Революция SONY. Подробный обзор Playstation VR2

Второе поколение шлемов виртуальной реальности семейства Playstation можно по праву назвать невероятным скачком. Игрокам обещали новое слово в потребительском VR-сегменте. Sony свое слово сдержало. Но вместе с уникальными ощущениями пользователям, буквально, на голову водружаются несколько специфических нюансов во главе с внушительным ценником.

Новости, что Sony собирается вернуться в нишу VR с новым устройством были, мягко говоря, неожиданными. За 6 лет рынок поделился пополам: одну часть подмял под себя народный Oculus Quest, а другую — остальные шлемы, во главе с элитарным Valve Index. И с первого же анонса Playstation VR2 было понятно, что Sony не прощупывает почву — она собирается вернуться и отобрать ту часть рынка, которую сама же и оставила на съедение корпорации Meta* в 2020 году. 

Рекламные материалы сулили революцию. Вопреки первому поколения PS VR, эта революция шла по цене дороже, чем сама консоль Playstation 5. И главный вопрос, который мучил игроков до выхода и продолжает мучить месяц спустя, никуда не делся. Стоят ли уникальные особенности гарнитуры Sony таких денег?

Эргономика и простота

Начнем с главного козыря Playstation VR2. Сегодня — это самый удобный VR шлем на рынке. Наработки причудливого halo-крепления, дебютировавшего в первой PS VR, бережно сохранили и улучшили. Места соприкосновения обруча с головой сделаны из крайне мягких, будто воздушных, материалов. Они плотные, чтобы удержать шлем на голове, но и не сжимают лоб и затылок до такой степени, что во время игры ощущается постороннее давление от фиксации устройства. 

Материал также не удерживает тепло и вентилируется. Заднее кольцо фиксации «ореола» имеет в два раза больше сегментов для точной регулировки положения и комфортного распределения гарнитуры на затылочной части. Горизонтальный сдвиг окуляров показался короче, чем у первого поколения, однако нивелируется это прорезиненной и тонкой боковой накладкой — она отсекает почти весь внешний свет по горизонтали и вертикали. 

За комфортное состояние верхней части лица отвечает встроенный вентилятор. Работает бесшумно и обеспечивает отток горячего воздуха с внутренней стороны шлема. В отличие от других представителей потребительских VR-гарнитур на рынке, PS VR2 не перегревается и окуляры не запотевают. Без преувеличения, эргономика шлема выводит комфорт гарнитур на иной уровень, задавая новый стандарт качества.

Основной плюс первого шлема — это было единственным удобным решением на рынке для «очкариков», благодаря подвесной конструкции окуляров. В мире больше не было гарнитур, при снятии которой игрок не снимали бы вместе с ней и очки. Во второй ревизии эта особенность также сохранилась. 

Подключается шлем к Playstation 5 одним проводом Type-C 4.5 метра в длину. Никаких коробочек, никаких двойных HDMI и дополнительных блоков питания. Подключили, нажали на кнопку, запустили игру. Как и в случае с Playstaion VR первого поколения, при включенном шлеме у консоли отсекается вывод изображения на внешний экран в 4К и передачи HDR цвета. Однако теперь не нужно плолзать в настройках, чтобы все вернуть как было — выключаем шлем кнопкой и консоль сама перенастроит все выводы до предыдущих значений. 

Простота эксплуатации – это главная работа над ошибками, какую провела корпорация Sony. За исключением долгой первой настройки, от игрока требуется только водрузить шлем на голову и нажать кнопку.

Печальная оптика

Шлем обладает теми уникальными для потребительского VR-сегмента вещами, которыми игроков баловали в многочисленных рекламных материалах. Однако уникальность тут соседствует, как это и заведено у Sony, с досадными костылями. Если вы переходите на второе поколение Playstation VR и ничем другим не пользовались, Playstation VR2 станет откровением. Он лучше первого шлема во всем. Но в сравнении с конкурентами — у него есть очевидные просчеты.

Главная досада в конструкции шлема — линзы. Окуляры выполнены по старому образцу, прямиком из 2016 года. Хотя Quest 2 обладает теми же линзами Frenel, доводились они до ума не один год. У Сони не было такого времени и всё вылилось в малый радиус фокусировки. Для понимания: первое включение PSVR2 сопровождается наглядной двухминутной демонстрацией надевания на голову гарнитуры — дотошной и детальной. Потому что отклонение от стандарта даже на пол сантиметра приводит к потере четкости изображения и появлению жутких круговых аберраций. 

Абсурдно, что в первой настройке придётся потратить пару-тройку минут, чтобы изображение было в фокусе и без радужных переливов по периферийному зрению. В то же время, технологически отсталую Quest 2 можно водрузить хоть по диагонали и картинка будет четкой. Это не исправят патчами или новой прошивкой — это особенность оптики старого образца, которая с нами, к сожалению, на протяжении всего второго поколения Playstation VR.

Масла в огонь подливает технология отслеживания глаз — подробно мы поговорим о ней чуть ниже, но её важно упомянуть в рамках проблемы с малой зоны фокусировки. Если собираетесь пользоваться шлемом один, то не возникнет никаких проблем — голова и шея запомнят нужное положение. А вот если вы собираетесь использовать шлем на домашней вечеринке, меняя игроков, то придется проходить процедуру калибровки отслеживания глаз каждый раз при смене владельца. 

Это напрямую влияет на фокусировку изображения — из-за особенностей просчета картинки. Конечно, во многих играх, функцию отслеживания глаз позволяют выключить, что приведет к потере красивой картинки нового уровня погружения, но избавит от постоянной перекалибровки при смене владельца. Но всё еще не исправит катастрофически малое окна фокусировки оптики.

Уникальная начинка

Насколько сильно расстраивает оптика в новом шлеме от Sony, настолько поражает начинка.

Первое, что хочется отметить — две OLED-панели разрешением 2000x2040 пикселей каждая и аналоговым регулятором IPD или межзрачкового расстояния. И если глубоким черным цветом искушенного VR-потребителя не удивить, то вот полноценная 10-битная HDR цветопередача в этом сегменте впервые. Ни один текст и ни одно видео не смогут передать эмоции от лобового сравнения цветопередачи от одних и тех же игр, запущенных на PSVR2 и всех остальных гарнитурах на рынке — как будто смотришь на VR-мир новыми глазами. Но есть и проблема случае с Playstation VR2, а называется она — эффект «мура». 

Выражается это в ощущении, как будто на экраны наклеили пленку и забыли снять. Во время игры видно едва заметные точки и потертости — проявляется эффект от резкого перехода световой палитры в среднем диапазоне. Например, если в кромешной черноте вспыхнет луч света, то контуры луча будут будто покрыты плёнкой. Этот эффект неравномерный, он проявляется не везде и не всегда. К нему моментально привыкаешь и эффект «мура» не раздражает, но он есть. И, как в случае с линзами Frenel, эффект «мура» останется до конца этого поколения. И это не вина Sony — такова специфика OLED-экранов в VR-технологиях. 

Лучше его «переваривать» могут люди, носящие очки с поляризационным напылением. Поможет также понижение яркости дисплея. Важное замечание: понижайте яркость Playstation VR2 после первого включения! «Из коробки» яркость устройства выжигает глаза и съедает световые детали. Смело убавляйте яркость экранов в половину. Нивелируете эффект «мура», убережете глаза и увидите новые детали на белых пятнах локаций.

Отлеживание глаз

Особенность, поражающая, как новичков, так и искушенных пользователей — технология отслеживания глаз, о которой мы говорили выше. Это не новая разработка, но она впервые внедрена в устройство потребительского сегмента, активно применяется в играх и связана с технологией просчета картинки. Отслеживание глаз — одна из важнейших систем этого шлема, которая работает идеально.

Первое же применение — внедрение в игровую механику. В Horizon: Call of the Mountain отслеживание глаз позволяет «бродить» по меню не поворачивая головы и без манипуляций с контроллерами. Куда смотрит зрачок — тот пункт и выбирается. Внутри игры взгляд игрока помогает наводке для стрел — направляете лук в нужную сторону, а стрела пойдет в цель, на которую смотрит пользователь. 

В Switchback VR на отслеживании взгляда и моргании сконструированы целые игровые ситуации, где за врагами придётся следить периферийным зрением, ибо фокусировка зрачка на монстре приведет к потере здоровья. Есть ситуации, где игроку нельзя моргать — это приводит к пугающим событиям на экране. 

В библиотеке PS VR2 также есть отдельная игра, где механика завязана исключительно на отслеживании движения зрачков и моргания. 

Отслеживание зрачков позволяет внедрять технологию Foveated Rendering (т.е. ямочный просчет по ограниченной области). Консоль просчитывает в 2К разрешении только ограниченную область, куда устремлен взор игрока. Остальное изображение плавно снижает разрешение от 720р до 480р. «Внутри» шлема этого не видно из-за периферийного зрения, когда боковая информация вне фокуса. 

Но увы, этот эффект легко определить, когда дублируется картинка на телевизор. Зато подобная технология помогает разгрузить аппаратное железо консоли, все еще недостаточное для дорогой VR-графики. Глядя на картинку тех же Horizon: Call of the Mountains или Resident Evil Village, поражаешься: как такое качество воспроизводится при 90-120 кадрах в секунду с отработкой двух картинок на каждый глаз? Все благодаря технологии Foveated Rendering.

Предсказание кадров

Разумеется, одной технологией не обошлось. Воспроизводить красоту в 90-120 герцах позволяет система «предсказания», активно используемая в автономных шлемах Meta*. Проще говоря — угадывания, куда посмотрит игрок и где будут его руки через доли секунды. На основе этого железо генерирует дополнительные кадры и даёт игре, работающей в 60 кадров в секунду, доводить показатели вплоть до 120. Джон Кармак, во главе программного отдела Oculus, доводил эту технологию до совершенства в течение четырёх лет. У Sony это первый подобный опыт и вышло неидеально. 

Пока игрок спокойно исследует окружающий виртуальный мир или ведет напряженный бой с одной целью — к системе нет никаких нареканий. Проблемы начинаются, когда в спокойной среде совершаются резкие движения либо руками, либо головой. Система подсовывает неправильные кадры, быстро переориентируется и пытается предугадать хаотичные движения. Проявляется это в виде небольших шлейфов от близлежащих объектов. К этому быстро привыкаешь, но в требовательных играх, как Horizon: Call of the Mountains и Resident Evil Village, это заметно. 

Другое дело, что мы говорим о программном коде. Sony активно работает над улучшением ПО для шлема. И то, чем довольствовались пользователи на старте и то, что есть на момент написания статьи — две большие разницы. К примеру, шлейфов уже почти нет в Resident Evil Village, Gran Turismo 7 и Light Brigade. Уменьшился как размер шлейфа, так и моменты его возникновения в Horizon.

Вибромотор

Удивляет Playstation VR2 и внутренним вибромотором, расположенным в центре лобного крепления устройства. Благодаря конструкции, вибрация распространяется по всех лобной области. И это необычные ощущения. Да, это базовая и одномоторная вибрация. Но один раз прижав дробовик в воображаемому плечу и нажав спусковой крючок в PSVR2, вы уже не сможете спокойно играть ни в одну VR-игру без подобных ощущений. Впервые отдача от тяжелого оружия ударит аккурат в голову. Простейшее дизайнерское решение кардинально меняет восприятие окружающего виртуального мира.

Внешние камеры 

Система отслеживания в новом шлеме от Sony стандартная для текущих VR гарнитур. Трекинг осуществляется четырьмя внешними камерами. Систему постоянно дорабатывают небольшими обновлениями — иногда шлем теряет ориентацию в пространстве из-за чрезмерной освещенности. Или, наоборот, из-за слишком тусклого освещения. Придётся искать световой баланс. Но когда условия соблюдены, отслеживание проходит без нареканий. 

Нужно также сказать, что подобные проблемы, которые были на старте у Playstation VR2, испытывали на старте Oculus Rift-S и Oculus Quest. То, что исправила Sony большим обновлением месяц спустя, корпорация Meta* исправляла почти год. Поэтому вот небольшой прогноз — через пару месяцев шлем избавится от проблем ориентации в условиях неравномерного освещения.

Как и в случае с Playstation VR первого поколения, новый шлем также лишен какого либо подобия собственной VR-оболочки. После включения игрок увидит стандартное меню PS5, зависшее в воздухе. Никаких виртуальных комнат или эффектов.

Последнее, что стоит упомянуть в разделе со шлемом — встроенный звук. Его нет! Только аудиовход на 3.5 мм для mini-jack гарнитуры. В комплект входят «затычки», но это наушники на первое время. Подключить к шлему можно любую акустику с AUX выходом. Другое дело, что из-за специфической конструкции крепления-ореола, подойдет не каждая модель. Даже подходящая под дизайн устройства беспроводная аудио-гарнитура Pulse 3D иногда не дружит с обручем крепления и постоянно издает скрипящие звуки.

Уникальные манипуляторы

Ещё одно достижение для VR — манипуляторы Sense Controllers. Это уникальный опыт. Подобного не предложит ни Oculus Touch 2, ни контроллеры Vavle Index, ни свежие манипуляторы Meta Quest Pro за 300 долларов. Последние оснащены технологией отслеживания движений путем собственных внутренних камер и тактильную трех зонную вибрацию. Но всё равно проигрывают в сухую Sense Controllers от Sony. 

Манипуляторы Playstation VR2 перенесли функции, что представила Sony в Dualsense. Тугие курки с аналоговой сопротивляемостью и тактильная отдача. В сочетании с внутренней лобной вибрацией, манипуляторы дарят такие ощущения, которые не подарит ни одна из гарнитур на рынке. Важно понимать: это не контроллеры Valve Index, у которых уникальная технология для отслеживания пальцев применяется в двух играх и никак не влияет на погружение. Во всех вышедших играх для Playstation VR2 используется связка «тактильная вибрация — курки Sense Controllers — вибрация в голове». Учитывая двухлетний опыт существования на рынке Dualsence, где «курки» и специфическая отдача используются в 80% вышедших игр, будьте уверенны — игры для Playstation VR2 будут поддерживать эти уникальные «фишки».

Беда новых манипуляторов от Sony, по традиции — программная. Нередки моменты ошибочного считывания положения. На доли секунды и не во всех играх, но подобный нюанс присутствует. За месяц после выхода, эту проблему почти решили. Но другая проблема останется до выхода новой ревизии Sense Controllers — батарея. 

Аккумулятор катастрофически слаб. Полутора или двухчасовая сессия разрядит манипуляторы до 30%. Это вынуждает держать из на постоянной зарядке. В мире, где базовые манипуляторы Quest 2, питающиеся от одной батарейки, служат неделями до полного истощения, подобные показатели Sense Controllers удручают. В оправдание стоит сказать, что во время игры внутри манипуляторов постоянно что-то работает и вибрирует. 

С точки зрения эргономики также есть спорные моменты, которые связаны с кольцом отслеживания. Идеальное расположения для смыкания рук во время игры, но оказывается неудачным при слепой хватке. В отличие от конкурентов, Sense Controllers почти невозможно взять с первого раза правильно. В остальном — это удобные манипуляторы, ложащиеся в руку как влитые, не вынуждая пользователя ломать пальцы в попытках дотянуться до нужных кнопок.

Библиотека игр

Второе поколение виртуальных гарнитур от Sony не совместимо с библиотекой первого поколения. C технической точки зрения это можно понять — каждую игру придется переделывать и ставить ее на рельсы новой системы отслеживания. Что происходит с проектом, разрабатываемым для ограниченного трекинга и перенесенным без изменений в систему полноценного пространственного отслеживания, не понаслышке знают владельцы ПК-гарнитур. Им, в начале 2022 года, подарили Hitman 3 VR, играть в который невозможно. Другое дело, что библиотека Playstation VR первого поколения порадует пятёркой игр, которые скорее всего портируют на новую систему.

Глядя на конкурента в лице «народного» шлема Quest 2, или его китайского противника Pico 4 c их обширнейшими библиотеками, стартовая линейка Playstation VR2 может вогнать в уныние. Но правило Sony — сначала качество, а не количество. Playstation VR2 — это первая гарнитура, со времен Oculus Rift CV-1, которая, в стартовой линейке, имеет полноценный ААА проект. Подобного не было даже на старте Playstation VR первого поколения. Каждая VR-платформа во время запуска имела эксклюзивные проекты. Но их нельзя было назвать флагманом или веской причиной для покупки гарнитуры. 

На старте у Playstation VR2 полноценных ААА-проекта три штуки и ради них стоит купить новую гарнитуру от Sony. Да, Resident Evil 8 и Gran Turismo 7 далеко не свежие игры, и 100% ААА-эксклюзивом легко назвать только Horizon Call of the Mountain. Но ограниченный VR-режим не помешал Resident Evil 7 быть одной из главных представителей VR-игр в принципе. Gran Turismo в шлеме виртуальной реальности воспринимается по-другому: иное ощущение скорости, себя внутри машины и габаритов автомобиля. 

Помимо высокобюджетных проектов стартовая линейка имеет и мультиплатформенные проекты, эксклюзивы уровня начала продаж PS VR1 и парочки знаковых сессионных онлайн игр. Этой библиотеки игр хватит на год — это продолжительные и увлекательные проекты, во главе с дорогими крупными релизами, которых нет на других платформах. Другой вопрос — а что дальше? На текущий год для Playstation VR2, помимо мультиплатформенных проектов, выйдет парочка эксклюзивов от сторонних издателей и студий. А чем будет удивлять сама Sony и будет ли — остается загадкой.

Снова на коне

Компания Sony вновь проворачивает старый трюк — выпускает стильное и удобное VR-устройство. Только в этот раз с современной системой отслеживания, удобными манипуляторами и уникальными технологическими особенностями, которых нет и не предвидится у конкурентов. PS VR2 некорректно сравнивать c Meta Quest 2 — всё равно, что сравнивать футбол и гандбол. И там и там есть мяч, ворота и пенальти. Философия и правила другие. 

Playstation VR2 снова лучше всех. Это неидеальное устройство, с небольшими проблемами и спорными решениями, большинство из которых активно чинятся выходящими обновлениями. Некоторые досадные вещи в виде эффекта «мура», проводного соединения и крайне малого фокусного расстояния линз с нами, увы, останутся до следующей ревизии или поколения. 

Playstation VR2 – это колоссальная работа над ошибками. Единственная реальная проблема которого — цена. 550 долларов за шлем, ограниченный экосистемой консоли Playstation 5 — это дорого, даже для той начинки и технологий, которые используются Sony. Другое дело, что ближайший конкурент Quest 2 стоит на 100-150 долларов дешевле, а предлагает куда меньше в плане картинки и удобства. 

А вот возможность подключить PS VR2 напрямую к ПК через разъем Type-C — скрытый и, пока что, неограненный бриллиант. В этом случае шлем вводится в режим «кинотеатра», позволяя выводить изображения с ПК-напрямую в шлем. Учитывая, что операционная система Playstation VR2 создана на открытом исходном коде, теплится надежда, что в течении этого года появятся народные «костыли», которые позволят шлему внедриться в экосистему Steam VR. В этом случае цена за устройство с философией «два в одном» будет оправдана. И тогда у Playstation VR2 просто не будет аналогов и явных конкурентов.

Pro

  • Самый удобный и эргономичный VR-шлем на рынке
  • Лучшая цветопередача среди всех потребительских шлемов
  • Технология отслеживания глаз дает уникальные способы управления и просчета картинки
  • Sense Controllers – лучшие VR-манипуляторы. В сочетании с лобной вибрацией дают уникальное чувство погружения.
  • Пусть небольшая, но весьма крепкая стартовая линейка игр, во главе с тремя ААА китами.

Contra

  • Шлем вышел с «сырым» программным обеспечением, которое в спешном порядке пытаются исправлять и доводить до ума.
  • Эффект «мура» от OLED-экранов и крайне малое фокусное расстояние линз
  • Малая емкость аккумуляторов Sense Controllers
  • Шлем стоит дороже консоли.
  • Всё ещё проводной

*Meta — запрещенная на территории РФ террористическая и экстремистская организация.

Обзоры George Petrovich К обсуждению