F.E.A.R.2: Project Origin – девочка с серьезными намерениями

Ощущаешь себя этаким «последним героем боевика», где сотни статистов с пулеметиками показушно оказывают сопротивление, стараясь при этом не поранить любимца публики и красиво умереть. Оружие грохочет, кровь бьет фонтанами, трупы укладываются штабелями – смотрится затейливо, ощущение собственно непобедимости раздувает самомнение… Вот только нет азарта. Уровни пролетаются быстро, умереть почти невозможно. Становится грустно.

Monolith умеет работать над ошибками, дилогия Condemned тому доказательство. Если в Criminal Origins агент Итан Томас методично затюкивал неформалов, повторяя одно и тоже движение, то Bloodshot превратился уже в настоящий файтинг от первого лица с различными комбинациями и жестокими добиваниями. Проект по заслугам занял место в нашем списке лучших приключенческих боевиков прошлого года. Неудивительно, что после такого прогресса на продолжение игры F.E.A.R. (First Encounter Assault and Recon, если кто запамятовал) от этой же студии возлагались большие надежды. Первая часть была великолепным шутером, в котором всё было подчинено одной составляющей – перестрелкам: быстрые и ловкие противники, высокотехнологичная графика, сложные арены с обилием укрытий и обходных путей. Поэтому возвращение Альмы многие ждали с нетерпением. И оно состоялось!

События F.E.A.R.2: Project Origin берут своё начало незадолго до финала первой части. Отряд специального назначения (в его состав входит и наш подопечный – сержант Майкл Бекет) отправляется на задание. Миссия лихих спецназовцев – захватить Genevieve Aristide (президента корпорации Armacham). Эта дама знакома по оригиналу тем, кто внимательно слушал записи на автоответчиках. Почти сразу после прибытия случается «большой бада-бум», город накрывает взрывная волна, а протагонист попадает на операционный стол в лаборатории, где над ним совершают какие-то противоестественные действия. Очнувшись уже на больничной койке, отважный коммандос быстро приходит в себя, горит желанием всех пострелять и заодно разобраться в причине своих непонятных видений, где его домогается некая девушка – тощая, некрасивая на лицо, зато голая и с силиконом в нужных местах.



Сюжет, так и остался одним из самых слабых мест проекта. У новоиспечённого героя хоть и появилось имя собственное, но голосом его так и не одарили (когда, наконец, «синдром Фримана» выйдет из моды?!). Поэтому те немногочисленные персонажи, которых он встречает лично, либо разговаривают между собой, либо общаются с безмолвной куклой. Отдельные сюжетные повороты и вовсе проходят мимо Бекета и подаются исключительно посредством радиопереговоров между однополчанами. Как и в первой части, чтобы узнать побольше о грязных секретах Armacham, придётся обыскать каждый закоулок в надежде найти заметки, содержащие обрывки информации.

Сама же история изобилует штампами «виделистотыщраз». Здесь и злые военные, и заговоры мега-корпорации, и сверхсекретные программы с таинственными названиями, и неизвестные доброжелатели. Для раскрытия нехитрой интриги вновь оказалось достаточно парочки сцен ближе к концовке с модным нынче финалом «Продолжение следует, оставайтесь с нами…».
Цитата:
- Да кто такая эта Альма?
- Она мать апокалипсиса.
Альма продолжает участвовать в повествовании на ролях персонального «пугатора» главного героя. В отличие от Pointman из F.E.A.R., Майклу Бекету озлобленная особа приходит как девочкой, так и девушкой. Методы, однако, не изменились. По-прежнему она любит появляться в конце длинных коридоров и зажигать предметы обстановки. От незадачливых прохожих, попадающих под горячую ручку, остаются дымящиеся скелеты да лужи крови. Сохранились и периодические провалы протагониста в неведомые места; только вместо больничной палаты – полянка с деревом и качелями. То тут, то там лежат растерзанные трупы, выпущенные кишки, а стены испещрены надписями. Атмосфера Project Origin вряд ли заставит вытирать холодный пот со лба. Но умело сделанные шумовые и световые эффекты, сопровождающие отдельные наскоки из-за угла, все же заставляют нервно вздрагивать. Увы, незначительный набор страшилок слишком часто повторяется и быстро приедается.



Зато процесс перестрелок здорово изменился. Monolith решила пойти по стопам студии Timegate (авторы не самых удачных дополнений Extraction Point и Perseus Mandate) и превратили уровни из арен с множественными обходными путями в последовательность комнат разной величины. Враги перестали ходить хорошо организованными отрядами и предпочитают постоянно лезть изо всех щелей. Стоит Бекету уничтожить одну группу супостатов и сделать несколько шагов вперёд, как ему на встречу уже спешат очередные представители «комитета по ликвидации наглых героев». Любая выполненная операция (будь то поворот вентиля, нажатие кнопки или активация терминала) означает, что в ближайшие секунды уже зачищенные помещения вновь заполнятся противниками. Ситуации, когда нас запирают на ограниченном пространстве и заставляют устранять одну волну гадов за другой, прилагаются.

Недруги хоть и давят числом, а не командным взаимодействием, но и не истуканы. Они шустро передвигаются, кувыркаются за преграды, пытаются обойти с фланга или зайти в тыл (там, где позволяет планировка помещений), идут напролом, не давая герою отсидеться в углу, активно пользуются гранатами. Также научились создавать себе укрытия, переворачивая столы и автоматы с газировкой. Увы, столкновения здорово подпорчены одной серьёзной недоработкой. Речь идёт о косоглазии бойцов враждебных структур. Прежде чем попасть по Бекету атакующий может запросто разрядить пол обоймы «в молоко» находясь при этом в паре метров от цели. Не стоит забывать и о способности героя замедлять время. В результате, неприятели появляются лишь для того, чтобы принять на грудь порцию свинца, расплескать при этом пару банок жиденького малинового варенья и с воем отправиться на тот свет.

Ощущаешь себя этаким «последним героем боевика», где сотни статистов с пулеметиками показушно оказывают сопротивление, стараясь при этом не поранить любимца публики и красиво умереть. Оружие грохочет, кровь бьет фонтанами, трупы укладываются штабелями – смотрится затейливо, ощущение собственно непобедимости раздувает самомнение… Вот только нет азарта. Уровни пролетаются быстро, умереть почти невозможно. Становится грустно.



Интерфейс в игре получился не очень приятным на вид. Герой носит специальные очки, на которых отображается вся информация о его состоянии. Но иконки, показывающие число патронов, гранат, здоровье, неоправданно большие и постоянно находятся на экране. Да и создаётся ощущение, будто Майкл нацепил на голову космический скафандр - настолько выпуклым сделали стекло перед глазами. После активации замедления времени все враги начинают светиться, что делает их совсем лёгкими мишенями. Предметы обводятся рамочками. Отдельные виды оружия зачем-то снабжены новогодней подсветкой. Особенно обидно за дробовик с красненькими лампочками и гвоздомёт (?), плюющийся неоновыми карандашами.

Кроме разного рода солдат Бекету противостоят и результаты бесчеловечных экспериментов. Одни твари очень-очень быстро бегают. Причём, и по стенам, и по потолку. Пару раз герой столкнётся с крайне живучим уродцем, который возвращает к жизни убитых солдат и становится этаким повелителем зомби. Духи теперь больше напоминают классические приведения – белые и прозрачные. Никуда не делись и старые знакомые: ниндзя-невидимки и шагающие роботы.

Кстати с роботами связно основное нововведение сиквела. Наконец-то у нашего подопечного появился шанс порулить этой махиной, и обрушить на жалких людишек невероятную мощь механического монстра. Поливать свинцовым ливнем выбегающих со всех сторон врагов и наблюдать, как их разрывает на части одно удовольствие. А схватки с вражескими «мехами» превращаются в настоящее буйство взрывов и сопровождаются разрушением всего вокруг.

В целом, несмотря на огрехи с искусственным интеллектом, одиночная кампания вышла не такой уж и скучной. Вот Бекет сражается с клонами, вот расправляется с жутковатыми тварями, вот он уже управляет роботом или даже защищает точку от толп недругов, орудуя турелью. Игровые ситуации пусть и повторяются, но быстро чередуются друг с другом и за семь-восемь часов прохождения и не успевают надоесть.



Графически Project Origin выглядит слабее оригинального F.E.A.R. Картинку припудрили агрессивными пост-эффектами, из-за чего она потеряла в четкости, зато локации стали куда более разнообразными, да и меняются с завидной скоростью. Декорации не щеголяют сногсшибательными дизайнерскими решениями, но в безликости их обвинить нельзя. Сказывается внимание к деталям. Почти каждый класс в школе, каждая лаборатория с мерцающими устройствами и механизмами в подземном комплексе выглядят по-своему. Даже в офисных помещениях корпорации Armacham есть, на что обратить внимание.

Версии для PC, Xbox 360 и PS3 выглядят идентично (помимо понятной возможности выставить на PC более высокое разрешение, и традиционного отсутствия антиалиазинга на PS3). На консолях также замечены незначительные проседания частоты кадров в сложных сценах (на PS3 чувствуется острее), но без ущерба для играбельности.

Мультиплеер представляет собой комплект традиционных режимов. Вытворять фокусы со временем на сетевых аренах (к счастью) строго запрещено. Deathmacth, Team Deathmacth, борьба за контрольные точки. Выделяется из этого набора Blitz: одна команда должна охранять контейнеры, другая – их захватывать. Failsafe отличается от Blitz тем, что контейнеры необходимо уничтожить при помощи взрывчатки. А режим Armored Front – та же война за территории, но в распоряжение каждой из противоборствующих сторон поступают роботы.

Diagnosis   

Самая серьезная проблема F.E.A.R.2: Project Origin – аббревиатура F.E.A.R. в названии, поскольку от напряженных перестрелок оригинала не осталось и следа. Большинство столкновений превратились в красочный аттракцион «супермен против косоглазых статистов». Всё кругом светится (от оружия до противников), экран заслоняют обильные эффекты и литры крови. Только разнообразие боевых сцен вкупе с толковым дизайном держат этот неоднозначный сиквел наплаву.

Pro:
  • Постоянная смена игровых ситуаций
  • Разнообразные локации
  • Возможность покататься на роботе
  • Новые монстры
Contra:
  • Однообразные попытки напугать героя
  • Слабая сюжетна линия
  • Проблемы с меткостью у противников
  • Перегруженный большими иконками интерфейс
  • Игрушечное оружие с новогодней подствекой
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению