Экстраординарные игры: Psychonauts, или Феномен мозгового штурма
Это уникальное и незабываемое явление в индустрии, с которым следует ознакомиться всем любителям авторских работ.
Разработчики видеоигр давно соревнуются в умении быть оригинальными и выделяться из серой массы. Каждый поклонник виртуальных развлечений назовет своего кумира, разорвавшего в клочья все шаблоны. Многие вспомнят и о Тиме Шейфере — человеке, еще в 90-х годах удивлявшем своими Day of The Tentacle, Full Throttle и Grim Fandango.
Именитый автор, сделавший из сервиса Kickstarter «землю обетованную» для независимых студий, запомнился не только прекрасными логическими играми, но и одной работой, сиквела или полноценного ремейка которой поклонники ждут до сих пор. Речь идет о Psychonauts. Этот проект не просто совмещал элементы платформера, боевика и головоломки, но предлагал уникальные решения в составляющих, касавшихся мира и подачи сюжета. Визит в подсознания странных типов оказался настолько необычным, что стал культовым в среде ценителей неординарных путешествий.
В не совсем типичный детский лагерь, расположенный в альтернативной версии США, пробрался паренек по имени Разпутин Аквато (Razputin Aquato), или просто Раз. Особенностью этого места было то, что здесь собирали детишек со сверхъестественными навыками с целью сделать из них спецагентов, известных как психонавты. Разпутин был одним из таких одаренных созданий, но пришел он сюда без ведома родителей. Герою разрешили остаться на пару дней, но запретили посещать занятия.
Psychonauts без предупреждения обрушивали на игрока лавину безумных образов. Местные обитатели поражали страшной прической, схожестью с яйцом или необъяснимым, но от этого не менее забавным нагромождением конечностей. Во внешности персонажей угадывались отсылки к известным фильмам вроде «Матрицы». Кто-то был ходячим воплощением военщины или эталонным «сумасшедшим профессором». Рядовые противники напоминали то злобных чиновников, то хрестоматийных шпионов. Полями сражений в игре выступали сознания различных героев, куда мог проникать Раз.
В основе сюжета лежал незатейливый рассказ о злодее с «хитрым планом», похищении мозгов учащихся и отважном герое. Однако повествование полагалось (в первую и все остальные очереди) на высмеивания всего на свете и издевки над здравым смыслом. Авторы в полной мере использовали идею с играми разума, развлекали неожиданным воплощением раздвоения личности, депрессией театральной примы или содержанием внутреннего мира огромной рыбины. Возможность Раза читать мысли оборачивалась едкими приколами над романтическими отношениями. Веселили все участники представления вплоть до высокоинтеллектуальной черепахи.
Но шутками, переходящими в черный юмор, дело не ограничилось. Авторы проработали каждую мелочь. В частности, для подсказки надо было помахать куском бекона (Раз носил его в рюкзаке), после чего из уха героя вылезал советчик. Мозги у детишек крали в буквальном смысле, заставляя их сильно чихать. Остальные элементы, будь то интерфейс, названия обыденных терминов вроде «жизней», показателя здоровья или секретов получили логичные для этой вселенной имена и были оформлены подобающим образом. Реальность Psychonauts при всей своей сумасбродности производила впечатление завершённости и целостности. Это стало краеугольным камнем при создании великолепной атмосферы одного из самых незаурядных миров.
В ходе тренировки Раз вспоминал цирковое детство, прыгал по платформам, раскачивался на аналоге трапеций и осваивал искусство двойного прыжка. В свободное от акробатики время он уничтожал врагов на аренах. Преодоление препятствий и драки были реализованы просто, но это нельзя назвать серьезным недостатком. Все уровни представляли собой нечто невообразимое и предлагали увлекательные испытания.
Протагонист оказывался на дискотеке и окунался в ритм заводных танцев, превращался в подобие Годзиллы, крушил здания и топтал мелких созданий, принимал участие в стратегической игре и познавал специфику театральных постановок, а заодно разбирался в запутанном заговоре с исчезновением молочника. Кроме того, Раз осваивал новые умения. Он учился расстреливать злюк, воспламенять и передвигать предметы силой мысли, высоко прыгать и парить в воздухе, получал в распоряжение одурманивающие гранаты и возможность стать невидимкой.
В сознании одного героя Раз был вынужден больше прыгать и бегать, другого — решать несложные загадки, в третьем все перемешивалось. Он постоянно разыскивал всевозможные предметы и применял их для получения доступа в закрытые зоны и активации механизмов. Нестандартные правила в подсознаниях персонажей накладывали свой отпечаток на игру.
В ходе битв с большинством боссов приходилось не столько демонстрировать реакцию и махать кулаками, сколько шевелить извилинами и искать слабое место у гигантского монстра или мясника с пылающими тесаками в руках. Стоило нащупать ахиллесову пяту супостата, как поединок завершался за считанные минуты. Когда противники-загадки отдыхали, на первый план выходил антураж.
За счет резкой смены обстановки, постоянно пополняющегося арсенала способностей и необходимости ими пользоваться, а также выкрутасам с размерами протагониста и разных законов в разных мирах игра буквально тащила за собой и не давала времени на отдых.
Попутно герой собирал опыт, становился более мастеровитым пси-кадетом и получал за это новые способности. Полезные вещицы, дополнительные занятости и валюта для покупки ценных приспособлений обнаруживалась в лагере и его окрестностях, доступных для исследования. В уже изученные сознания имело смысл вернуться, отыскать тайники и «эмоциональный багаж» того или иного персонажа. Взамен Разу выдавали сведения о вселенной и ее жителях.
Прохождение основной части занимало около десяти часов. Желание разузнать всю информацию и вернуть ребятишкам похищенные мозги продлевало игре жизнь. Правда, награды за определенные заслуги могли разочаровать, но исследователей это не останавливало.
Psychonauts не была идеальной игрой. К спорной ценности отдельных тайников добавлялась невысокая сложность кампании. Из-за этого некоторые бонусы не имели смысла. Ближе к финалу авторы пытались соорудить серьезные испытания, но на поверхность вылезали недочеты механики в лице не самой совершенной системы захвата цели и своенравной камеры. В одном моменте героя заставляли собирать деньги для покупки одного агрегата, обязательного для прохождения. Однако эти шероховатости не мешали получить наслаждение от приключений Раза.
На момент выхода в апреле 2005 года игра не блистала технологичной картинкой. Зато неподражаемый дизайн мира, милые, страшные и забавные герои, кардинально отличающиеся друг от друга локации сделали Psychonauts одной из самых привлекательных игр того времени. Авторам одинаково хорошо удалось оформить заброшенный дом для душевнобольных, улочки городка, деревушку и дикую смесь цирка и мясокомбината. Захватывающих дух видов тут было в избытке. Многие из них восхищают до сих пор, несмотря на простую графику и угловатые модели.
Увы, неординарность и заигрывания с понятыми далеко не всеми образами сыграли с проектом злую шутку. Признание критиков (88/100 по данным Metacritic) и звание «Игра года» не спасли «психонавтов» от оглушительного провала. К концу 2005 года было реализовано около 100 тысяч копий. Для игры с бюджетом в 13 млн долларов (если верить Шейферу) это было неприемлемо. Позже Шейфер заявил, что по состоянию на март 2012 года Psychonauts преодолели отметку в 400 тысяч проданных копий. Не выдающийся, мягко говоря, результат.
Имя Тима Шейфера сейчас на слуху. Но занимается он приключенческими играми «старой школы» и небольшими проектам, а к Psychonauts возвращаться не планирует. Это объяснимо. Для того, чтобы сделать столь же прекрасное и продуманное путешествие, нужны немалые деньги. Попытка соорудить сиквел в рамках бюджетного инди-проекта чревата упрощениями, скоротечностью кампании и невыразительной подачей материала. Фанаты вряд ли поймут и примут такие метаморфозы. Вероятность того, что кто-то из издателей вдруг захочет профинансировать продолжение непопулярной среди широких масс игры, тоже крайне мала.
Diagnosis
Выход игр, подобных Psychonauts, — событие из ряда вон выходящее. Создателям во главе с Тимом Шейфером позволили творить без ограничений и воплотить свои самые буйные фантазии. Они справились с задачей превосходно и подарили приключение, лишенное скучных и заурядных моментов. Разпутин погружался в сознание разных персонажей, знакомился с их внутренними демонами, решал интересные головоломки и дрался с огромными боссами, становился сильнее и пользовался всеми способностями для прохождения разнообразных испытаний. Герои не уставали шутить и радовать своими ужимками. Оформление потрясало сочетанием не сочетаемых, на первый взгляд, элементов. Это уникальное и незабываемое явление в индустрии, с которым следует ознакомиться всем любителям авторских работ.