Betrayer — говорящий с призраками

Если интерес к повествовательной части и прогулкам по захваченному демонами миру оказывается достаточно сильными, то этого хватает, чтобы вплоть до финальных титров не разочароваться в игре.

 
Betrayer — занятное сочетание хоррора и игры на выживание. Но хороший задел становится жертвой болезни под названием «однообразие». На протяжении и семи-восьми часов кампании герой занимается одними и теми же делами и сталкивается с однотипными врагами. Добавить к этому никудышный стелс, и работа студии Blackpowder Games, основанной выходцами из Monolith Productions, лишается львиной доли привлекательности.
 
Действие игры разворачивается в 1604 году. Герой, переживший кораблекрушение, приходит в себя на берегу. С какой целью он прибыл в Новый Свет, неизвестно. Вскоре выясняется, что просторы штата Верджиния населяют демонические конкистадоры, которые не щадят никого. Единственный сохранивший человеческий облик житель — девушка в ярко-красном наряде. Она готова помогать, но страдает от амнезии. 
 
 
Почти сразу после прибытия пилигрим получает возможность перемещаться между мирами живых и мертвых. В иной реальности он общается с призраками погибших поселенцев, узнает о судьбах людей и старается докопаться до истины. Истории тут одна драматичнее другой. Преступления с целью скрыть предательство, семейные трагедии с жестокими убийствами, изнасилования девушек и сожжение обвиняемых заживо. Истории сплетаются в жуткую картину из пороков общества и попыток оправдаться перед самим собой. Даже текстовая подача материала без озвучки диалогов и постановочных сцен не портит впечатление от превосходно написанных рассказов.
 
Прежде чем узнать подробности, необходимо выполнить немало поручений. Призраки делятся информацией, когда герой предоставляет им тот или иной предмет из их человеческого прошлого, вроде ножа, ботинка или обрывка ткани. Иногда для выяснения обстоятельств заставляют бегать от одного свидетеля-призрака до другого. Явных целеуказателей не предусмотрено, но герой ориентируется на зловещие звуки, которые позволяют без труда обнаруживать ключевые вещи и персонажей.
 
Бросаться на конкистадоров в открытую смертельно опасно. Герой слаб, а оружие реализовано в духе того времени. Пистолеты и мушкеты бьют больно, но перезаряжаются долго. Лук отличается скорострельностью, но не убойной силой, к тому же иногда стрелы не пробивают броню неприятелей. Амуниции поначалу мало, и приходится просчитывать каждый выстрел. В заброшенных поселениях есть магазин, где герой приобретает более мощное вооружение, артефакты-усилители и припасы. Но до него еще надо добраться, а денег на все не хватает.
 
 
На старте игра захватывает целиком и полностью. Герой изучает немаленьких размеров мир, выискивает сундучки с золотыми монетами и атакует врагов исподтишка. Для этого он следит за ними, аккуратно подкрадывается, а порывы ветра дают шанс скрыть звуки от шагов. Все это сопровождается давящей атмосферой безысходности и таинственности. По лесу передвигаешься медленно и в ужасе озираешься от малейшего шороха, будь то шум листвы или таинственные завывания. Но постепенно напряжение проходит.
 
Первыми ситуацию портят супостаты. Они чересчур зоркие и обладают феноменальным слухом. Иногда они примечают героя на огромном расстоянии и тут же устремляются в его сторону. При этом в ходе прямого столкновения конкистадоры ведут себя до неприличия тупо и предсказуемо. Стоит освоиться с повадками недоброжелателей, как тягучий стелс превращается в банальный геноцид нежити. 
 
Источником нервотрепки может стать особенность, выполненная в духе сериала Dark Souls. В случае смерти герой теряет заработанные деньги и часть припасов. Ценности остаются лежать на месте гибели, а протагонист получает возможность вернуть их. Но если ему это не удается с одной попытки, то скарб пропадает навсегда. Демоны при этом возрождаются. Идея не очень хорошо себя чувствует в приключенческом боевике, где нет ни стабильного источника заработка, ни системы развития, ни возможности прокачаться на слабых монстрах. Благо, авторы уже сделали эту «фишку» опциональной.
 
Визиты в обитель призраков не привносят в игру ничего принципиально нового. Герой сражается со скелетами и озлобленными духами, которые лишь незначительно отличаются от озверевших солдат и демонстрируют знакомые странности в процессе боя. Локации не претерпевают особых изменений, так что разница между двумя мирами быстро скрадывается.
 
 
Приключение постепенно вязнет в повторении одних и тех же ситуаций. Мир Betrayer разделен на несколько областей, и в каждой из них герой распутывает ряд дел. Однако сценарий не спешит меняться. Путник заходит в новую локацию, добирается до выполняющего роль базы форта и обнаруживает колокол (нужен для перемещения между мирами). Потом методично обшаривает мир живых в поисках важный вещей, переносится к духам и общается с ними. Причем улики и свидетели нарочито разбросаны по углам карты, вынуждая совершать длительные прогулки взад-вперед. Система быстрого перемещения присутствует, но от утомительных забегов не спасает. 
 
Уже к пятому региону однообразие наскучивает. В то же время остальные аспекты либо не развиваются, либо развитие остается незамеченным. Видов оружия немного, разновидностей врагов еще меньше. Но авторы не только не представляют новых демонов, но и увеличивают численность старых. Ближе к финалу Betrayer напоминает кособокий боевик. Учитывая, что напряжение улетучивается достаточно быстро, работа детектива-почтальона начинает раздражать.
 
При желании можно заняться поиском необязательных заметок, секретов и уникальных орудий, коих хватает. Но это времяпрепровождение сопряжено с длительными забегами и особой ценности не представляет. 
 
Внешний вид игры тоже неоднозначен. Штат Верджиния образца начала семнадцатого века представляет собой бескрайние леса, разбавленные неказистыми поселениями. Наблюдать одни и те же виды огромных деревьев и колышущейся травы на протяжении многих часов — занятие скучное. Выдержанный черно-белый стиль с ярко-красными вставками кое-как вытягивает посредственное оформление, но слишком уж он специфический. Авторы предусмотрели возможность настроить цветовую гамму и сделать картинку яркой. Правда, дизайн от этого лучше не становится, а вот посредственное техническое исполнение сложно не заметить.
 
 

Diagnosis

Удовольствие, полученное от Betrayer, напрямую зависит от первого впечатления и желания узнать истории призраков. Если интерес к повествовательной части и прогулкам по захваченному демонами миру оказывается достаточно сильными, то этого хватает, чтобы вплоть до финальных титров не разочароваться в игре. Иначе проект оборачивается лишь скучными «почтовыми» заданиями вперемешку со сражениями с туповатыми противниками в декорациях бескрайнего леса.
 
Pro:
  • Шокирующие и драматичные истории жителей колонии и аборигенов
  • Сильное первое впечатление
  • Стильный, хотя и на любителя, внешний вид
Contra:
  • Странности в поведении врагов превращают стелс-вылазки в унылый боевик
  • «Расследования» сводятся к беготне с место на место
  • Однообразная кампания с неудачными попытками накрутить сложность
  • Декорации быстро приедаются
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению