Ураганно, красиво, бесплатно, но с проблемами. Обзор сетевого шутера The Finals

8 декабря, прямо во время проведения церемонии The Game Awards, состоялся релиз игры The Finals, авторами которой стали ветераны студии DICE — создатели серии Battlefield. В ноябре проходил открытый бета-тест проекта и в сегодняшнем материале мы расскажем вам, как изменилась игра с того времени. И изменилась ли она вообще.

Самое болезненное из беты

Проблемы с оптимизацией преследовали пользователей бюджетных ПК ещё во время бета-теста. Из-за проблем Unreal Engine 5 и большой разрушаемости, релиз до сих пор подвисает даже на видеокартах уровня RTX 2060 — хотя в минимальных требованиях указана GTX 1050 Ti. На GTX 1660 Super также были проблемы с запуском и пришлось повозиться с настройками.

К тому же, первый запуск игры всегда длится несколько минут — всё из-за компиляции шейдеров. Особенно долго это происходит на сборках без SSD, хотя в требованиях не указано обязательное наличие твердотельных накопителей. 

На консолях ситуация получше, но есть другая проблема — статтеры. Каждые 3-4 секунды, кадровая частота проседает, создавая небольшие подвисания игрового процесса. Но стоит отметить, что случается это не в каждом бою, но единого сценария их появления обнаружить не удалось.

Тем не менее патч первого дня исправил некоторые проблемы — игра стала и запускаться быстрее, и работать лучше. 

Баланс, баланс, и ещё раз — баланс!

Касательно справедливой игры — всего в The Finals 3 играбельных класса: лёгкий, средний и тяжёлый. Самый сбалансированный из них — средний. У него нормальные показатели здоровья — 250 единиц — и подвижности. А ещё он дружелюбен к новичкам с точки зрения геймплея, но при этом он — самый слабый, если сравнивать его с двумя другими.

У тяжёлого класса много здоровья — 350 единиц — но низкая скорость передвижения, а персонаж даже прыгать толком не умеет. Кроме того, у «тяжа» большой разброс при стрельбе — легко промахнуться, даже стреляя в упор. Зато у него есть навык, который практически мгновенно убивает средних и лёгких игроков в ближнем бою. Из-за низкой подвижности играть за «тяжеловесов» сложнее, чем за средний класс — не всегда помогает даже большие показатели здоровья.

У лёгкого класса напротив, очень мало здоровья — всего 150 единиц — но очень большая подвижность. В бою против представителей «ловкачей» порой трудно попасть по юрким врагам. Кроме того, сложность сражения ещё и в том, что у них есть читерские навыки, которые ломают общий баланс — передаю привет невидимости. Но и играть за лёгких персонажей сложно — нужно постоянно и умело маневрировать, не давая себя поймать.

Из-за этого, среднему классу сложно противопоставить себя против лёгкого и тяжёлого в ситуациях 1v1. Хоть и играть за последние два не так просто, но лучше рассматривать для игры именно их. Средний больше похож на обучающий класс, чтобы игроки могли привыкнуть к основам.

Оружие и стрельба

Баланс оружия до сих пор вызывает вопросы. Например, дробовики наносят одинаковый урон, как вблизи, так и на дистанции и почти нет никакого разброса — попасть из него на расстоянии довольно просто. Что делает его ультимативным оружием, а для сетевой игры это невиданная роскошь. 

Ещё один пример плохого баланса оружия — разница в уроне. Два попадания из револьвера наносят урона больше, чем целый рожок AKM! Да, в других шутерах револьверы и прочие крупнокалиберные пистолеты имеют явное преимущество перед другими видами оружия, но здесь это выглядит крайне неуместно. Снова вспоминаем дробовик. 

При этом стрельба в игре не слишком глубокая или симуляторная — игровой процесс ближе к аркадному. Но и плохой стрельбу назвать нельзя, а базовая отдача и поведение оружия сбалансированы. Пусть и привыкнуть, всё же, придётся, иначе оружие будет уносить в сторону сразу же. Особенно у тяжелого класса.

Подбор игроков

Другая проблема игры — подбор игроков. Зачастую бывает так, что новичков бросает к прокачанным бойцам, наигравшим уже не один десяток часов. Распределение по навыкам отсутствует совсем — и понятно, почему так было сделано. Разработчики, пусть и выстрелили с бетой, могли не собрать нужное число игроков и core-аудиторию для введения подобных практик. Хочется верить, что в будущем, разделение появится. 

К тому же, возможна ситуация, когда в вашей команде в принципе не будет других игроков. В таком случае, придётся в одиночку сражаться против нескольких полноценных команд из трёх человек. И нет никакой гарантии того, что команду для вас доберут по ходу матча. Отчасти это происходит из-за того, что при подключении к игре, часть игроков вылетает.

Тем не менее подбор проходит быстро и легко, пусть и приходится ждать пару минут, пока матч находится.

Динамика и режимы

После полноценного выхода, динамика игрового процесса немного изменилась. Сейчас бои происходят по всей территории, смещаясь от места к месту, и ситуаций, когда половина карты остаётся пустой, практически не случается.

К тому же, присутствующие в игре элементы паркура усиливают ощущение скоротечности матчей, вводя игрока в состояние потока, с постоянной необходимостью вертикального и горизонтального маневрирования.

В плане доступных режимов игра не изменилась — два режима быстрой игры, два турнирных режима и два режима тренировки. Бета доказала, что больше и не нужно, ведь те режимы, что есть, не приедаются достаточно долго и ощущаются свежо. 

Если с быстрыми режимами всё просто — заходишь и играешь, — то с турнирами придётся попотеть. Чтобы разблокировать ранговый турнир, необходимо сыграть около 50 раундов обычного турнира. На это уйдёт больше 10 часов игры, что возмутило многих игроков, считающих ранговый турнир самым интересным режимом в игре.

В отличие от быстрых матчей, только в турнирах придётся играть с одной командой придётся несколько раундов подряд. Разумеется, если мы говорим о случайном подборе игроков. С друзьями можно играть сколько угодно и в быстрых матчах.

Динамики процессу добавляет и тот факт, что ситуация может измениться в последнюю секунду, и команда, занимающая последнее место, может выйти победителем — такое случается нередко. Борьба за приз идёт каждую секунду и не стихает. Особенно остро это ощущается в турнирных режимах, где нужно занять первое или второе место, чтобы пройти в следующий раунд. Поэтому даже режим обычного турнира цепляет и 50 раундов отыгрываются на одном дыхании.

Итог

The Finals, несмотря на все проблемы — это очень интересный и самобытный проект. Высокая динамика — в совокупности с паркуром, большой разрушаемостью и непредсказуемостью — делают игровой процесс уникальным. Режимы не приедаются, играются бодро и подбрасывают новые и новые ситуации. В проект хочется играть не ради эфемерных шкурок, а ради процесса. 

Со времён бета-теста, в игре мало что изменилось — подтянули только оптимизацию, а над балансом классов и оружия разработчикам ещё предстоит. То же касается и подборка игроков в команду или в матч — не всегда противника подбирает справедливо. Но у проекта есть всё для того, чтобы стать одним из самых популярных шутеров — остальное за разработчиками.

***

Изображения взяты с официальной страницы игры в Steam

Источник изображения обложки: thegamecrater.com

Обзоры Эдуард Эпштейн К обсуждению