Богемская рапсодия Даниэля Вавры. Обзор Kingdom Come: Deliverance 2 после полного прохождения на 100 часов
«Медовый месяц» в средневековой Богемии подошёл к концу — десятки часов, проведённые в компании Индржиха, позади, а значит, пора взглянуть на игру с холодной головой, отбросив первоначальное очарование. Смогла ли Kingdom Come: Deliverance 2 удержаться в статусе главного претендента на «Игру Года»? И если да — то почему? Разбираемся в этом обзоре.

Немало лун взошло с тех пор, как я впервые ступил на землю средневековой Богемии. За это время я успел облазить каждый закоулок этого мира, примерить на себя роль спасителя и палача, побывать на виселице и замолить грехи, собрать всех друзей местного Джорджа Клуни, завоевать сердце дамы (и не одной), поработать на винодельне и стать элитным сомелье, вляпаться в десяток дурнопахнущих политических интриг и на собственной шкуре прочувствовать, что такое настоящая «серая мораль» — горькая смесь из справедливости и сожалений.
Так уж вышло, что Kingdom Come: Deliverance 2 не терпит спешки — и потому серьёзный разговор обо всех плюсах и минусах пришлось отложить до полного прохождения. Этим мы сейчас и займёмся. Если же вы пропустили наш материал с первыми впечатлениями после 40 часов в игре, милости просим ознакомиться. В этом обзоре основной упор сделан на вторую половину игры и итоговые выводы.
Пролог за прологом
Первая половина игры создаёт ощущение долгого пролога, который только подготавливает к грядущим событиям. И в этом есть доля правды. Проведя в игре ещё 60 часов, завершив основной сюжет и львиную долю побочных активностей, могу смело сказать: настоящим прологом является первая Kingdom Come.
Сиквел настолько масштабен, что его можно было бы разделить на две отдельные игры — и никто бы не заметил подмены. Условный «первый акт» получает логичное завершение, которое могло бы стать достойной «точкой с запятой» в арке мести Индро, оставив глобальные политические интриги для триквела. Однако перед нами амбициозная ролевая сага на сотню часов, в которой уютная «местечковая» история с деревенскими интригами, повседневностью и локальными драмами постепенно перерастает в масштабный историко-политический эпос — со всеми вытекающими плюсами и минусами.
Чешский Новиград
Когда впервые оказываешься в окрестностях Кутна-Горы, всё кажется до боли знакомым: те же леса, поля, речушки — после десятков часов в Тросках подобные пейзажи уже не удивляют. Впрочем, нет ничего странного в том, что Богемия остаётся верной себе — здесь отродясь не водилось светящихся деревьев и грибоголовых полубогов.
Но стоит ступить в сам город — и голова идёт кругом. Здесь больше сотни зданий, раскиданных по гигантской территории, разделённой на районы со своей атмосферой, населением и порядками. Многие постройки соединены проходами, а под городом простирается разветвлённая сеть туннелей — идеальное местечко для всевозможных непотребств, творящихся под покровом ночи.
Игрок оказывается в по-настоящему живом средневековом мегаполисе, где легко потеряться, а со всех сторон, как из рога изобилия, сыпятся новые знакомства, истории и, конечно, побочные задания, в которые можно погрузиться с головой.
Это напоминает первое прибытие в Новиград в «Ведьмак 3: Дикая Охота» — не знаешь, за что хвататься в первую очередь и постоянно сверяешься с картой, теряясь в бесконечных улочках и лестницах. Только здесь уже чётко понимаешь, что не все задания будут терпеливо ждать, пока ты соизволишь их выполнить — и от этого становится ещё страшнее.
Однако, когда Индро, а вместе с ним и игрок, наконец ступает на землю Кутна-Горы, перед нами уже не оборванец в лохмотьях, подъедающий объедки из чужих котелков и ночующий на соломе. Это солидный юноша, оправившийся после падения, вернувший все свои навыки, набравшийся опыта, с карманами, полными серебра, отличной бронёй и лучшим оружием в игре — разумеется, если первая локация была зачищена на 100%, как это сделал я.
Игрок тоже уже не тот: он привык к высочайшему уровню проработки, неожиданным поворотам в квестах, свободе и вариативности, которая ещё недавно вызывала восторг. И здесь незаметно срабатывает эффект привыкания, а острота впечатлений притупляется.
Невыносимая тяжесть бытия
Побочные квесты и истории в них продолжают удивлять вариативностью и неожиданными поворотами, но уже не кажутся такими комплексными и не вызывают того же восторга, что в начале приключения, хотя некоторые из них всё же остаются в памяти яркими пятнами.
Если в первые часы игры на каждом шагу поджидают новые открытия, невероятная свобода и увлекательные, непредсказуемые истории, то спустя десятки часов начинаешь воспринимать этот уровень качества как должное — и глаз неизбежно замыливается.
Но главное — побочные активности начинают конфликтовать с основным сюжетом. Ставки растут, напряжение накаляется, и удержаться от желания узнать, что же будет дальше, становится просто невозможно.
На носу штурм замка, вызволение дамы сердца, кульминация политических интриг — а тебя в этот момент просят найти «волшебный камушек», накормить нищих и прибраться в купальне после вчерашней попойки (пусть она и была шикарной!).
Это напомнило мне Final Fantasy VII Rebirth — я совершенно не устал от побочек, но в какой-то момент просто не мог больше игнорировать основной сюжет. И в Kingdom Come: Deliverance 2 сюжет во второй половине настолько мощный, что откладывать его прохождение ради мелких поручений просто невозможно.
С каждым квестом градус напряжённости растёт: кого-то убивают, ранят, похищают или предают. Каждый диалог — это ментальная гимнастика, каждая кат-сцена — демонстрация мастерства постановки и актёрской игры (если, конечно, не слишком пристально вглядываться в лицевую анимацию).
Личная арка Индро и глобальный исторический конфликт развиваются бок о бок, не отпуская игрока ни на минуту. Разработчики филигранно вплетают реальный исторический контекст в игровой сюжет, создавая ситуации, которые вполне могли бы случиться с этими персонажами в похожих обстоятельствах. Настолько, что после финала хочется зарыться в исторические хроники и узнать: а что же было дальше? Вот такими должны быть исторические приключения! Не будем показывать пальцем.
Когда оттенки серого ярче «светофора»
Этот интерес только усиливается благодаря динамичным, живым персонажам, на которых тебе не плевать — даже если речь идёт о злейших врагах. Одни обретают глубину благодаря солидному историческому бэкграунду, другие — под чётким руководством сценаристов Warhorse, соткавших многослойную историю из сотен диалогов. И, что особенно важно, в этих диалогах нет совсем уж пустой болтовни — многие мелочи работают на погружение в контекст, просто игроку об этом не всегда говорят прямо.
Более того, разработчики чётко понимают: в контекст нужно погружать именно игрока, а не Индро. Поэтому в игру добавили несколько обязательных эпизодов, где предстоит взять под контроль священника Богуту из Ужицы. Эти секции позволяют взглянуть на события с другой стороны, увидеть политические интриги, разворачивающиеся параллельно приключениям Индро.
Не пугайтесь — если на этом моменте у вас возникли флэшбеки из The Last of Us Part II и геймплея за Эбби, можете выдохнуть: за Богуту тут от силы наберётся час из сотни. Хотя, если задуматься, связь между творением Нила Дракманна и Даниэля Вавры всё же есть.
Моральные выборы и особенно попытки заигрывать с их «серой» стороной — излюбленный приём в ролевых играх. Но, как это часто бывает, вместо по-настоящему сложных дилемм игроку просто подсовывают тот самый светофор из «хорошего», «плохого» и «нейтрального», рассчитывая, что этого достаточно.
Warhorse же идут другим путём. Они устраивают бескрайнее чешское поле экспериментов, заставляя игрока принимать решения даже тогда, когда он этого не осознаёт.
Главный герой довольствуется базовыми проверками навыков в диалогах, и этого ему вполне хватает. Но игрок в процессе общения формирует своё личное отношение к этим людям, и именно это влияет на его игровое поведение. Диалоги и ситуации написаны и срежиссированы настолько убедительно и живо, что создаётся ощущение, будто персонажи обращаются напрямую к игроку, а не к его внутриигровому протеже.
В одной из миссий Индро внедряется в стан врага и проводит там некоторое время, успевая завоевать доверие, помочь местным, дослужиться до повышения и даже устроить хмельной вечер в компании новых знакомых. За это время игрок узнаёт немало историй и подробностей из жизни этих людей, но затем неизбежно наступает момент, когда приходится раскрыть себя, чтобы выполнить поставленную задачу.
Сцена предательства перерастает в кровавую резню, на исход которой игрок не может повлиять. Но среди выживших оказывается тот самый знакомый, с которым ещё недавно Индро распивал медовуху и смеялся напропалую. И вот передо мной встал выбор: убить его или отпустить? Я знал, что простые вояки по ту сторону баррикад устали от этой бессмысленной войны и мечтают о возвращении домой. Но если отпустить его, он может вернуться в лагерь и рассказать обо всём…
Сначала моя рука дрогнула, и я выбрал «отпустить». Но в следующую секунду я хладнокровно рубанул мечом по его шее.
В голове вспыхнули многочисленные сцены предательства, которые я видел раньше, и страх, что если я его отпущу — миссия окажется под ударом, и пострадают товарищи. А может, дело было не в страхе? Может, мне просто было стыдно смотреть в глаза человеку, который ещё пять минут назад доверял мне? Я не знаю.
Это лишь один из множества подобных моментов, встречающихся на протяжении игры. Она постоянно подкидывает ситуации, показывающие, что мир не делится на чёрное и белое. По обе стороны конфликта стоят люди со своими убеждениями, страхами и надеждами, искренне верящие, что их путь приведёт к процветанию. Конечно, в игре есть и однозначно негативные персонажи, но зачастую они кажутся таковыми лишь до тех пор, пока не примеришь на себя их шкуру.
Ничто не мешает Индро стать неуловимым мстителем, карающим каждого, кто встанет у него на пути. Но перед этим игра обязательно подбросит ровно столько контекста, чтобы ты усомнился в своих решениях, даже когда стоишь лицом к лицу со злейшим врагом, доживающим свои последние часы под звуки католической секвенции Dies Irae — «Страшный суд».
Так и работает Kingdom Come: Deliverance 2. Она не говорит, что правильно, а что нет. Она не ведёт за руку. Она просто создаёт условия — и наблюдает, как игрок поведёт себя в ситуации, где нет правильных и неправильных ответов.
Это особенно сильно работает, когда большинство игроков инстинктивно пытаются быть условно «хорошими». При этом ваши решения определяют не только события в мире и характеристики в листе персонажа, но и то, каким будет ваш личный эмоциональный контекст. Вы не просто следуете за сюжетом — вы проживаете его. И это дорогого стоит.
Она предлагает редкую для ролевых игр честность: здесь игрока не просто ставят перед фактом совершенного выбора, а заставляют по-настоящему осмыслять и переосмысливать свои поступки — вплоть до самого финала.
Эта глубина, в сочетании с общей проработкой игры, позволяет ей возвыситься над большей частью «современных» ролевых игр.
Гений, богач, дамский угодник, филантроп и просто рыцарь в сияющих доспехах
Несмотря на проработку мира, внимание к деталям и грамотную работу с эмоциями игрока, не всё так гладко в чешском королевстве.
Как я уже упоминал, во второй половине игры Индро превращается в нечто среднее между универсальным солдатом и Терминатором Т-1403. В его арсенале лучшие доспехи, топовое оружие, высочайшие навыки красноречия, воровства, алхимии и Бог знает чего ещё. А мешка денег хватит, чтобы купить если не весь Куттенберг, то солидную его часть.
Из-за этого игра практически перестаёт бросать вызов. Где-то «вопросики» решаются парой сотен грошей, где-то в ход идёт меч, удары которого не выдерживает ни один доспех, а сражения даже с толпой противников превращаются в избиение младенцев — если только не подставлять спину под удар.
Разумеется, это логично с точки зрения прогрессии: Индро вернул и улучшил навыки, набрался опыта, завёл полезные знакомства, заработал репутацию и состояние. Это позитивно сказывается на темпе игры, но при этом расслабляет, я бы даже сказал — развращает игрока.
Если начать испытывать игру «на прочность», она ломается. При желании можно обнаружить нелогичные элементы, проблемы с балансом и экономикой. Часть этих недочётов разработчики планируют исправить в ближайшем обновлении с хардкорным режимом. Он позволит особо требовательным игрокам включить дополнительные негативные перки, убрать мини-карту и многое другое, что повысит степень погружения.
В обычном режиме кажется, будто разработчики не предусмотрели такое развитие персонажа. Можно ворваться во вражеский лагерь, намотать на меч кишки десятков вражеских солдат, и, по колено в крови, с довольной ухмылкой выйти победителем — и игра на это никак не отреагирует.
По мере прокачки открываются перки, которые настолько упрощают механики, что делают их присутствие бессмысленным. Если захочется, воровство превращается в лёгкую прогулку средь бела дня, а перк «исследователь» открывает всю карту, фактически убивая сам процесс исследования. Конечно, этого можно избежать — не изучать перки или сбросить их, выпив особое зелье. Но если проблема решается просто игнорированием прокачки — это скорее недоработка, чем элемент выбора.
Встречаются и нелогичности в поведении NPC. Например, игра позволяет одновременно крутить роман с несколькими девушками — что, казалось бы, отлично! Разработчики не заковывают игрока в рамки, и можно попробовать всё и сразу. Но тут же возникают курьёзные моменты.
Во время попойки боевые товарищи могут отпустить шуточки про одну из дам, с которой Индро провёл прошлую ночь… в присутствии другой. И та другая никак это не прокомментирует. Как минимум, мы лишаемся забавных ситуаций и диалогов. А как максимум сталкиваемся с диссонансом, когда мир, тщательно продуманный во многих аспектах, внезапно игнорирует действия игрока в столь простых ситуациях.
Кроме того, вопросы вызывает и странный диалог в финале игры, который (без спойлеров) зависит от поведения игрока на протяжении всего прохождения. Разработчики в очередной раз сеют зерно сомнения, но при этом выясняется, что одни «негативные» поступки считаются менее плохими, чем другие; одна отобранная жизнь — менее ценна, чем другая.
Можно упомянуть, что бельё здесь не загорается от соприкосновения с факелом, а некоторые торговцы умудряются вести дела, сидя с завязанными за спиной руками. Таких мелочей можно найти не один десяток, если задаться такой целью. Но всё это — попытки докопаться до фонарного столба.
Ядро игры — история, свобода, вариативность — остаётся крепким на протяжении всего прохождения, и ни один элемент не вызывает раздражения. Незначительные шероховатости лишь подчёркивают, что Warhorse есть куда расти в триквеле.
Diagnosis
Kingdom Come: Deliverance 2 — это ролевой симулятор погружения в Средневековье, при взаимодействии с которым порой забываешь, что это игра. Здесь нет лёгких путей, мир живёт по своим правилам, а история главного героя вплетается в ткань этого мира, но не поглощает его. Индржих — не Избранный, не спаситель, не центр вселенной. Мир не прогибается под него только потому, что он главный герой. Он — лишь один из участников большого исторического процесса.
При вашем личном знакомстве с игрой количество найденных недостатков будет напрямую зависеть от того, насколько вы готовы принять её правила. Для кого-то Kingdom Come: Deliverance 2 станет игрой на века, которую захочется перепройти не один раз. Для кого-то — пыткой.
Это не просто сиквел, а новая классика ролевых игр, которая не пытается заглядывать в рот «Ведьмаку» от CD Projekt RED, не мечтает об успехе Baldur’s Gate 3 от Larian Studios. Она уверенно занимает свою нишу — и, я надеюсь, будет успешно её развивать дальше.
Как и великий хит группы Queen, эта «Богемская рапсодия Даниэля Вавры» достойна того, чтобы её запомнили. Вторя строчкам из этой песни, можно спросить: «Это жизнь? Или просто фантазия?»
Ответ неважен. Потому что Kingdom Come: Deliverance 2 — это и то, и другое одновременно. И мне чёртовски не терпится увидеть, каким будет триквел.
Pro
- Глубокое погружение в атмосферу средневековой жизни
- Свобода выбора и высокая вариативность квестов
- Детально проработанный и живой мир
- Хороший баланс между реализмом и динамикой в боевой системе
- Отличная актерская игра
- Сильные и проработанные диалоги
- Высокий уровень постановки
- Крепкая оптимизация
- Отсутствие критических багов
Contra
- Побочные задания заметно проседают во второй половине игры
- Персонажа можно слишком легко «перекачать»
- Встречаются незначительные визуальные баги
- Слабая проработка лицевых анимаций
- Действия персонажей иногда кажутся нелогичными
Если у вас остались вопросы, советуем прочитать первую часть обзора: Не кривя душой — главный претендент на «Игру Года». Впечатления от Kingdom Come: Deliverance 2 после 40 часов
***
Права на все изображения в материале принадлежат Warhorse, DeepSilver, Plaion. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.