DOTA 2 — командная работа
Как ни печально, я слишком стар для этой игры. Впрочем, как и любой другой человек, у которого есть жизнь, а игры еще или уже не являются предметом патологической зависимости.
Как ни печально, я слишком стар для этой игры. Впрочем, как и любой другой человек, у которого есть жизнь, а игры еще или уже не являются предметом патологической зависимости. Лет 10 или 15 назад DOTA 2 могла бы стать предметом моего всепоглощающего увлечения, когда было много свободного времени и хотелось что-то доказать незнакомцам из интернета. Теперь остается сидеть на трибуне болельщиков и смотреть со стороны на матчи профессионалов. Игра-то замечательная, даже от роли зрителя получаешь огромное удовольствие. Но как же много она требует к себе внимания!
DOTA 2 покажется простой мультиплеерной игрой только поверхностному наблюдателю. Одна карта, две базы, по пять героев с каждой стороны и три коридора, по которым навстречу друг другу бегут управляемые компьютером болванчики, они же «крипы». Герои в каждом матче начинают с первого уровня, понемногу качаются, одеваются, пока не превращаются в могучих демонов, готовых к штурму вражеской базы.
Правила очевидны, никаких сложностей. Но стоит копнуть чуть глубже, и становится не по себе. Чтобы побеждать, надо вызубрить кипу мануалов и найти команду крепких духом друзей с железными ягодицами. Сражения длятся долго, 30-40 минут. Не каждый высидит несколько партий подряд.
DOTA 2 — игра с интересной судьбой. Первая часть зародилась как модификация для WarCraft 3. Она быстро завоевала популярность, хотя опытные стратеги относились к ней снисходительно. Подумаешь, война, где управляешь не армией, а всего одним героем. Тьфу.
Авторы DotA (или Defense of the Ancients) воспользовалась удачной наработкой Blizzard. Герои в WarCraft 3 получали уровни и способности, надевали артефакты и броню, как в ролевой игре. Бои между ними всегда были захватывающими, особенно на поздних стадиях мультиплеерных сражений, когда раскормленные здоровяки походя сносили армии и укрепления, выясняя отношения уже друг с другом, не прячась за спинами солдат. Поэтому энтузиасты быстро додумались совсем исключить управление базами и солдатами из игры, оставив только героев.
Пользователь с ником Eul создал первый прототип карты, который впоследствии дорабатывал Стив Фик (Guinsoo). Эта карту с небольшими изменениями переняли все успешные клоны DotA (League of Legends, Heroes of Newerth и пр.). Она стала стандартом de facto для игр данного жанра.
Однако DotA — это не столько карта, сколько герои и артефакты, разнообразие которых создает уникальный рисунок каждого матча. И Стив Фик проделал огромную работу по созданию и первых, и вторых. Появились рецепты, позволяющие собирать из слабых артефактов более мощные. На карте обосновался босс Рошан, названный Стивом в честь его любимого шара для боулинга.
Затем, с 2005 года, разработку DotA продолжил IceFrog, который довел игру до современного состояния. Он до сих пор сохраняет свою анонимность, не дает интервью и почти не общается с фанатами. С 2009 года он перешел работать в Valve и сегодня является главным гейм-дизайнером DOTA 2, но продолжает поддержку первой части.
В 2010 году Valve зарегистрировала торговую марку DOTA 2, чем вызвала возмущение со стороны Blizzard, которая, видимо, считала права на DotA своей собственностью, раз уж игра создавалась при помощи инструментария WarCraft 3. Однако встреча в суде завершилась победой Valve. Более того, Blizzard запретили использовать имя DotA в названии их собственной игры аналогичного жанра, которая до сих пор находится в разработке.
Жанр DOTA 2 описывается как MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Название, мягко говоря, не конкретное. Оно лишь подчеркивает то, насколько эта игра далека от других жанров. Если до этого не видели ничего подобного, а рядом нет хорошего учителя, то знакомство с DOTA 2 рискует завершиться фиаско. Слишком много неочевидных нюансов. Слишком много надо усвоить информации, чтобы хотя бы понять, почему вас всё время убивают. У игроков сформировался собственный сленг. Спрашивать совет в чате — все равно что пытаться сориентироваться в Бомбее, задавая вопросы аборигенам.
И даже сыграв пару десятков матчей, новичок вряд ли приблизится к понимаю. Особенно если он пытается действовать один, не в составе команды, выбирает героя наобум, по внешности, а не по его полезности для группы. И, конечно же, если он не разбирается в артефактах, просто скупает те, у которых характеристики лучше и цены выше, не обращая внимания на их активируемые способности.
Выбор героев в DOTA 2 огромный. Их больше сотни, с патчами постоянно приходят новые, и все они разные. Универсальных нет. Одни хороши как охотники на других героев, другие легко сносят оборонительные башни, третьи своими способностями оказывают поддержку остальным.
Каждый герой требует внимательного к себе отношения. Нельзя просто взять понравившуюся физиономию и побежать всех резать. Сперва надо понять, на что он способен, где ему лучше качаться, во что одеваться, как сражаться. В смысле, каких героев он может не опасаться, а от каких следует бежать, как от от улыбчивых бритоголовых парней в темной подворотне.
Каждый матч — это самостоятельная история. Все герои начинают с первого уровня, закупаются в магазине на базе артефактами и зельями (для новичков в игре есть подсказка, что лучше покупать на разных этапах), а потом топают охранять границу. Как только раздается гудок, начинается игра.
Крипы бегут ручейками по трем коридорам. Без героев они ни на что не способны, сталкиваются лбами, убивают друг друга, их место занимают другие, картина повторяется снова и снова.
Герои поначалу мало что могут. Герои первого уровня не выдерживают поединка даже с крипами, поэтому прячутся за их спинами, помогают в меру своих скромных способностей, кого-то убивают, собирают опыт и деньги. Но главная их задача — отгонять от этой «кормушки» вражеских героев, тормозя их развитие.
Прокачка героев складывается из двух составляющих: опыт и деньги. С уровнями они постепенно получают и усиливают свои навыки, а золото идет на покупку мощных артефактов, усиливающих броню, характеристики и добавляющих герою новые способности.
Таким образом, поначалу война идет не столько за оборону пограничных башен, сколько за то, чтобы мешать развиваться вражеским героям и, желательно, убивать их при первой возможности. Это убирает их с карты на время и лишает определенной суммы денег, отбрасывая назад в развитии.
Подобное противостояние по азарту и напряжению сродне футбольному матчу. Если допустить, что футболисты увешаны холодным оружием и неплохо владеют атакующей магией.
Это только со стороны кажется, что герои топчутся за спинами крипов и ничего толком не делают. Они пытаются выманить противника, чтобы он допустил ошибку. Необходим точный выбор времени для атаки, чтобы драгоценная мана расходовалась не зря. Подобные танцы требует большого мастерства, которое, в свою очередь, зависит от опыта и времени, поведенного в игре. 20 часов — это несерьезно. 100 часов — да, уже начинаешь понимать, почему тебя всё время убивают.
К сожалению, авторы игры совсем не учли, что в нашем мире есть люди, незнакомые с жанром MOBA. Обучение в DOTA 2 есть, но оно ничего толком не объясняет. Просто позволяет потренироваться на ботах и сыграть десяток тренировочных матчей с людьми. Этого хватает, чтобы освоиться с управлением, но не приближает к понимаю игры.
Зато раздел Watch — это кладезь полезной информации и прекрасный способ времяпрепровождения, не хуже коммерческой трансляции футбольных матчей. Там можно в реальном времени подключаться к текущим играм, смотреть чемпионаты, болеть за команды, обсуждать происходящее с другими зрителями, свистеть и топать ногами, скандировать лозунги. Собственно, чтобы понять, что такое DOTA 2, чтобы проникнуться этим азартом, достаточно посмотреть финал недавно прошедшего чемпионата International 2013. Чистый восторг.
А потом читаем мануалы, концентрируемся на нескольких героях, тренируемся с ботами и подготовленные идем сражаться с другими людьми. И там знакомимся с темной стороной игры — с сообществом.
Аудитория любой условно-бесплатной игры оставляет желать большинству ремня по заднице. Мат в эфире, самодурство, выход из матча чуть ли не в самом начале и робкое признание «это у меня в первый раз» заставляют скрежетать зубами и уповать на то, что противоположной стороне точно так же повезло с контингентом. Иначе будет 30 минут унизительного избиения. В одиночку герой — ничто. Решает только слаженная командная работа, а это тут встречается очень редко из-за бьющего фонтана «свежей крови» младшего школьного возраста.
Как и любая условно-бесплатная игра, DOTA 2 живет за счет микротранзакций. Они не имеют никакого отношения к игровому процессу и никак не влияют на баланс. В магазине продаются одежда и оружие для героев, но изменяющая только их внешний облик. За победы игрокам иногда выпадают сундучки со шмотками, но чтобы их открыть нужен ключ, который, опять же, продается в магазине.
Кроме того, Valve позволила талантливым игрокам сами зарабатывать деньги. Шмотки можно перепродавать, как и ключи, как и сундуки, но также можно рисовать и торговать вещами собственного производства! Перед тем, как попасть на рынок, они должны пройти контроль качества Valve. Впрочем, это свойственно не только DOTA 2, но и Team Fortress 2, а вскоре появится и в Counter-Strike: Global Offencive.
Посколько DOTA 2 уходит корнями в WarCraft 3, приятно снова видеть хорошо узнаваемых героев, способности и артефакты. Гномы, ночные эльфы, орки, тролли и гоблины снова в строю, хотя им для проформы слегка изменили внешность. Blizzard остается только локти кусать. Такую возможность упустили.
Diagnosis
Если у вас есть жизнь, не связывайтесь с DOTA 2. Эта игра рискует превратиться в ваше самое большое и больное увлечение. Она притягательна, интересна, бесконечно разнообразна и постоянно полируется разработчиками. Она создана для киберспорта и чемпионатов, у нее сотни тысяч поклонников. Заразившись этой лихорадкой, от нее очень сложно избавиться.
Не смотрите на простой внешний вид. За красивыми фигурками на поле скрывается сложная математика поединков, заставляющая учитывать множество нюансов, контролировать карту и постоянно прессовать противников. Контингент оставляет желать лучшего, но DOTA 2 — это не игра одиночек. Это игра команды. Стоит найти друзей, и большинство проблем сами собой испарятся.
Диагностирует Антон Запольский-Довнар
DOTA 2. Можно ли о ней говорить как о простой сетевой игре? Нет. Можно ли о ней говорить как об очередной интернет-забаве? Тоже нельзя. Можно ли сказать, что это киберспорт? Безусловно. Но и это не самое важное. Главная заслуга DOTA 2 заключается в том, что она вернула киберспорту его прежнюю популярность.
Многие вспомнят про League of Legends и другие игры жанра MOBA, и они будут в чём-то правы. Но великое имя первой DotA привлекло игроков, и они понеслись встречать вторую часть, когда в 2011 году началось бета-тестирование.
Какое же было разочарование многих, когда они увидели новоиспечённого кандидата на звание «убийцы времени». Всё было то же самое. Изменения коснулись только стилистики и кучи мелочей, связанных с игровой механикой. Для фаната — это и рай, и ад. Герои и их способности неузнаваемы, иконки предметов другие. В тоже самое время мелкие и не очень штрихи в балансе давали о себе знать. Главным же недоразумением было то, что большинство героев DotA не добрались до первой полноценной демонстрации возможностей DOTA 2.
С тех пор прошло 2 года бета-тестирования, появились недостающие герои (до сих пор не все, но Valve каждую неделю балует народ патчами), появились миссии обучения, заметно увеличился гардероб персонажей. Как говорится: «War…. War never changes». Так и тут. Матчи проносятся за матчами, как солнце сменяет луну. Игроки не прекращают сражаться.
Теперь поговорим о наболевшем. Об игроках. Вернее сказать, об их невозможности адекватно оценивать ситуацию и неумении обращаться с героями. Все знают, что значит получить неадекватного лекаря в свою команду в какой-нибудь онлайновой ролевой игре. У DOTA 2, помимо этой проблемы, есть и другая — это ее Matchmaking (то есть система подбора игроков для матчей).
Matchmaking в DOTA 2 устроен непонятнейшим образом. Иногда он подбирает похожих игроков по количеству побед и поражений, а потом бросает в твою или чужую команду парней с огромным опытом или не имеющим такового. Плохо, очень плохо. Начинаешь играть и не знаешь, как сложится матч, кому повезёт.
Но случается и так, что звёзды на небе сходятся, и в обоих командах нормальные игроки. Тогда уже можно вдоволь насладиться всеми прелестями сражения. Испробовать новые тактики. От таких матчей получаешь истинное удовольствие, радость от более-менее слаженной работы команды, от чёткой взаимовыручки. Рассказать о всех тонкостях игры невозможно, иначе это превратило бы статью в длинный, нудный мануал с обилием непонятных терминов. Количество тактик зашкаливает. Роли героев не перечислить.
DOTA 2 — это игра возможностей. Решают исход матча не только руки, но и наличие стратегического мышления. Достаточно привести в пример финал чемпионата International. Там именитая украинская команда Navi не смогла ничего противопоставить гениальному стратегическому ходу со стороны шведской Alliance.
Потратив на DOTA 2 почти полторы тысячи часов, я могу утверждать, что это не игра про «школьников», и не про «задр[цензура]отов», хотя эти мысли очень часто встречаются на форумах. DOTA 2 — это игра про команду и ее дух. Про то, как горстка неизвестных друг другу людей может превратиться в плотный вихрь огня, молний и мечей, чтобы победить в долгом сражении.