Sony стучит со дна. Обзор мобильного раннера Ultimate Sackboy

Эксклюзив PlayStation на мобильном устройстве — звучит заманчиво! Правда, от Sony ждали, что японский конгломерат покажет, как надо разрабатывать мобильные игры. А они раннер выпустили... Да ещё и такой, что лучше бы не выпускали.

Жанр раннеров на мобильных устройствах не новый, но популярный. Subway Surfers, по некоторым подсчетам, стала самой скачиваемой игрой десятилетия в 2019 году, не успев отпраздновать первый юбилей. Чуть отстает по загрузкам Minion Rush, которая разменяет первый десяток в июне 2023 года.

За десятилетие обе игры обросли контентом, завоевали поклонников и заработали много денег. Оба раннера не блещут уникальными находками в геймплее. Но за годы развития игровой процесс в Subway Surfers и Minion Rush настолько отполировали, что превзойти их можно, только предложив что-то невиданное.

В King, когда выпускали Crash Bandicoot: On the Run, попытались добавить в раннер частичку консольных игр про Крэша Бандикута. Так что в сравнении с конкурентами игра выглядела любопытно. Однако этого не хватило, чтобы привлечь внимание аудитории, и проект просуществовал недолго. Провалился и его закрыли.

Разработчики Ultimate Sackboy даже не пытались добавить новизны в геймплей, или перенести элементы платформеров LittleBigPlanet с консолей. Это тупая калька с популярных игр жанра: все тот же бег с препятствиями по трем беговым дорожкам, управление свайпами — шаг влево, шаг вправо, прыжок, подкат. Предыдущий мобильный двухмерный раннер про Сэкбоя, к чести Sony, был ближе к консольным платформерам.

Но ладно бы геймплей получился бы не хуже, чем у конкурентов. При внешней схожести, игры ощущаются иначе. Динамика и легкость в управлении героем, которые в Subway Surfers полировались 10 лет, в Ultimate Sackboy отсутствуют. Вместо удовольствия от преодоления препятствий и желания не останавливаться, ощущение такое, как будто сам бежишь 100-метровку на уроках физкультуры. Не таких ощущений ждут от мобильных игр.

Благо, бегать долго не придется. В отличие от других раннеров, забеги длятся пару десятков секунд, а по мере прокачки время забегов увеличивается. Если бы геймплей хоть чуть-чуть увлекал, то это пошло бы только в плюс, а так игра надоедает еще быстрее — отсутствие контента и однообразное окружение еще больше бросаются в глаза.

В Subway Surfers с момента запуска игры до начала забега проходят считанные секунды. В случае проигрыша начать повторный забег можно одной кнопкой. Конечно, покопаться в меню или внутриигровом магазине захочется, накопив или купив игровую валюту. Но красивый облик ховерборда или персонажа мало на что влияет — это необязательные элементы. Subway Surfers про другое. Освободилась минутка, которую нечем занять? Тапнул по иконке Subway Surfers, тапнул на старт и вперед!

Ultimate Sackboy не такая. Постоянно приходится отвлекаться от забегов на ковыряние в игровом меню. Закончил забег? Получи кубки, монеты, призы и лутбоксы (которые здесь выполнены в виде мешков с подарками). Открой лутбоксы, получи костюмы для Сэкбоя. Прокачай костюмы для Сэкбоя.

Лубоксы отрыть сразу не дадут — дешевые мешки с подарками отрываются за полтора часа, мешки с подарками покруче открываются еще дольше. Накопить подарки, чтобы открыть их скопом, не выйдет. Игра представляет всего четыре (!) места для хранения лутбоксов, в остальных забегах от подарков придется отказываться. Либо платить премиальную валюту за то, чтобы открыть их здесь и сейчас!

Монетизация условно-бесплатных игр, за счет продажи лутбоксов с обликами персонажей, повсеместная практика. В случае с Subway Surfers работает же. Вот только Ultimate Sackboy геймплей игры строится вокруг рейтинга игрока, побуждая того постоянно приходить в тройке лидеров по очкам. Иначе никакого прогресса и никакого развития мира не будет, как и новых обликов. Но для того, чтобы побеждать, нужно постоянно пополнять и прокачивать коллекцию вещей из лутбоксов, а это уже механика «плати-чтобы-побеждать».

В ходе каждого забега Сэкбой собирает звездочки. Чем больше звезд за забег удалось собрать, тем больше очков получит игрок. Однако стоимость собираемых звездочек зависит от уровня прокачки игрока, который увеличивается за количество обликов в коллекции и их уровня прокачки. Причем в зачет идет не только облик, полюбившийся игроку, а суммарный рейтинг всей коллекции. Вот и выходит так, что чем больше лутбоксов откроет игрок, тем больше будет его рейтинг и тем выше будет его результат на беговой дорожке.

Удел игроков, не желающих платить, — болтаться где-то в середине рейтинга. Выше прыгнуть не получится, как хорошо ни бегай. Ниже тоже не упадешь — в местном табеле с рангами, рядом с тобой окажутся такие же горемыки.

Этого ли ждали фанаты Sony от мобильных игр любимой компании? «Плати-чтобы-побеждать» — худший из возможных способов монетизации условно-бесплатных игр и существовать не должен. 

Diagnosis

Эффективные менеджеры корпорации снова решили, что продать игрокам можно что угодно, нацепив сверху известный лейбл. Возможно, такая схема работает на консолях PlayStation, но аудитория «мобилок» намного больше. Факт, что хардкорных игроков на смартфонах немного, не означает, что люди, играющие на мобилках — идиоты. Многие если и знают о существовании серии LittleBigPlanet, то не испытывают к серии особых чувств. Зато Subway Surfers на смартфоне видел, наверное, каждый.

Выстроить однопользовательскую игру вокруг системы монетизации «плати-чтобы-побеждать» — нужно ни во что не ставить собственную аудиторию. Возможно, в Sony не считают аудиторию смартфонов «своей». Тогда да, тогда все логично: «своей» аудитории — дорогие консольные эксклюзивы, эксклюзивные DLC популярных серий, а чужой — поделка, с помощью которой эффективный менеджмент планирует стричь людей как баранов. Это многое говорит о современной Sony.

Pro

  • LittleBigPlanet

Contra

  • «Плати-чтобы-побеждать» в одиночной игре
  • Манипулятивная монетизация в других моментах
  • Глубоко вторичный геймплей
  • Короткие и скучные забеги
  • Малое количество контента

Видео в тему:

Обзоры Михаил Казачкин К обсуждению