Остался гном в Мории, способный держать топор! Обзор Lord of the Rings: Return to Moria

После выхода Middle-earth: Shadow of War, блокбастера по «Властелину колец», прошло 6 лет, а индустрия так и не смогла предложить ничего лучше Gollum. Выносим вердикт основным аспектам «выживалки» The Lord of the Rings: Return to Moria — тут есть о чём поговорить.

Даже тьма должна пройти. Сэмуайс (Сэм) Гэмджи

Сразу уточним! В русском переводе гномами называют дворфов. В своё время название расы адаптировали для упрощения понимания читателями и зрителями стран СНГ. Вытравить его уже не получится.

Вселенная Толкина давно не балует громкими боевиками и ролевыми играми, но у волшебного мира, по мнению разработчиков видеоигр, много нераскрытых тайн. И одну из них поведает студия Free Range Games. Каноничность событий вызывает споры.

Return to Moria — «выживач» во времена Четвёртой Эпохи Арды, то есть после уничтожения Кольца Всевластия в раскалённой лаве Ородруина. Гимли, сын Глоина, призвал гномов вернуться в Мглистые горы, чтобы покорить Морию, известную как Кхазад-Дум. Некогда подземный народ покинул богатые на сокровища места из-за пробуждённого зла. Здесь Братство Кольца сразилось с орками и пещерным троллем, а Гэндальф Серый преградил дорогу через мост демону Балрогу. Теперь его населяют жестокие монстры.

Кстати, Гимли озвучил Джон Рис-Дэвис, актёр, подаривший внешность и голос персонажу кинотрилогии Питера Джексона. Но роль легендарного гнома в игре невелика и носит маркетинговое значение.

Попасть в Морию простым путём не получается и гномы взрывают гору. Но в результате обвала главный герой оказывается замурованным в каменных чертогах, из которых и предстоит выбраться, узнав секреты огромного подземелья. Для начала предлагается создать персонажа в редакторе. Мелкая деталь для фанатов — условные гномы-женщины в игре с бородами!

Важно, что Return to Moria лучше воспринимается в кооперативе с наибольшим количеством участников до восьми человек. Проходить в одиночку можно, но сложней в разы, так как сила противников останется той же. Играбельность и веселье также повысятся.

Сердцем стал движок Unreal и графическую часть точно не назовёшь передовой, как и совсем устаревшей. По меркам «выживаний» она точно выше среднего. Несмотря на небогатую проработку объектов, иногда игра на открытых пространствах прилично подтормаживает. Но достойно реализовано освещение — в особенности лучи света исходящие из сводов пещер, ближе к поверхности.

Мория – заброшенный город со множеством предметов и разгромленных объектов: дома, таверны, шахты, лестницы, колонны, бочки, тележки. Здесь частичная разрушаемость, «память» на вырытые туннели и оставленные на земле предметы. Ближе к финалу есть исключения, но это уже не важно. Множество вещей можно разбивать, добывая ресурсы. В некоторых местах разрешают прокопать проходы в другие залы. В каменных пластах обнаруживаются разные виды руды, получаемой с помощью кирки и доброй песни, которую гном нежно басит себе под нос. 

Циклы игрового процесса состоят из сбора ресурсов, обустройства базы и хранилища, исследования, улучшения обмундирования и выполнения сюжетных заданий. Повествование в Return to Moria вряд ли назовёшь интригующим или просто интересным, но оно работает и толкает игрока двигаться вперёд. Драйвером прогресса выступает призрачный ворон, появляющийся в ключевые моменты и выдающий новые цели.

Некоторые локации узнаются из образов, созданных фильмами. Встречаются пасхалки с отсылками на следы Братства, древних королей Дуринов (гномы верят, что все они – реинкарнация Дурина Бессмертного), символы, оставленные Гэндальфом, могилы известных личностей. Есть сбор частей артефактов, делающих гнома в разы сильней. Можно выковать неразрушимые предметы – огромную кирку, ярчайший фонарь и бочку с выпивкой в дорогу. Атмосфера игры по бренду «Властелин Колец» в наличии, но ждать от «выживалки» много фансервиса не стоит.

Тьма – одно из главных препятствий на пути к свободе. Она сильно ограничивает обзор и пожирает здоровье. Поэтому ношение факела почти обязательно. В то же время часто хватает предметов, источающих свет: растения, грибы, поселения с кровожадными жителями.

Хаб обустраивается где угодно, но лучше застолбить уже частично обустроенные места. Кстати, карта в каждой игре генерируется по-разному. Система строительства обширная: разные виды пола, стен, лестниц, колонн. Сделали всё из дерева и камня? Позже можно переделать в гранитные. Правда, совмещение элементов оставляет желать лучшего и целесообразность в создании шикарных хором – занятие на любителя. Достаточно бросить на свободное пространство стеллажи, сундуки, верстаки, печи, схватить секиру и продираться дальше сквозь «каменные джунгли».

Боевая система клишированная и скучная, но работает. Туповатые противники обычно набегают толпами. Стоит следить, чтобы они не заходили за спину, постоянно двигаться, делать перекаты и наносить несмелые удары, чтобы не попасть под раздачу. Персонаж экипируется одноручным либо двуручным оружием: мечами, топорами, копьями, луками; надевает доступную броню и кружит в смертельном танце. Кстати, щит полезен, так как блокирует весь урон. 

Постоянные вибрации от ударов киркой по породе вызывают нашествие орды, поэтому копать надо осторожно с небольшими паузами. Разнообразие тварей небольшое, в основном, несколько видов орков и гоблинов, бродящих по лабиринтам или обосновавшихся в крепостях-Орктаунах. Также есть гигантские пауки, мотыльки, летучие мыши, волки и варги. Присутствуют и грозные боссы, обязательно в сопровождении больших толп миньонов.

Сложность в противостояниях заключается в обязательной ковке нового оружия при перемещении в новую часть карты, так как старое наносит мало урона. А вот материалы для его создания как раз и находятся в этой части карты, что превращается в лихорадочную охоту с утомительной беготнёй и неизбежными смертями.

Система создания предметов невыразительная: находишь новый материал – получаешь рецепт на создаваемые предметы, чинишь статуи – дают рецепт обмундирования, восстанавливаешь кузницы – дарят чертежи самой сильной экипировки. Затем материалы помещаются в плавильную печь или кузницу и объединяются в желаемую вещь. Приятно, что при нахождении на базе не надо отдельно тягать из сундуков каждую составляющую — они автоматически подтягиваются на экраны крафта.

Гном должен спать (есть смена дня и ночи), питаться и следить за моралью. Игра так и норовит повесить на беднягу негативный статус, например, теневое проклятие, что нередко заканчивается смертью. Это всегда означает далёкий забег за «телом», чтобы забрать вещи. 

Вообще, главные сложности встречают игрока в начале. После того как гном заковывается в качественные доспехи и добирается до системы телепортаций, становится проще. Но до этого момента доживут не все. Возможно, дополнительной фишкой могла бы стать система развития персонажа, которой здесь нет.

Как известно, любой гном – заядлый выпивоха. В Return to Moria создана система с получением рецепта и дальнейшего варения хмельного зелья в котле. Разные виды пива дают положительные эффекты и избавят от отравления. А выпивать лучше с друзьями прямо в походе или устраивая лихие танцы на грудах золота и драгоценных камней.

Одна из проблем Return to Moria – недостаток информации. Иногда не понятно, что именно нужно сделать или где взять определённый предмет или материал. Сюда же можно добавить затруднения с картой, актуальные на многоуровневых локациях, а также систему генерации, часто подбрасывающую пещеры-близнецы.

В репетативности геймплея нет ничего необычного, но некоторые моменты вызывают недоумение. Все Великие Кузницы выглядят и открываются одинаково. Хотя в первый раз производят впечатление чего-то внушительного, содержащего знания мудрых мастеров. То же самое относится и к клонированным Орктаунам. Эти элементы уж точно можно было обыграть оригинальней.

Несмотря на частичную генерацию контента — это линейная игра с определёнными последовательностями сюжета, а также распланированными местами для пробивания туннелей и добычи материалов. Линейность не проблема, но она слабо сочетается с геймплейным циклом с построением базы в одном месте, когда повествование уводит в новую область. 

Прохождение до финала в компании займёт от 50-60 часов. У одиночек дольше. 

На момент публикации обзора, официального перевода на русский у игры нет, но фанаты уже поработали над несколькими качественными вариантами. Найти в сети легко.

Diagnosis

Return to Moria из кожи вон лезет, чтобы произвести впечатление и показать, что она – продолжение великой «Властелин Колец». И в первые часы душа в игре ощущается. Будет много открытий, стимулов для блужданий в тёмных и не очень лабиринтах, возникнет желание построить что-то величественное. Потом понимаешь, что тебя водят по кругу, предлагая потреблять один и тот же контент с небольшими визуальными изменениями. Если это устраивает, то можно посоветовать только одно – сразу найти группу верных и весёлых товарищей, желающих превратиться в гномов.

В целом, у игры есть все составляющие неплохого выживания, но на далёкой от старта дистанции они становятся нудными. Регулярно появляются нововведения, которые уже не удивляют. Тем не менее фанатам Толкина без завышенных ожиданий попробовать стоит. Return to Moria не доставит ярких впечатлений, но погрузит в любимую вселенную после известных событий трилогии.

Pro:

  • Много отсылок на «Властелина Колец»
  • Богатая строительная система
  • Хорошая система создания персонажа

Contra:

  • Скучные циклы игрового процесса
  • Слабая боевая система
  • Одиночкам намного сложней
  • Нет смысла в постройке детальной базы
  • Хватает ошибок
Обзоры Дмитрий Кривов К обсуждению