Doom — ад обетованный
Этой игре не нужен ни мультиплеер, ни редактор уровней. По крайней мере, не в таком виде. Бездарно потраченные ресурсы стоило бросить на проработку кампании: сделать чуть больше боссов, придумать чуть более вменяемых героев, чуть лучше продумать систему добиваний, которые тут зачем-то превратились в элемент игровой механики.
Прибегает Дьявол к Богу и говорит:
— Боже, забери от меня этого думера!
— А что он опять натворил?
— Отобрал у демона вилы, переколол всех чертиков и бегает, ищет выход на следующий уровень!
Анекдоты про «думеров» были очень популярны в середине 90-х. Тогда Doom был своего рода культом для очень немногих избранных. Жесточайший, быстрый боевик в сравнительно новом жанре «шутер от первого лица». Манипулятор типа мышь еще только-только входил в обиход, основная масса людей играла на клавиатуре, некоторые даже без колонок, под писки примитивного компьютерного динамика. Народ до красных глаз и полного изнеможения носился по Марсу, расчленял демонов бензопилой, взрывал красные бочки, наслаждался двустволкой и убойной мощью лучшего оружия всех времен и народов — BFG. Сейчас в это сложно поверить, но игроки также наслаждались первоклассной графикой.
Быстро вышла вторая часть, не менее успешная, но потом студия id Software переключилась на серию Quake. Надолго переключилась. Doom 3 вышел аж в 2004 году и разочаровал многих возмужавших уже поклонников. Это была хорошая игра, замечательная даже, однако с классической дилогией ее роднили лишь Марс, бензопила и BFG. Игровой процесс был ну совсем не тот. Морпех ходил по черным-черным узким-узким коридорам и фонариком избивал выскакивающих из-за перегородок зомби. Скорее хоррор, а не трэш-боевик.
Прошло еще 12 лет. Преданные фанаты Doom повзрослели, некоторые успели жениться и поседеть. Но память о Doom осталась. Люди несли ее через годы, надеялись на то, что id Software когда-нибудь вернется и подарит им новую часть, однако слухи все больше разочаровывали. Многие знаковые фигуры покинули студию, на их место пришли специалисты из других компаний. Со временем истощился и жанр шутеров. Из некогда мощного течения он трансформировался в то, что в лучшем случае можно назвать «приключенческим боевиком», а в худшем — «постановочным тиром». Понемногу приходило понимание, что если Doom когда-нибудь и вернется, то будет совсем другим.
Однако первая демонстрация игры, состоявшаяся на шоу-выставке E3-2015 в рамках отдельной пресс-конференции Bethesda, показала, что авторы знают, что такое Doom. Шлем на голову, дробовик в руки — понеслась!
Финальная версия Doom тоже не разочаровала. В ней, к сожалению, есть сюжет и герои. К сожалению — поскольку они тут лишние. Можно было обойтись текстом между уровнями, вместо того, чтобы вводить нелепых персонажей. Впрочем, сюжета здесь так мало, что этот недостаток легко прощаешь. Лишь морщишься, когда приходится выслушивать нравоучения и нетерпеливо прыгаешь на месте: давай уже, хватит болтать, открывай двери!
Что не вызывает вопросов, так это имидж главного героя. Мы впервые играем не за морпеха, охранника или, на худой конец, ученого. Игра начинается резко. Герой обнаруживает себя прикованным к саркофагу, в окружении зомби, молча вырывается из стальных оков, подхватывает пистолет и быстро-четко всех уничтожает. В соседней комнате он находит броню, явно неземного происхождения, узнает о прорыве демонов из параллельного измерения и, ничуть этому не удивившись, отправляется на зачистку.
Чуть позже мы узнаем, что протагонист — не совсем человек, а легендарный Солдат Рока, который настолько ненавидел демонов, что его ярость ужаснула даже этих когтисто-клыкастых тварей. Они надеялись, что каменный саркофаг сдержит его навсегда, да не повезло. Люди пробили портал в иное измерение и вынесли все, что плохо лежало. Впрочем, одним этим несчастья демонов не ограничиваются. На марсианскую базу, помимо разнообразного оружия, какой-то псих доставил бензопилу!
Оружие и враги в новом Doom созданы друг для друга. Оружия много, почти у каждого есть два режима альтернативного огня и какая-никакая система развития, постепенно усиливающая его эффективность. Демоны со временем жирнеют. К юрким тварям, зомби и одержимым солдатами добавляются мощные существа, которых не так-то просто успокоить. Арены превосходно спланированы. Простор для маневра огромен. Солдат Рока быстр и прыгуч. Он не думает. Он реагирует, стреляет, забрасывает гранатами. А ошеломленных его напором демонов он разрывает на части голыми руками.
Благодаря этому Doom сегодня является чуть ли не единственным шутером, в котором процесс уничтожения врагов построен правильно. Нас постоянно заставляют менять оружие (бесполезного тут нет, все зависит от ситуации), держать под контролем происходящее (маневрировать и не давать загнать себя в угол), запоминать, где на аренах расположены бонусы (помимо аптечек и брони здесь есть также усилители, которые следует беречь до последней волны, когда появляются особо опасные чудовища). Игровой процесс не просто доставляет удовольствие. Он больше напоминает беснующуюся стихию, которая захватывает, кружит, вертит, а ты ловишь кайф от творящегося вокруг безумия и вопрошаешь: «И это всё, на что вы способны?!»
Более того, это один из немногих за очень долгое время шутеров, уровни в котором представляют собой лабиринты с огромным количеством секретов. Некоторые настолько хитроумно реализованы, что диву даешься. Не просто так понять, как получить желаемое. Поскольку в новом Doom есть система развития, и если хочешь максимально прокачать оружие и броню, то приходится решать простенькие головоломки. Тем более на карте их расположение отмечается. Остается лишь понять, как до них добраться.
Кампания рассчитана где-то на 15 часов прохождения, и это если просто нестись вперед, не обращая внимания на секреты, не на максимальном уровне сложности. Это очень долгий, хорошо спланированных шутер, который на 99% состоит из игрового процесса. Большая редкость в наши дни. К недостаткам можно отнесли лишь странную систему сохранений и вялое начало — настоящая игра начинается где-то со второй трети, до этого дают прокачаться, собрать оружие, привыкнуть к управлению. Контрольные точки иногда расставлены так странно, что возникают сомнения в адекватности дизайнеров уровней. Слишком много времени приходится тратить для того, чтобы добраться до арены, где только что скоропостижно скончался.
Некоторым людям также может не понравиться необходимость добивать чуть ли не каждого демона, чтобы получить из его тушки немного патронов и аптечек. С одной стороны, неплохо придумано. С другой — снова и снова смотреть на одни и те же анимации казней надоедает.
Попал как-то думеp в Ад. Hе подкачал — валит всех чеpтей налево и направо. Из Рая за ним наблюдают, естественно, с интересом.
Прошел он все 7 кругов и вышел на тропинку, ведущую в Рай. Ангелы победителя приветствуют как положено: с трубами, с хлебом-солью...
Думеp, прицеливаясь:
— Рулез! 8-й уpовень!!!
Когда-то id Software была знаменита тем, что с каждой новой игрой удивляла новыми технологиями. На заре технического прогресса это было сравнительно легко делать. В первом DOOM одна реализация лестниц считалась революцией. Однако с тех пор минуло много лет, появились новые профессионалы, кажется, что чем-то удивить стало невозможно. Тем более один из основателей и по совместительству ведущий программист id Software Джон Кармак покинул студию. Но свято место пусто не бывает.
Движок id Tech 6, на котором базируется DOOM, имеет свои слабые стороны. Например, было бы интересно посмотреть, как с его помощью можно сделать что-то типа луга или леса. Но он, как оказалось, оптимально подходит для того, чтобы воплощать конструкции из металла, камня, плоти и мяса. Великолепные световые эффекты, замечательные динамические тени, огромное количество бликов и отражений, выдающаяся реализация монстров и оружия. За последнее, кстати, стоит благодарить технологию Sparse Voxel Octree — да, эта одна из немногих игр, где используются воксели, что позволило создавать объекты с теоретически неограниченным уровнем детализации. И все это — при отличной оптимизации. Игра идет на консолях в разрешении 1080p при 60 к/с. На PC графические настройки позволяют навернуть качество графики так, что даже топовым на сегодняшний день видеокартам некомфортно будет (помимо «Ультра», некоторым параметры можно поднять до уровня «Кошмар»).
На скриншотах DOOM выглядит невыразительно, но в динамике, на высоких скоростях, при пляшущих бликах и отражениях, под вспышки взрывов, при раздирании врагов голыми руками на части игра преображается. Она выглядит, грубо говоря, объемно. Правда, звуковой движок работает отвратительно. Дело не в качестве сэпмлов, не в музыке. Они-то как раз сделаны настолько хорошо, насколько возможно. Заводные, агрессивные ритмы взрываются во время сражений, дробовик грохочет, монстры шипят и мерзко орут. Но что касается позиционирования, звуковых эффектов — тут полный провал. И если в одиночной кампании это в глаза не бросается (о чем тут думать? враги впереди! бей-круши!), то в мультиплеере это все начинает неслабо подбешивать. Откуда по тебе стреляют и стреляют ли? С какой стороны приближается противник и приближается ли? Ответы на эти вопросы, как правило, узнаешь постфактум, дожидаясь воскрешения.
Мультиплеер DOOM — это одна большая ошибка. Его создатель, студия Certain Affinity, допустила все возможные ошибки, которые только могла совершить.
Сотрудники Certain Affinity когда-то работали в Bungie, чем очень гордятся и что не забывают отмечать в описании своей компании. За свое 10-летнее существование эти ребята уже умудрились испортить мультиплееры таких шутеров, как Halo 4 и Call of Duty: Ghosts. До этого они работали на вторых ролях: их привлекали для создания отдельных карт и режимов, а также для портирования игр на другие платформы, с чем они более-менее справлялись. В каждой из их предыдущих работ можно было найти какие-то изюминки, но разработку мультиплеера DOOM они испортили полностью.
Я не просто так отмечаю предыдущие работы студии, поскольку мультиплеер DOOM — это гибрид идей Halo 4 и Call of Duty: Ghosts. От первого игре досталось непомерное количество элементов брони и раскрасок для оружия, коллекционирование которого теоретически должно надолго увлечь игроков. Этот элемент сделан хорошо, не придерешься. Особенно стоит отметить возможность менять фактуру краски, делать ее шероховатой, поцарапанной, запыленной, причем при помощи ползунков, усиливая эффекты ровно настолько, насколько хочется.
Но что касается игровой механики, то это позор. Это даже близко не классические мультиплееры от id Software, по типу Quake 1-3 (сравнивать с «плоскими» DOOM 1-2 смысла не имеет). Мало того, создатели отказались от того, что придумала id Software в одиночной кампании.
В мультиплеере с собой можно брать, внимание, только две пушки, причем любые. Супердробовик и ракетомет, плазменное ружье и громобой или… Вариантов на самом деле немного, поскольку в игре всего 11 видов оружия. Также можно взять один гаджет с перезарядкой по времени после использования — гранаты, телепорт, голограмму или сенсор, подсвечивающий противников свозь стены (опять же, привет от Halo).
Кроме этого, здесь есть одноразовые «Модули взлома». Они активируются после смерти и на время наделяют игрока такими милыми способностями, как возможность видеть врагов сквозь стены, местонахождение бонусов, увеличение брони и все такое прочие.
Карты небольшие, вроде бы хорошо спланированные. На них обнаруживаются аптечки, броня и традиционные бустеры, повышающие скорость или наносимые повреждения. Есть и сверхмощное оружие с ограниченным количеством зарядов, по типу BFG или бензопилы, моментально сносящее противников. Кроме этого, иногда на карте появляется руна, позволяющая одному из игроков превратиться в демона (четыре на выбор).
На бумаге эти идеи выглядят неплохо. Такой себе простой незатейливый боевик, где люди бегают и мочат друг друга. Но вот незадача. Элементы, соединенные вместе, отказываются работать.
Не работают они из-за многочисленных проблем. И мало того, что оружие плохо сбалансировано. Проблема в том, что у бойцов много здоровья. Убить противника один на один практически невозможно, если он этого не захочет. Он будет просто убегать, получать в спину, подбирать аптечки, лечиться и бежать дальше, к друзьям-товарищам. Оптимальной и единственно эффективной тактикой является хождение группой и поливание врагов огнем из пулеметов, желательно фокусируясь на одной цели. Супердробовик не позволит проявить лихость, запрыгнув в кучу, разнести всех в пух и прах. Ракетомет наносит до смешного мало повреждений, а его ударная волна едва заметна. Сложные в применении пушки, требующие точного прицеливания, по сути бесполезны из-за низкого урона. Решает оружие по типу пулемета, отлично работающее на любых дистанциях. Ну и, конечно, способность вовремя оказываться в нужном месте в нужное время. Другими словами, около бонусов.
В итоге каждый бой, вне зависимости от режима, является близнецом предыдущего. Это быстро надоедает. А раздражение вызывают уже упомянутый выше звуковой движок и нестабильный сетевой код. По-видимому, как и в играх сери Call of Duty, здесь есть некий механизм, призванный уровнять в шансах людей с низкой и большой задержкой сигнала. Результаты его робот хорошо заметны: тебя убивает противник, который еще не успел показаться из-за угла. Или же тебя настигает смерть, когда ты уже спрятался за колонной.
Подробно описывать режимы смысла не имеет не столько потому, что они тупо копируют оные из Call of Duty, сколько по причине скоропостижной кончины мультиплеера. Сегодня в онлайне находятся единицы игроков. В буквальном смысле единицы. Если собирается полная партия, то это уже чудо.
Еще один бесполезный элемент Doom называется SnapMap. Это встроенный в игру редактор карт, выполненный настолько неуклюже, что с ним не разберутся не то что поклонники Minecraft. Даже людям, освоившим LittleBigPlanet, будет неловко работать с этим неинтуитивным интерфейсом. Я честно пытался. Не получилось.
В SnapMap создаются уровни для одиночного и кооперативного прохождения: арены или небольшие лабиринты. Поведение и появление врагов можно настраивать, также как изменять параметры оружия. И как всегда, подавляющее большинство пользовательских работ является мусором, в куче которого сложно найти хоть что-либо, достойное внимания. Есть редкие экземпляры, например, воссоздание уровней из классического Doom, но их крайне мало.
Встречаются два думера.
— Ну как жизнь?
— Да так, процентов на 30.
Diagnosis
Этой игре не нужен ни мультиплеер, ни редактор уровней. По крайней мере, не в таком виде. Бездарно потраченные ресурсы стоило бросить на проработку кампании: сделать чуть больше боссов, придумать чуть более вменяемых героев, чуть лучше продумать систему добиваний, которые тут зачем-то превратились в элемент игровой механики. Но и так получилось хорошо. Это лишь незначительные придирки к кампании, прохождение которой доставляет преогромнейшее удовольствие.
Создатели Doom постарались угодить всем, и это у них более-менее получилось. Игра превосходно выглядит, музыка пропитана агрессией, приходится напрягаться по максимуму, особенно на уровне сложности «Кошмар». Уровни-лабиринты интересно исследовать. Много секретов, оружия, демонов — что еще для счастья надо?! Да, Doom можно обвинить в некотором однообразии. Сражения разворачиваются на аренах и проходят по одной схеме. Враги накатывают волнами, от слабых к сильным, из-за чего все очень предсказуемо. Но зато прокачивается сам герой, растет его арсенал, появляются новые способности. Каждое сражение, даже если его приходится переигрывать снова и снова, проходит по своему сценарию. Это чертовски увлекательный шутер, создатели которого сделали ставку на чистый и незамутненный игровой процесс. И не прогадали.
Pro:
- Отличная графика
- Быстрый, кровавый игровой процесс
- Богатый арсенал разнообразного оружия
- Большое разнообразие демонов
- Хорошо спланированные боевые арены
- Увлекательная система развития героя
- Огромное количество затейливо спрятанных секретов
- Уровни-лабиринты
Contra:
- Некоторые контрольные точки очень неудачно расставлены
- Бесконечные добивания со временем перестают приносить удовольствие
- Плохой звуковой движок (особенно в мультиплеере)
- Безобразный мультиплеер
- Неинтуитивный интерфейс в редакторе SnapMap