Ад, цирк, единороги. Обзор Doom Eternal

Doom Eternal – это не шаг вперёд, а шаг в сторону от Doom 2016. Поэтому сиквел с одинаковым успехом может как увлечь, так и разочаровать.

Прекрасно, когда при создании сиквела отличной игры разработчики добавляют новшества. Увы, в погоне за переменами есть риск утратить чувство меры. Именно это произошло со студией id Software, которая перегрузила Doom Eternal сомнительными составляющими. 

Doom Eternal сделал ряд шагов в правильном направлении по сравнению с предшественником, включая безупречно расставленные контрольные точки. На Палача Рока обрушивается поток знакомых и не очень умений и «пушек». Даже навязчивые подсказки на пару с телепортацией в местную «Матрицу» для объяснения азов управления не мешают с интересом осваивать замораживающие гранаты и огнемёт для выбивания брони из врагов.

Видеообзор Doom Eternal

Узнаёшь о слабостях отдельных монстров и знакомишься с оружием, будь то автомат (по совместительству, снайперская винтовка), двустволка с крюком-кошкой или плазмаган, что перегружает энергетические щиты противников и превращает их в ходячие бомбы. На продуманных аренах маневрируешь без боязни забежать в тупик, а акцент на прыжках и любезно расставленные шесты позволяют скакать по округе и угощать демонов ракетами. За считанные минуты можно не один десяток раз распрощаться с жизнью и вырваться из лап костлявой за счёт удачного использования умения. Не успеваешь восхититься собственной прозорливостью, как опять балансируешь на грани смерти. Выходишь победителем из схватки и испытываешь наслаждение от того, как стал творцом успеха.

Крутые «пушки» с новыми режимами, ворох навыков, высокий темп поединков и ставка на битвы с большими монстрами создают впечатление, что перед нами идеальный сиквел. Увы, в механике хватает аспектов разной степени сомнительности.

С первых минут бесит нехватка патронов. Очевидное оправдание необходимости переключаться между всем оружием и прокачивать вместительность карманов Палача. Вот только кристаллов для улучшения этого показателя мало, и они также расходуются на повышение запаса здоровья и брони. Даже под конец приключения и прокачке соответствующего показателя до максимума не удаётся подолгу стрелять, например, из двустволки. Последняя выдыхается за мгновения, что сильно печалит.

Говорите, патроны лежат под ногами героя? Да, но их немного, и они являются лишь подспорьем. Местная бензопила больше не напоминает оружие последней надежды из Doom 2016. Треть запаса топлива бензопилы пополняется автоматически, чтобы снова и снова резать обычных противников и выбивать из них ресурсы. Разбросанные по округе аптечки тоже разжалованы до приятного бонуса, а основным источником здоровья для Палача становятся добивания. Такой подход влечёт за собой череду спорных решений. 

В игре предостаточно затяжных битв с выносливыми врагами, но тут встаёт вопрос об источниках ресурсов. Поэтому рядовые импы, солдаты и зомби в ходе многих сражений возрождаются бесконечно и служат ходячим источниками полезных вещей. Приходится постоянно отвлекаться от могучих монстров на перемалывание «мяса» для восстановления жизненно важных показателей. Чем выше уровень сложности, тем чаще нарезаешь по арене круги и отлавливаешь слабаков. 

Пальба разбавляется использованием способностей, а почти все они перезаряжаются определённое время. Бывает, без ледяной гранаты к демону лучше не подходить, а иной раз не обойтись без огнемёта. Как следствие, ощущаешь себя героем не ядрёного шутера, а ролевой игры или MOBA, ведь эффективность протагониста неразрывно связана с перезарядкой навыков.

Заодно понимаешь, почему создатели сделали ослепительно яркий интерфейс в традициях мобильных игр. В пылу боя вынуждают следить за восстановлением умений, иначе эффективность Палача падает. Для удобства иконки должны быть большими и выделяться на общем фоне, иначе упускаешь из виду ценную информацию. Цвет и размер интерфейса разрешают настроить, но, как бы грустно это ни звучало, самый удобный вариант ещё и самый аляповатый. 

Более того, в Doom Eternal заставляют любоваться на одинаковые казни, коих превеликое множество даже в одном поединке. В лицо тычут радужным фейерверком при распиливании демонов на части. Вероятно, разработчики подумали, что такие красоты лаконично вписываются в яркую стилистику. Великолепная музыка Мика Гордона изо всех сил старается придать брутальности этому цирку, но не справляется со столь трудной задачей. 

С боссами не всё гладко. Одни битвы восхищают размахом, а героя сталкивают с легендарным демоном. Радует и первая встреча с Мародёром. Его не убить нахрапом, и нужно ловить момент для контратаки, иначе через броню не пробиться. Получается напряжённая дуэль, пускай и в компании импов-аптечек. К сожалению, потом Мародёра переводят в разряд обычных врагов, и схватка с ним может завершать затяжную бойню из нескольких волн. Повторение смертельных танцев утомляет, к тому же против Мародёра бесполезно супероружие, что растягивает бои с ним. Финальный аккорд создавался ради отсылки к классике, но зачем делать два почти одинаковых и размазанных этапа?! Дань уважения предку понятна с первого раза. 

Типовые перестрелки разбавляются уничтожением демонов с нестандартными условиями, а герою то запрещают прыгать, то надо уничтожить тотем, усиливающий противников, то оказываешься в замкнутом пространстве в компании с порождениями ада. Разбавляют кровопролитие и прыжки по платформам, Палач ползает по стенам и пробирается через преграды. Отрезки, связанные с акробатикой, не предлагают ничего стоящего, но и не сильно раздражают. Игра быстро вываливает многих крутых монстров, и они потом просто чередуются в процессе поединков. Без перерывов и смены обстановки не обойтись.

Можно отвлечься на собирательство секретов и предметов для усиления героя, в том числе  дополнительные жизни для мгновенного воскрешения и продолжения сражения без возвращения к контрольной точке. Правда, локации перегружены бонусами, и сталкиваешься с подходом «тайники ради тайников». Не все апгрейды используются, а в карманах оседают жетоны для костюма, очки для оружия, руны, вещи для разблокировки других вещей и бонусы для пропуска испытаний. Доходит до того, что после прохождения всех шести «Врат Палача» (сложные сражения) выдают знакомую фанатам Doom 64 пушку, а она… использует те же патроны, что и BFG 9000. И вчистую проигрывает конкуренту! Остаётся насладиться фан-сервисом и пойти дальше. 

Doom Eternal словно боится того, что игрок утратит интерес к проекту, и всеми силами сокращает перерывы между выдачей наград, но не все они представляют ценность и не все отступления одинаково хороши, вроде бесцельных прогулок по базе с любованием коллекцией фигурок.

К сюжетной кампании пришит боевой пропуск с косметикой. Есть еженедельные испытания, призванные вовлечь вас в «Вечность». Ведь нельзя же дойти до титров и получить удовольствие! Желательно возвращаться в этот мир вновь и вновь, а там, глядишь, и дополнения первого года купишь, если уже не купил. К слову, микротранзакций в игре нет, но нет и оснований быть уверенным в том, что они никогда не появятся. 

Повествование редко вмешивается в приключение, но и в этом вопросе создатели перегнули палку в попытке соорудить масштабную вселенную с противостоянием миров. Некоторые постановочные моменты отталкивают глупым пафосом, карикатурными персонажами и отсутствием самоиронии. Отдельные кадры впечатляют крутостью протагониста, но их мало, они не в силах затмить невыразительную версию Warhammer 40000. Зато в местной «Википедии» накапливается масса информации для любителей читать полотна текста. 

Беда в том, что даже с изучением всех материалов проблематично воспринимать вселенную Doom Eternal как самобытную реальность, живущую по своим законам. Локации и, особенно, арены напоминают искусственное нагромождение объектов, где всё подчинено исключительно механике. Кругом кричащие подсказки, секреты в форме ярких знаков вопроса и неестественное даже с поправкой на фантастичность окружение. Будто попал в виртуальный тренажёр, несмотря на то, что декорации иногда балуют сочетанием фэнтези и футуризма и величественными постройками.

Diagnosis

Doom Eternal не назовёшь посредственностью. Быстрые сражения доставляют удовольствие на протяжении 25 часов (на сложности «Кошмар» с прохождением всех «Врат Палача» и без активации защитного костюма в битвах с боссами) благодаря многогранной механике, высоким скоростям и наличию чувства доминирования над здоровенными демонами. Тем более перед нами чуть ли не единственный высокотехнологичный шутер, который не бездумно заигрывает с классикой, а не боится двигать жанр вперёд.

Жаль, но вместе с нововведениями игра получила и немало оговорок, будь то нехватка патронов, зависимость героя от перезарядки умений, необходимость постоянно убивать рядовых врагов под звуки бензопилы и аккомпанемент ярких фонтанов, броский визуальный стиль, бессмысленные прогулки по базе, размазанная даже на фоне предшественника прокачка и бесконечные прыжки. Приходится привыкать к своеобразному видению создателей, что с учётом имени игры сделать непросто. Происходящее напоминает то задорный боевой платформер, где герой передвигается исключительно рывками, то симулятор лесоповала. Doom Eternal – это не шаг вперёд, а шаг в сторону от Doom 2016. Поэтому сиквел с одинаковым успехом может как увлечь, так и разочаровать. Сильно разочаровать.

Pro:

  • Динамичные сражения с огромными монстрами с применением различных навыков героя
  • Превосходно проработанные арены
  • Захватывающие битвы с некоторыми боссами
  • Ряд потрясающих локаций
  • Великолепная музыка
  • Превосходная оптимизация

Contra:

  • Надо постоянно пользоваться бензопилой и добиваниями для восстановления важных показателей и ждать перезарядки умений, что отвлекает от лучших аспектов сражений
  • Перегруженная спецспособностями контрольная схема
  • Размазанная система прокачки
  • Посредственная реализация финальной битвы, сражения с Мародёрами надоедают
  • Чересчур яркий визуальный стиль, радужные фонтаны, вылетающие из монстров
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению