8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong
Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.
Прекрасная оболочка
Обычно, во время разбора игры, визуальный стиль приберегают напоследок. Но данный случай уникален, поскольку окружение в Hollow Knight занимает главенствующее значение. Разработчики из Team Cherry создали целое королевство насекомых, где каждый уголок одним своим видом рассказывает историю. Здесь насекомые использовали привычные для людей технологии, но их внешность выполнена под владельцев: лифты, экипировка, поезда, валюта. Роль метро выполняли рогачи – гигантские жуки-носороги. В качестве элементов окружения выступают даже экзоскелеты почивших собратьев.
Приключение начинается с заброшенной деревни Грязьмут, где из живых остался лишь старейшина. Под ней простирается величественный город, где всегда идёт дождь. Населяют его вернувшиеся к жизни оболочки бывших жителей, что атакуют чужаков. Но сражаются они не как привычные зомби, а с грацией опытных воинов.
За время путешествия можно наткнуться на кристальную шахту. Добываемые здесь кристаллы выделяют огромную энергию. В заполненных мертвецами туннелях можно обнаружить гигантских роботов, что на пике величия королевства помогали рабочим.
На своём пути можно встретить племя диких, но благородных богомолов. Если одолеть их лидеров, то они перестанут быть агрессивными. А дальше простираются копошащие мерзостью земли. Их хочется покинуть через секунду после посещения, но идти вперёд всё равно придётся!
Мелкие детали, создающие повествование
И это только очевидные локации. Любая развилка может привести в самое необычное место. В моём случае – безобидное желание вернуться в самое начало обернулось часовым исследованием секретной локации. И вроде хочется возвратиться на основную дорогу, но унять любопытство слишком сложно.
Если масштабность и красота окружения захватывают дух, то внимание к деталям поражает не меньше! Всё начинается с таких мелочей, как поднимаемая от бега пыль, и трещащие под весом главного героя платформы. Замечаешь, что можешь ломать элементы окружения, перемещаться в отдалённые места отскакивая от шипов и противников, плескаться в горячих источниках.
И всё это великолепие имеет качественное звуковое сопровождение, которое придаёт действиям вес, и даже намекает на располагающиеся поблизости секреты. Музыка же в игре вне всяких похвал и до сих пор пробирает до мурашек.
Мир с персонажами, в которых веришь
Все персонажи в игре говорят на тарабарщине, но их внешность и звучание навсегда западают в душу. После прохождения с теплотой вспоминаешь мимолётные встречи с путниками и воинами, что также бросили вызов павшему королевству.
Одним из таких персонажей является Хорнет. На протяжении игры эта дочь червя и богомола дважды бросает вызов рыцарю. Убедившись в решимости спарринг-партнера – она принимает его как равного. Фанатам пришлись по душе внешность, повадки и характер Хорнет. Поэтому не удивительно, что именно она будет главной героиней продолжения.
Вопреки всякой логике – характер есть и у главного героя. Рыцарь безмолвен и безэмоционален, но это не отменяет честь и чувство долга:
- Окружающие признают его мастерство и силу воли;
- Он уничтожает преимущественно тех, кто безвозвратно заражён или пытается убить его;
- Перед началом некоторых битв он бросает вызов врагу – небольшая, но атмосферная деталь.
Превозмогание награждается
Но всё выше сказанное касалось только аудиовизуальной составляющей. Теперь же поговорим о геймдизайнерских достижениях Team Cherry.
В описанный мной выше мир и прибывает маленький рыцарь. Своим гвоздём он планомерно уничтожает всё на своём пути, но и пострадать тоже придётся. Расположены его противники так, что расслабиться при исследовании окружения не получится. Они созданы для того, чтобы загораживать проходы и сбрасывать вниз – особенно на шипы. Многие из них, из чистой вредности, научатся летать, что делает их ещё более противными.
Стычки с боссами происходят быстро и неожиданно. Они не слишком сложные или толстые, но к каждому приходится приспосабливаться. Главное правило, которое понимаешь при прохождении — не давать страху победить. Если в битве с боссом получить урон и запаниковать, то в попытках вылечиться гарантируешь собственную гибель.
После выхода метроидвании Nine Sols многие стали сравнивать боевую систему двух проектов. Это бессмысленное занятие, поскольку они слишком сильно различаются. В Nine Sols битвы сводятся к двадцати идеальным парированиям подряд, где на каждое действие даётся доля секунды. Ошибёшься хоть раз – считай покойник. В Hollow Knight куда больший акцент сделан на выдумке и адаптации.
На протяжении всего прохождения из головы не выходит мысль: «я могу это сделать, пусть я и маленький жучок». Боссы кажутся сложными, испытания бесконечными, а некоторые отрезки – недоступными. Но ко всему быстро адаптируешься. В награду же за упорство получаешь умения по типу рывка или двойного прыжка, что позволяют продвигаться всё дальше и исследовать ранее недоступные локации.
Хочется больше — и игра это даёт
Но стоит победить финального босса, и высосать из него всю «агушу», как основная цель резко меняется. Невольно начинаешь думать: «Надо усложнить себе жизнь». Тело само заставляет вызывать на бой усиленные версии боссов. Или забираться на вершину мира, чтобы участвовать в утомительных битвах. И остановить этот позыв очень сложно.
На геймплей значительно влияет гвоздь грёз, который позволяет читать чужие мысли. После его получения начинаешь «атаковать» всё живое и неживое на своё пути. Благодаря ему узнаёшь, что пытающиеся убить тебя враги не жертвы — они думают как тебя лучше убить. Или узнаёшь о скрытых помыслах нейтральных персонажей. Если «ударить» одну милашку, то выяснится, что всё это время она представляла, как попробует маленького рыцаря «на зубок» — ещё одна маленькая, но пугающая деталь, которыми наполнена Hollow Knight.
Diagnosis
Причина популярности Hollow Knight по сей день — проста и понятна. Разработчики из Team Cherry использовали изначально скромный бюджет по максимуму — создали великолепный мир, который хочется полностью изучить. Полученная прибыль от продаж была реализована в виде дополнительного контента, который они добавляли уже после выхода — не требуя мзды. Подобные поступки и трудолюбие заработали Team Cherry хорошую репутацию в игровом сообществе.
Успех Hollow Knight и репутация разработчиков заставили меня отбросить привычный пессимизм. В этот раз Team Cherry располагают соответствующим амбициям бюджетом, и у них было предостаточно времени на разработку Hollow Knight: Silksong. Невольно начинаешь надеяться не только на выход игры в 2025 году, но и на то, что спустя 8 лет она не просто порадует фанатов — она превзойдёт первую часть!
***
Права на изображения в материале принадлежат Team Cherry