Дорогой аттракцион. Обзор Horizon: Call of the Mountain

Horizon: Call of the Mountain – редкий продукт. Дорогое, продолжительное и невероятно красивое ААА-приключение, созданное с нуля исключительно для VR-платформы. Но с проблемами.

Что не так с Horizon VR?

Horizon Call of the Mountain – наглядный пример того, что VR-гиганты понятия не имеют, кто их целевая аудитория. Что Meta (признанная в РФ экстремистская и террористическая организация), что Sony представляют VR-продукты, как аналог Nintendo Wii, в который играют дедушки да бабушки. Вся философия этой игры строится на одном правиле — только бы игроку не было сложно.

Если коротко описать Horizon Call of the Mountain, получится «симулятор скалолаза с комплексом неопределенности». Линейное приключение, где основа игровой механики — альпинизм, и которое легко порадует продолжительностью. На прохождение понадобится 7-8 часов. И львиную долю этого времени игрок будет лазать по скалам, постройкам, ржавым роботам, веревкам и съезжать на канате, преодолевая пропасти. В перерывах надо будет стрелять из лука по скрытым мишеням, чтобы хоть как-то разнообразить происходящее. Собирать ресурсы для создания стрел и поедать яблочки, восполняющие здоровье. 

Иногда игра кидает персонажа на боевую арену, где игроку предстоит сразиться почти со всеми роботами из вселенной Horizon: Рыскари, Волногрыз, Падальщики, Скараб и даже Бурдюк с Громозевом. Все механические твари уничтожаются так же, как и в старшей игре: попасть в окуляр для оглушения, методично сносить броню пробивающими стрелами, замораживать и поджигать механизмы.

Система боя сделана превосходно — к каждому типу роботов нужен подход. На вооружении игрока есть лук с шестью типами стрел, материалы для создания которых разбросаны по миру. Само создание стрел — увлекательная мини-игра. Возьми палочку, прикрепи перья, надень наконечник, к наконечнику прикрепи заряд и вот у игрока шесть стрел с огнежаром. В паре с луком игроку дают взрыв-пращу с тремя типами снарядов, которые тоже активно используются в бою для выявления слабых мест у оппонентов. 

Без преувеличения — Horizon играется увлекательно и интуитивно. Враги не дают спуску, а при создании стрел, даже во время боя, игрок не запутается. Проблемы здесь ровно две. И обе катастрофические.

За семь-восемь часов прохождения игроку дадут поучаствовать в сражениях с десяток раз, а каждая битва займет не более трёх-пяти минут. За редким исключением враги не повторяются — повоевав с Падальщиками, их больше нигде не встретить. И это преступление! Ибо впечатления от здешних боев исключительно положительные. Когда на тебя несется на полной скорости Громозев, разинув пасть, невольно душа уходит в пятки, или когда последними стрелами умудряешься пробить резервуар с топливом между двух бронированных пластин на боку у Бурдюка — ощущение победы над диким зверем невозможно описать.

Какие бы эмоции не вызывало величие роботов, чувство, что игрока держат за старика, впервые запустившего видеоигру, не покидает. Ведь во время боя персонажа лишают возможности свободного перемещения по локации. Боевые арены в Horizon действительно арены — это круговые постройки, где все, что позволено в плане передвижения — это ходить или прыгать в бок по окружности. Ни вперед, ни назад, ни по диагонали. Таким образом опасность нивелируется — враги скапливаются исключительно в центре, позволяя себя обходить с разных сторон. 

Если игроку снесут все здоровье, включается режим неуязвимости на 5 секунд, которых хватает, чтобы сделать два прыжка в бок и съесть оздоровительное яблоко. «Лечилки» обильно разбросаны по арене и постоянно пополняются — это касается и стрел. Если в начале игры ещё придётся гадать, какой тип стрел использовать для того или иного типа врага, ведь у главного героя нет визора и сканировать он ничего не может. Но скоро придёт понимание, что игра сама разбросает по арене оптимальный набор стрел. Электрические или зажигательные, высокоточные или эхопатрон. 

Невольно задаешься вопросом, а зачем тогда в этой игре система крафта, когда необходимое дают во время сражения, а вне сражений эти стрелы использоваться не будут никогда.

Удручает здешние ограничения на бой. Ведь в начале и ближе к середине, когда игрока заставляют пройти мимо Рыскарей, не попадаясь им на глаза, Horizon VR позволяет плюнуть на скрытность, достать лук и начать хаос. И в эти редчайшие два момента игра показывает, какой она могла бы быть, но не стала. 

Игрока не запирают на круге, он волен перемещаться куда хочет и как хочет. Прятаться за колоннами, ящиками, уворачиваться, ловко уходить от одного укрытия к другому, скрыться из виду и напасть исподтишка. В такие моменты игрока могут задавить числом и отправить его на контрольную точку. В игре моментально появляется азарт и опасность. Почему нельзя было снабдить огромное количество разнообразных локаций случайными стачками с мелкими врагами? Загадка.

Скалолаз на полставки

Как уже было сказано выше, основное игровое время игрок будет заниматься альпинизмом — это главный механизм преодолевания расстояния в этой игре. С продвижением по сюжету, постепенно игроку будут давать новые инструменты для преодоления тех или иных препятствий. Кирки, крюк-кошка, гарпуны с канатами для преодоления пропастей. Каждый инструмент собирается вручную, и сделано это, как и в случае со стрелами, просто и увлекательно.

Карабкаться в игре приятно. Всегда есть пара способов добраться до вершины: можете поработать руками или сократить путь, воспользовавшись кирками, перепрыгнуть через пропасть на крюке-кошке и зайти с другого края. От некоторых восхождений захватывает дух! Отдать должное, разработчики умело подошли к тому, чтобы даже в такой примитивной игровой механике постоянно удивлять и погружать в происходящее. Достигается это не только за счет частых смен локаций и препятствий, но и филигранным и отточенным звуковым оформлением. 

Звуку в Horizon Call of the Mountain уделено внимания не меньше, чем графической составляющей. Каждый камушек, балка или металлическая деталь изрыгает из себя многолетний стон от напряжения под весом героя. Передвигаясь по застывшему хвосту боевого робота, игрок чувствует, что хвост вот-вот отвалится под тяжестью, а слыша, как сильно пыхтит и стонет главный герой, невольно ловишь себя на мысли, что еще одна балка и он сорвется в пропасть. Проблема здесь только одна. Герой ни при каких условиях не сорвется, а ржавый хвост, как не скрипи, не отвалится.

В отличие от похожей VR-игры от компании Crytek — The Climb — в Horizon VR нет никакой системы усталости или шаткости конструкций. Игрок может полчаса провисеть на одной руке на тоненькой балочке. Ни с ним, ни с балкой ничего не случится — сорваться вниз почти невозможно. Единственная сложность, которая настигает при восхождении или преодолении препятствий — это связки. Сначала надо вскарабкаться на гору, воткнуть гарпун, пустить канат по диагонали, проехаться на нем, достать в полете крюк-кошку, зацепиться за кольцо. И аки Тарзан перелететь пропасть и вонзиться в скалу, успев выбрать кирки. 

По описанию, сложно и увлекательно. Увлекательно – да. Сложно? Нет. Потому что в конце каждого элемента связки, боясь потерять моральное спокойствие игрока, время в Horizon замедляется. Можно спокойно выбрать инструмент, оценить в полете обстановку и понять, что делать дальше. Игра замедляется всякий раз, когда нужно прыгнуть с метрового расстояния до веревки. В игре нет выбора уровня сложности и отключить это замедление нельзя.

Отдельно, но коротко хочется выделить сюжет — его много и он пустой. Главный герой Рейяс идет на вершину горы к уничтоженному исполинскому роботу. И всё. Да, в истории есть злодей, у злодея есть мотивация, у героя есть причины идти за злодеем. Но это настолько плохо написано и рассказано, что наплевать на происходящее. Кто эти люди? Зачем они здесь? Почему они так себя ведут? Ух ты, Элой! Сюжет не интригует и не прогрессирует. Он нужен для объяснения, зачем герой преодолевает путь от цветущих полей на вершину заснеженной горы к трупу убитого столетия назад исполинского робота.

Помимо сюжетной части, в игре позволяют заниматься отстрелом спрятанных мишеней, конструированием пирамид из камней, зайти в тир и выбивать наилучший результат или опробовать силы на полосе препятствий. Но лучшая «активность» – это сафари. Идеальный режим для тех, кто впервые пробует на зуб VR. Игрока помещают в лодку и в течение пяти минут он наблюдает срежиссированную VR-постановку с участием всех роботов, что встречаются в игре. Сцена красивая, захватывающая и даст любому новичку первое представление, что такое в принципе VR.

Мёд для глаз

Хоть чем-то Horizon Call of the Mountain может порадовать? Да! И это графика. Это детально проработанный VR-продукт — дилогия Lone Echo, с ее обязательным требованием карт RTX 40-й серии для максимальных настроек графики, рядом не стоит с тем, что показывает этот проект.

Графически игра невероятно красивая, радует разнообразием локаций. Огромные и величественные пейзажи, живые и сочные джунгли, уничтоженные временем постройки людей давно забытой эпохи. Стоит сказать, что железо Playstation 5 справляется с картинкой, но, как и в случае с Playstation 4, её мощностей недостаточно для обработки такого уровня графики и высокой частоты кадров. Новая гарнитура от Sony заточена на воспроизведение игр в 90 и 120 кадров в секунду при разрешении 2К на оба глаза.

Horizon Call of the Mountain воспроизводится при 120 кадрах в секунду без плавающего разрешения. Помогает этому технология отслеживания глаз, которая просчитывает только ту область куда вы смотрите. Однако этого недостаточно для полноценного отображения. В игре использована система предугадывания положения шлема и рук, чтобы заранее просчитать необходимые промежуточные кадры, сшить это со стандартной частотой в 60 кадров в секунду и увеличить это число вдвое. 

На старте выхода шлема работала она плохо, создавая вокруг близлежащих объектов ощутимые призрачные шлейфы. Плюс ко всему, система точечного просчета области, куда устремлен взор игрока, работала некорректно. Она могла не сразу считывать область, и вдалеке наблюдалась мазня из двух полигонов и одной мыльной текстуры. Сегодня систему довели до ума, но она всё еще неидеальна. Просчет по области работает, как часы, однако от шлейфов при хаотичном движении рук и головы избавиться пока так и не удалось. К этому быстро привыкаешь, но по началу этот эффект сильно раздражает.

Система отслеживания глаз непосредственно задействована в игровой механике. Взглядом игрок перемещается по меню, выбирает вопросы в немногочисленных диалогах и помогаете себе в прицеливании — у лука нет физического прицельного механизма. Чтобы отправить стрелу во врага или мишень, необходимо направить руки в нужную сторону, а взглядом смотреть в то место, куда хочется попасть. 

Diagnosis

Horizon Call of the Mountain – это красивый, увлекательный, дорогой и проработанный аттракцион. И это главный минус. Вы не играет, а участвуете в происходящем. Проект постоянно ограничивает игрока и не даёт сложных испытаний. Глядя на труд, который вложили в это VR-приключение, становится обидно за нераскрытый потенциал. Хочется назвать Horizon Call of the Mountain «первой крупной ААА-игрой», появившаяся на старте нового VR-шлема. Проектом подобного уровня не могли похвастаться ни старт оригинальный PSVR, ни оба Oculus Quest. Но назвать этот проект игрой не получается. 

Если вы новичок в VR и надо сразу ощутить на себе технологические особенности новой гарнитуры от Sony — это идеальный стартовый проект. Но не стоит ждать от него большего — это линейный аттракцион за полную стоимость, и ничего более Horizon: Call of the Mountain предложить не может. 

Pro

  • Изумительный уровень графического исполнения
  • Потрясающий звук и музыка
  • Множество моментов от которых захватывает дух
  • Игра полностью переведена и озвучена на русский язык

Contra

  • В игре практически отсутствует сложность
  • Крайне скудное количество боев и все они заранее определенны
  • Никакой сюжет, никакой главный герой, никакой злодей
  • Множество интересных, но абсолютно не раскрытых в игре элементов
  • Полный ценник при нулевой реиграбельности
Обзоры George Petrovich К обсуждению