For Honor — бог войны рукоплещет

Ради уникальной атмосферы, напряжённых поединков с последующим отрубанием голов — ради этого легко можно простить For Honor даже явные недостатки. По одной простой причине: больше такого нигде нет.

 
Люблю и ненавижу, критикую, но продолжаю играть, периодически впадаю в неистовство, а через минуту прыгаю восторга — такая она, эта странная игра For Honor, в которой объединились как гениальные идеи, так и поражающие своей неуклюжестью недоработки. Но одно отрицать сложно: в этой игре настолько круто реализованы бои на холодном оружии, что для многих только это станет решающим фактором как перед покупкой, так и после. 
 

Искусство войны

Автор: Виталий Казунов
 
Боевая система For Honor основана на трёх ударах: сверху, справа или слева — и аналогичном количестве блоков. Казалось бы, чего проще: видишь, с какой стороны противник замахивается, подставляй щит да ударяй в ответ. Однако это лишь вершина айсберга, многочисленные нюансы становятся понятны позже, когда начинаешь оттачивать мастерство владения одним классом (из 12 доступных). 
 
 
Боевая система приближена к файтингам. В том смысле, что надо заучивать время ударов, расстояние, парировать атаки и сразу взрываться серией ответных выпадов, желательно с разных сторон, чтобы осложнить блокирование. 
 
У каждого класса есть свои уникальные приёмы. Кто-то заточен на уклонения и молниеносные удары. Другой — типичный танк, которого так просто не подрезать, чем он с удовольствием пользуется, легко пробивает ваш блок и толкает куда-нибудь в пропасть или в пламя. На уровнях полно естественных ловушек, так что грамотный противник может убивать, не затрачивая вообще никаких усилий. Достаточно встать в нужном месте и сбрасывать энергичных атакующих одного за другим в яму. 
 
Парирования, уклонения, обманные движения (в контрольной схеме предусмотрены и такие!), серии ударов, особенности отдельных атак, оглушающих или пускающих кровь, — всё это надо учитывать при встрече с противником. Ну а когда обучение заканчивается, начинаешь реально восторгаться проделанной Ubisoft работой. 
 
Графика игры великолепна. Оптимизация выше всяких похвал. Воины анимированы так, чтобы каждое их движение выдавало силу и ненависть к противнику. Рев победителей и предсмертные крики — вот песня, которая несётся над полем боя. Клинки с чавканьем впиваются в плоть, топоры выбивают искры из щитов, смертельно раненные солдаты падают на колени, а их палачи тут же вершат над ними жестокую расправу. Это совсем недобрая игра, и она вся пропитана адреналином, потом и кровью средневековых воинов.
 
Движения бойцов нарочито медлительные — десятикилограммовым мечом не намашешься. Во время поединка накапливается усталость, постоянно атаковать не получится. Переусердствовал — и герой начинает задыхаться. Необходимость контролировать состояние бойца и особенности окружения, внимательно следить за движениями противника и предвосхищать их — боевая система только на первый взгляд кажется простой. На деле необходимо учитывать множество факторов, и малейшая ошибка (не там встал —  и тебя насадили на шипы) может стать причиной поражения. 
 
Приятно, что разработчики позаботились о том, чтобы у одного бойца были шансы против двух, а то и трёх противников. Если враги не знают о чести и нападают скопом, то у героя начинает быстро заполняться шкала ярости. При её активации у него резко увеличивается здоровье, выносливость ненадолго становится бесконечной, а атакующих отбрасывает. 
 
Однако боевая система — не единственная привлекательная сторона For Honor. Здесь впервые в истории видеоигр на одном поле боя сходятся рыцари, викинги и самураи, которые оказались в одном регионе из-за какого-то глобального катаклизма и теперь беспрерывно воюют друг с другом. 
 
 

Карфаген должен быть разрушен!

Автор: Михаил Шкредов
 
Если покупать For Honor, то точно не ради того непотребства, что здесь выдают за кампанию. Эта составляющая не изумляет эффектными сценами и не раскрывает историю мира. Оригинальная боевая механика чувствует себя в формате одиночного прохождения не лучшим образом. Авторы будто взяли ресурсы из мультиплеерной части и, прилагая минимум усилий, собрали сюжетное приключение. Очевидно, они хотели сделать игру привлекательней для конечного потребителя, но только добавили лишний пункт к списку недостатков. 
 
В некой реальности в одном месте оказались рыцари, викинги и самураи. Они без раздумий принялись выяснять, кто из них самый сильный. Противостояние затянулось на долгие годы, но постепенно конфликт угас, и появилась надежда на мирное сосуществование группировок. Это не понравилось сильной и независимой воительнице Аполлион, возглавляющей «Легион Чёрного камня». Она жаждет крови и массовой резни.
 
Вселенная For Honor идеально подходит для захватывающих рассказов о войне, чести, предательстве и запутанных интригах. Для этого, разумеется, нужны персонажи с проработанными характерами и хороший сценарий. Увы, вместо интересных личностей в игре наблюдается набор болванчиков, которые выделяются на фоне собратьев из мультиплеера разве что умением произносить бессмысленные фразы. Об увлекательном конфликте идеологий речи не идёт, поскольку у героев серьёзные проблемы с мотивацией. Появись тут логика хотя бы на секунду, вся вакханалия закончилась бы мгновенно.
 
Цитата:
- Мы что, похожи на пахарей? Мы викинги!
 
Во многих постановочных сценах персонажи не снимают шлемы и маски. Интонации героев заставляют задуматься о том, прибегала ли вообще компания Ubisoft к услугам актёров или справилась за счёт сотрудников других отделов. Это касается как русской, так и английской локализаций.
 
Информации об окружающей действительности неприлично мало. Она подаётся вскользь в процессе заданий, причём для этого надо найти и посмотреть на определённые объекты. Обрывки сведений о постройках и обычаях не складываются в сколько-нибудь завершённую картину.
 
 
Кампания For Honor совсем не напоминает аттракцион по типу Call of Duty или Ryse: Son of Rome. На протяжении восемнадцати миссий (по шесть за каждую фракцию) самыми зрелищными сценами являются бои формата «стенка на стенку» с участием десятков статистов. Даже штурмы замков не сильно отличаются друг от друга, за исключением дизайна локаций. 
 
Происходящее скатывается то к захвату контрольных точек, то к череде однотипных поединков с предводителями вражеских фракций. Боссы впечатляют исключительно запасом здоровья и необходимостью многократно повторять приём с блокированием удара в последнее мгновение. Так или иначе, победа над очередным командиром рыцарей, викингов или самураев не оставляет после себя ничего, кроме осознания того, что следующая схватка будет почти такой же.
 
В ходе восьмичасового (на высоком уровне сложности) приключения не получается ни как следует освоить классы персонажей, ни восхититься масштабными разрушениями. Постепенно путешествие становится всё более предсказуемым и безыдейным. В игре есть три «разведывательные» миссии на просторных уровнях, но они сводятся к беготне с места на место и битвам с пустоголовыми противниками. 
 
На максимальном уровне сложности отключаются подсказки в сражениях и сохранения в рамках миссии. Занятная идея, призванная сделать избиение врагов напряжённым. Но в кампании встречается немало ситуаций в духе «куча-мала», когда случайные ранения неизбежны. С учётом общего однообразия действа в таком режиме игра не расцветает, зато начинает дико раздражать, когда из-за нелепой смерти приходится перепроходить уровень заново. 
 
Пожалуй, единственная польза от кампании For Honor заключается в возможности заработать монеты и украшения для героя в мультиплеере. 
 
Пойди разработчики For Honor по стопам Call of Duty или Ryse: Son of Rome, предложи скоротечное, но наполненное отлично поставленными сценами приключение, и кампания могла бы оставить после себя положительные эмоции. К сожалению, она запоминается только ужасным сюжетом, полным провалом в вопросе раскрытия перспективной вселенной и монотонными драками с тупоголовыми врагами.
 
 

Записки о Галльской войне

Автор: Виталий Казунов
 
О мультиплеере хотелось бы написать много всего хорошего, ведь игра сразу строилась вокруг него и создавалась для него. Боевая система, заточенная под дуэли, плохо себя чувствует в рамках одиночной кампании, зато идеально ложится под зарубы на мультиплеерных аренах. Однако Ubisoft допустила две критические ошибки. 
 
Первая — пиринговые сети (peer-to-peer) вместо выделенных серверов. Пользователи объединяются друг с другом, кто-то становится хостом, поэтому качество соединения совершенно непредсказуемо. Уже одно это выводит людей из себя. Встречаешь все возможные проблемы: невозможность подключения к серверу, миграция сервера, вылеты из игры, плавающая задержка сигнала, что выливается в заторможенную реакцию героя. Само собой, появились любители так называемых «лаг-переключителей» (lag switch — физический переключатель, позволяющий делать задержки в интернет-сигнале). Штука, хорошо знакомая по старым играм серии Call of Duty, и проявляется она в том, что противник начинает визуально телепортироваться с места на место, не получает никакого урона, а себя он видит в нормальном режиме, чем и пользуется. 
 
Всё это приводит к тому, что редко удаётся насладиться нормальным боем: то вылетаешь, то не подключаешься, то противник внезапно выходит, то вдруг замечаешь, что твой герой перестаёт выполнять команды (не поднимает щит, не уходит от удара, атакует с явной задержкой), — и это выводит из себя.
 
Как?! Как можно было сделать такую ошибку? Зачем пиринговые сети, особенно когда разработчики твёрдо нацелились на то, чтобы сделать хит, в который будут играть десятки тысяч людей единовременно?! И ведь люди играют, людям нравится For Honor, и подобные проблемы их только раззадоривают. 
 
Вторая ошибка — набор игровых режимов. Это битвы «1 на 1», «2 на 2» и «4 на 4». Чем больше становится участников, тем меньше победа зависит от собственного мастерства и больше — от случайных факторов. В последнем режиме под названием «Захват территорий» действие вообще превращается в хаотичную мясорубку, где команды носятся толпами от одной зоны до другой, под ногами путаются статисты, и до самого финала невозможно понять, кто победит. 
 
 
Первые два режима — самые «честные», если можно так сказать. Однако всё портят чрезвычайно долгие загрузки уровней при непродолжительных боях и вышеописанные проблемы с соединением. Последние два — слишком хаотичные, и зачастую там на одного сразу набрасываются трое-четверо. Остаётся надеяться, что среди разработчиков есть светлые головы, которые под давлением общественности вскоре придумают что-нибудь интересное. Ubisoft уже один раз «перезагрузила» The Division, до сих пор поддерживает Raibow Six: Seige, так что, скорее всего, и про For Honor не забудет.
 
Зато что сделано хорошо, так это система развития героев. Всего представлено 12 классов (в будущем планируют добавить ещё 6), и каждый можно модифицировать. Причём не только за счёт украшений, но также с помощью брони и оружия, которые изменяют пассивные характеристики, уменьшая одни и увеличивая другие.
 
К чести разработчиков, всякие редкие и легендарные вещи совсем незначительно отличаются от простых мечей и шлемов, так что боец условного 12-го уровня может без опасения выходить на 100-уровневого викинга. Катана не разбирается в званиях, для неё все едины. Главное — мастерство. 
 
На арену можно взять 4 активные или пассивные способности (из 12 на выбор), которые постепенно открываются во время боя. Активные способности крайне эффективные, однако перезаряжаются медленно, так что их получается редко использовать.
 
Разработчики постарались, чтобы у пользователей всегда было к чему стремиться и куда тратить деньги: это и сундуки, из которых выпадают оружие и броня, и различные украшательства, и специальные ускорители — их покупка позволяет быстрее накапливать опыт и деньги. Но деньги копятся так медленно, а интересных вещей так много, что невольно ловишь себя на мысли приобрести внутриигровую валюту за реальные деньги, чтобы тут же получить легендарный комплект брони. А все вокруг будут смотреть и восхищаться. 
 
После каждого сражения игрокам выдают специальные ресурсы, которые можно потратить на глобальной карте мира, чтобы укрепить позиции своей фракции (викингов, самураев или рыцарей). Зачем это делается, мы узнаем в финале первого сезона, когда участникам буду раздавать «плюшки» за старания. 
 
 

Diagnosis

У Ubisoft уже есть одна игра, которую целиком и полностью вытягивает уникальный концепт и хорошо проработанная механика — это Rainbow Six: Siege. История повторяется с For Honor. У игры отличная боевая система, приближенная к файтингам, 12 разных классов, великолепная презентация (графика, арт, анимация, звук), однако всё портит сетевой код и непродуманные мультиплеерные режимы. Исправят ли это, покажет только время. К сожалению, разработчики не спешат делиться с сообществом своими планами по развитию игры. 
 
Кампания плоха, это нельзя не отметить, но основа игры — это именно мультиплеер. Ради него, ради этой уникальной атмосферы, напряжённых поединков с последующим отрубанием голов — ради этого легко можно простить For Honor даже самые явные недостатки. По одной простой причине: больше такого нигде нет. Я отлично осознаю проблемы For Honor, и они меня порой выводят из себя, но на следующий вечер я всё равно запускаю игру, беру в руки по топору и бросаюсь в бой, в общую свалку. И бог войны нам рукоплещет!
 
Pro:
  • Викинги против самураев против рыцарей!
  • Великолепная боевая механика
  • 12 разных классов
  • Продуманная система развития героев
  • Технологичная графика и отличная оптимизация
  • Очень приятный художественный стиль
  • Замечательный звуковой дизайн
Contra:
  • Бессмысленная одиночная кампания
  • Пиринговые сети вместо выделенных серверов и все сопутствующие этому проблемы
  • Плохо продуманные мультиплеерные режимы для большого количества участников
  • Мультиплеерные режимы «1 на 1» и «2 на 2» страдают от долгих загрузок

Рассказ о For Honor начинается с 21-й минуты подкаста

Обзоры Виталий Казунов К обсуждению