Актуальна спустя 20 лет. Феномен Halo: Combat Evolved

Геймплей и геймдизайн игры до сих пор не может переплюнуть ни один современный шутер, искусственный интеллект противников удивляет, а божественный саундтрек пробирает до мурашек.

Геймплей и геймдизайн игры до сих пор не может переплюнуть ни один современный шутер.

23 июля на выставке Xbox Game Showcase компания Microsoft представила геймплейный ролик Halo: Infinite. Мнения разделились. С одной стороны, находятся люди, которые справедливо ругают игру за невыдающиеся графику и деградировавший визуальный стиль, за проблемы технического характера и открытый мир. По другую сторону баррикад, под обстрелом мемов с Крейгом (тот самый облысевший брут), игроки пытаются донести до остальных своё видение: серия старается отойти от привычной формулы и показать что-то новое. Но так ли это необходимо?

Halo: Combat Evolved – это эталон консольных шутеров от первого лица. Студия Bungie создала всё то, чем сейчас знаменит жанр. В далёком 2001 году никто и подумать не мог о помощи в прицеливании, умных противниках и большой истории с развивающейся вселенной на Xbox. Предлагаю вернуться на 20 лет назад и разобрать Halo: Combat Evolved по кусочкам, выяснить, почему первая часть франшизы до сих пор может быть интересна, а что в ней устарело.

 Разбуди меня, когда я буду нужен

В первой же сцене мы видим бескрайний космос, Ореол (по-английски – Halo) и космический корабль людей, «Столп осени». Управляют им люди во главе с капитаном Кейесом и искусственным интеллектом Кортаной. Мир-кольцо – их спасение, ведь по пятам за ним идёт враждебно настроенный Ковенант, альянс инопланетян, который берёт их на абордаж. 

В суматохе первой постановочной сцены нам уже представляют действующих лиц: люди, Ковенанты и… суперсолдат Мастер Чиф, которого достают из криокамеры, чтобы он помог оборонять космический корабль. Игрок, как и Чиф, ничего не понимает, но Bungie осторожно вводят его в курс дела. Первые 10 минут герой просто исследует коридоры космического судна, на котором идут жестокие перестрелки с инопланетянами. 

Нам дают основу сюжета, от которой можно оттолкнуться, буквально в одной постановочной сцене с капитаном Кейесом и Кортаной. Bungie упоминают потери на планете Рич, что Чиф и искусственный интеллект Кортана уже знакомы – проще говоря, дают контекст. Игрок тут же понимает, что мир Halo: Combat Evolved уже жил до него, а управление Мастером Чифом пришло к нему в руки только сейчас.

На Ореоле нас ждут ещё более захватывающие приключения. Ковенанты, которые охотятся за сокровищами мира-кольца, на самом деле не главный враг в Halo: Combat Evolved. Они будут противостоять Мастеру Чифу только половину игры, а вот дальше игрок узнает тайну Хэйло – про существование оружия массового поражения, сдерживающего Потоп. И если сначала силы людей обороняли Ореол от инопланетян, то теперь и те, и другие будут противостоять Потопу – вирусу, который поражает всех на своём пути и превращает в зомби.

Bungie подают историю по крупицам вне сюжетных постановочных сцен, чтобы у играющего всегда был контекст происходящего и вера в то, что этот мир – живой. Солдаты радуются, когда Чиф присоединяется к ним в битве, маленькие гранты начинают разбегаться только при шуме стрельбы штурмовой винтовки главного героя, а элиты, победившие в схватке, ещё долго расстреливают тело – чтобы наверняка убить Демона!

Настолько проработанных и богатых на события шутеров на консолях не было. Бесспорно, на ПК уже вышел Half-Life и Deus Ex, но для консольного игрока Halo: Combat Evolved была чем-то шокирующим. Сюжет постоянно преподносит новые и новые сюрпризы, недавние союзники становятся врагами, а удача, из-за которой Кортана выбрала именно Мастера Чифа, а не другого спартанца, помогает главному герою выпутываться из самых разных ситуаций. Но самое важное – следить за путешествием суперсолдата и его ИИ-подруги по миру-кольцу интересно до сих пор.

Разнообразие во всём

Но Halo: Combat Evolved была интересна не только сюжетом и историей вселенной. Геймплей поражал своей изобретательностью и продуманностью.

Если первый уровень обучал игрока основным механикам, то последующие – это скорее песочница, в которой играющий сам решает, как ему действовать и что делать в зависимости от происходящего. Сесть в транспорт и быстро проехать до точки задания или пойти пешком, зачищая территорию от Ковенантов; встретить врагов лицом к лицу или же засесть на снайперской позиции и убивать по одному; прикрыться союзниками, чтобы пройти в тыл к противнику, или плечом к плечу ударить «в лоб» – выбор совершается постоянно. При этом Bungie не заставляют развлекаться самостоятельно. Они бросают Мастера Чифа в пучину уже происходящих событий и предоставляют инструментарий, а вот как с этим будет разбираться игрок – уже его личное дело.

Искусственный интеллект врагов только сильнее заставляет погружаться в игровой процесс. Разработчикам удалось сделать болванчиков живыми. Они постоянно переговариваются, сбиваются в группы для атаки или, наоборот, отступают, когда их осталось мало. Никто из них не стоит и не ждёт, пока Мастер Чиф расстреляет весь свой боезапас по ним – они уворачиваются от выстрелов и гранат, обходят с флангов и ведут себя так, будто по-настоящему воюют с игроком. 

Никто не запрещал использовать инопланетное оружие в своих целях. Кое-как «расковыряв» элиту из штурмовой винтовки, игрок мог поднять его плазменный бластер. Он был в разы эффективнее против щитов Ковенанта, но поднимать к нему патроны было нельзя – Мастер Чиф просто не знал, как его заряжать. Нужно было искать другое вооружение, если это опустело. Bungie умело сбалансировали каждый вид оружия, поэтому игроку необходимо учитывать его минусы и плюсы для различных ситуаций и видов врагов.

Разнообразие противников поражает. Если сначала Джон-117 воюет с грантами и элитами, которые разделялись на несколько видов, то чуть позже появляются и новые расы – шакалы с щитами и здоровые хантеры. Когда же Потоп вырывается на свободу, все известные нам виды инопланетян и союзные солдаты превращаются в зомби. Они не просто прут скопом на игрока, а стреляли по нему из того оружия, которое было у них в руках в момент заражения. Небольшие паразиты, которые и являются Потопом, тоже принимают участие в боях. В итоге все три фракции (люди, Ковенант и Потоп) начинают сражаться друг с другом, а играющий дважды подумает, кому из них помогать, а может и вовсе пройдёт мимо.   

Реализация транспорта тоже была в новинку. На уровне Мастеру Чифу то и дело выдают джип или танк для достижения поставленной цели. Или можно отнять графицикл «Призрак» у Ковенантов, а после расстрелять из него вражеские танки и укрепления. Но когда в одной из миссий игроку предоставляют вражеские истребители, у него отваливается челюсть. «Я могу сесть в него и просто лететь по уровню, стрелять во вражескую пехоту и транспорт?» – спрашивает игрок. А геймдизайнер отвечает ему: «Ты должен. Бери его и развлекайся!» Непередаваемые ощущения. 

Уровни создавались с прицелом на то, чтобы у сидящего перед телевизором человека не возникало ощущения, что их построили только для него. Ореол выглядит так, будто это самое настоящее место, которое существует где-то там, в космосе. Подземные комплексы Предтеч спланированы настолько логично, что можно спокойно представить – да, здесь ходила и создавала это самое мир-кольцо древняя раса. А на таких локациях и геймплей преображается, ведь игрок начинает считать себя частичкой этого мира.

Проработка уровней хорошо заметна на «Легендарной сложности», которая стала своеобразным культом для всех любителей серии. Это не просто максимальный уровень сложности, а режим, который кардинально меняет поведение игрока и противника. Действуешь наобум – итог предсказуем. С каждой смертью приходит понимание, как пройти ту или иную арену. Использование всех подручных средств, экономия гранат и постоянные переигрывания не надоедают и даже не бесят. Не даром говорят: опыт – сын ошибок трудных.

Управление в Halo тоже сыграло важную роль. От «танкового» прицеливания с помощью кнопок, которое было стандартом в консольных шутерах тех лет, Bungie отказались. Вместо этого перекрестье управлялось стиком, а помощь в прицеливании помогала игроку эффективнее поражать врага и не чувствовать себя неполноценно. В последствии именно Combat Evolved вдохновляла создателей консольных шутеров, привнеся много новых идей в их технической реализации.

Обитель веселья

В любой части Halo помимо кампании всегда присутствуют ещё два режима: кооперативное прохождение сюжета (онлайн или на разделённом экране) и сетевая игра. Если с первым всё понятно, ведь всё что описывалось выше справедливо и для кооперативной игры, то вот с мультиплеером всё несколько иначе.

Борьба за флаг, все против всех, команда на команду и даже присутствие техники в матчах с участием до 16 человек – это был эталон. Использование только двух видов оружия, как в кампании, создавало определённый баланс и разделяло игроков на «классы». Да, большинство участников сетевых битв использовали штурмовые винтовки, но как же было приятно смотреть на профессионалов, через всю карту разящих противника из снайперской винтовки. 

А теперь представьте, какая это была диковинка на консолях, ведь на ПК уже были Unreal Tournament и Quake. Да что говорить, Bungie настолько прокачали сетевую часть, что в баталиях можно было участвовать на одной консоли вчетвером с разделением экрана! Сейчас, конечно, такого сделать уже нельзя, ведь сервера на Xbox отключены с 2011 года. Зато в сборнике Master Chief Collection включена первая часть серии вместе с мультиплеером, что позволяет отдаться ностальгии и повеселиться на любимых картах.

Душа Ореола

Визуальный стиль Halo: Combat Evolved до сих пор не устарел. Устарела сама игра с технической точки зрения. Графика оригинала не производит никакого впечатления сегодня, но лучше дела обстоят в переиздании Halo: Anniversary. Игрок больше не увидит плохие текстуры и квадратные камни, а продвинувшись дальше по сюжету, во время спуска в катакомбы Предтеч или во время перестрелки на замёрзшем озере, ощутит, что дыхание таки перехватило от местных красот.

Отдельного упоминания заслуживает саундтрек, написанный Мартином О’Донелом и Михаэлем Сальватори. Каждый трек создает нужную атмосферу для уровня, где игрок слышит его впервые: либо нагоняет жути в покрытых туманом топях, либо создает боевой настрой во время штурма на берегу. Заглавная тема серии Halo входит в топ самых известных игровых саундтреков, а также горячо любима различными оркестрами, которые воссоздают музыку из видеоигр – и вполне заслуженно, хоть и была написана для первой части в 2001 году.

 Diagnosis

Halo: Combat Evolved даже спустя 20 лет замечательно играется как в оригинальном виде, так и в обновлённом, в составе Master Chief Collection. Геймплей и геймдизайн до сих пор не может переплюнуть ни один современный шутер, искусственный интеллект противников удивляет, а божественный саундтрек пробирает до мурашек. 

Задаваясь вопросом из вступления, нужно ли что-то менять в Halo, я бы ответил – нет. Спустя года и 6 частей франшизы геймплей стал только лучше. Но если брать за точку опоры Halo: Combat Evolved, она и сейчас круче большинства современных шутеров, а такое мастерство дорогого стоит.  

Обзоры Максим Драган К обсуждению