Forbidden Siren 2 (PS2) — шанс посмотреть на мир глазами мертвеца
Зеленый новобранец и прожженный журналюга, подслеповатый писатель и старенький полицейский, школьница и сектант, профессиональный военный и уличный хулиган - доброй половине из них нелегко ориентироваться в реалиях нормальной жизни, но, может быть, им по зубам мрачная тайна Ямидзимы?! После серии странных несчастных случаев, аварий и одного кораблекрушения все они оказываются под бесконечным дождем проклятого острова. Одни против жутких оживших мертвецов. У каждого своя роль и свои реплики, время выхода на сцену и уникальные умения, вносящие коррективы в игровой процесс.
Когда-то остров Ямидзима считался неплохим курортным местечком, популярным среди людей творческих профессий. Художники, писатели, журналисты приезжали в этот романтический уголок за новой порцией вдохновения. Местные жители считались образцом спокойствия и уравновешенности, обслуживали туристов и работали на немногочисленных промышленных объектах. Но однажды ночью на острове что-то случилось. Коммуникации оказались разрушены, а жители куда-то пропали. Ночью над крышами опустевших домов разносятся звуки жуткой сирены. Никто из путешественников, отправившихся исследовать остров, обратно не возвращался.
За прошедшие 29 лет изоляции остров тщательно оберегает свою тайну. Но странное место притягивает странных людей. Зеленый новобранец и прожженный журналюга, подслеповатый писатель и старенький полицейский, школьница и сектант, профессиональный военный и уличный хулиган - доброй половине из них нелегко ориентироваться в реалиях нормальной жизни, но, может быть, им по зубам мрачная тайна Ямидзимы?! После серии странных несчастных случаев, аварий и одного кораблекрушения все они оказываются под бесконечным дождем проклятого острова. Одни против жутких оживших мертвецов. У каждого своя роль и свои реплики, время выхода на сцену и уникальные умения, вносящие коррективы в игровой процесс.
Нити их историй закрутили в один огромный клубок. За каждого их них придется играть, но сюжет не старается быть последовательным, подбрасывая новые приключения в разные промежутки времени. Кто-то еще только оклемался после кораблекрушения на ступеньках разрушенного пирса, а кто-то уже отстреливается и прячется от зомби. Один вспоминает события той самой первой страшной ночи почти тридцать лет назад, а другой сталкивается с ужасом последних проведенных на острове часов. Закрытые замки и двери оказываются открытыми, а виденье общей картины событий неумолимо меняется. Ведь на происходящее смотрят самые разные глаза. Карие и голубые, дальнозоркие и близорукие, мертвые и живые.
Я не оговорился. Нормальный «вид из глаз» при игре за подслеповатого персонажа окажется замутненным, создавая именно ту картинку, какую увидел бы в реальности человек с плохим зрением. Наплевать на эту фишку и переключиться на перспективу от третьего лица в данном конкретном случае не получится. Таковы правила игры, с которыми придется считаться, а включаются подобные атмосферные пунктики регулярно. Сначала сделай, а потом наглядно объяснят зачем.
Разбуженные жуткой сиреной мертвецы представляют собой бывших людей самых различных профессий. Шахтеры, грузчики, рыбаки, военные и торговцы после своей безвременной кончины уходить с рабочих мест не торопятся. Неприкаянные бродят в шахтах, стоят возле витрин, замирают в почетном карауле возле прижизненных мест обитания. Опасность, которую они представляют для игрока, зависит от их вида и зажатого в измочаленных руках оружия. Большинство тварей - обычные зомби или шибито (shibito - мертвое тело, захваченное темным духом). Разборки с ними происходят по стандартному сценарию - отдубасить чем-нибудь тяжелым, расстрелять из имеющихся винтовок и пистолетов. Обойти их стороной также несложно. Передвигаются они медленно, видят в темноте плохо, поэтому многие из них экипированы электрическими фонарями. Зато чутко слышат и реагируют на любой шорох. Брошенная в сторону ветка или прогремевший в абсолютной тишине камень заинтересуют их куда больше нашей персоны.
Вторая категория врагов - люди тьмы, ямибито (yamibito). Неуязвимы для любого оружия, чувствуют тепло живого человека сквозь стены, прекрасно ориентируются в декорациях острова и быстро передвигаются. Порождения тьмы боятся только яркого света, поэтому в обязательном порядке и при первой возможности вручаем каждому персонажу по фонарю.
Игра за одного из героев предполагает соответствующий подход к решению проблем или, если угодно, стиль. Осторожно красться могут все, водить уцелевшие автомобили немногие, держать огнестрельное оружие в руках - единицы. Индикатора здоровья, как и аптечек, нет. Здесь вопрос выживания стоит жестче - или жив, или уже нет. Это не означает, что персонажи погибают от случайного выстрела или первого пореза. Определенный запас прочности есть у каждого, но восстанавливаться простой регенерацией очень медленно. Потерявший силы после долгой и изнурительной схватки с мертвецом передвигается медленнее, баюкая первое время поврежденную руку или слегка прихрамывая. Прикипеть к виртуальному альтер эго не получится. Не успеешь перевести дух и привыкнуть к стилю игры за одного приключенца, как режиссер гонит в кадр следующего.
Условно персонажей можно поделить на бойцов и пацифистов. Первые владеют огнестрельным оружием и тяжелыми инструментами (ножи, трубы, багры, лопаты, бейсбольные биты). Для таких встреча с живыми мертвецами превращается в тир и разгон несанкционированных митингов. Но не спешите радоваться: через две-три минуты рядышком завертится темный вихрь ямибито, который влезет в мертвое тело и продолжит преследовать игрока. «Мирные» персонажи, абсолютно беспомощные в драке, вынуждены полагаться на хитрость, ловкость, осторожность и скорость собственных ног.
Разведка местности - главный козырь игрока. Практически все герои, потерявшие сознание в начале игры, после пробуждения обретают милую способность - местный аналог «третьего глаза» (Sight-Jack), позволяющий взглянуть на мир через очи любого зрячего, живого или мертвого существа. Только на нужную волну необходимо вначале «настроиться». Через импровизированную «камеру слежения» легко изучить положение противника, маршрут его движения и зону обзора, рассмотреть код на замке или спрятанный ключ. Для кого-то это единственная возможность четко узреть мир.
Маленькие комнатки и забитые хламом коридоры эпизодичны. Основное время проходит на открытых пространствах, один вид которых навевает неприятные мысли о произошедшей трагедии. Заброшенные шахты и поселки, наступающие на останки цивилизации джунгли, парк развлечений с ржавыми аттракционами, берег моря и прогулочные набережные - осторожным сталкером суждено игрокам пройти-проехать эти территории, вернуться пытливым следопытом и вновь сбежать трусливым зайцем, не в силах совладать с наступающими мертвецами. Это не закрытые «песочницы», а клетки-лабиринты с двумя-тремя входами и выходами. Умение работать с картой - залог успешного и быстрого бегства.
Взаимодействовать можно только с теми объектами, которые разрешено трогать, рассматривать и изучать. Замки сбивают оружейным прикладом, редкие уцелевшие стекла расстреливают и бьют, дабы открыть дверь изнутри. Машины здесь водят с включенными или отключенными фарами, привлекая звуковым сигналом на дорогу зомбяков, которые с глухим стуком бьются о бампер и решетку радиатора. Следы от столкновений на автомобиле, естественно, остаются, а недобитый «пешеход» вполне в состоянии вытащить водителя из-за баранки и учинить разборки. Уменьшение количества фонарей сопровождается ненужным шумом, поэтому такой способ маскировки и облегчения маршрута рискован.
Мерить в полигонах окружающую действительность довольно сложно. Антураж грязно-ржавого или серо-пыльного окраса в стильных тонах японского ужастика примиряет с плоскими деревьями, жиденькой травкой и угловатыми моделями объектов. Текстуры среднего качества спасает только вездесущая темнота. Детализация ходячих мертвецов и персонажей пугающе реалистична. Бывшие строители, военные, рыбаки и пекари в лохмотьях комбинезонов, фартуков, маек, кимоно, униформы тянут окровавленные посиневшие пальцы к героям. Белесые глаза обрамляют кровавые разводы, мимика лиц выдает несколько заготовленных реакций, в которых есть место и боли, и глухой ярости, и отчаянью. Даже в черных клубах ямибито редко-редко мелькнет бело-красное искаженное гримасой человеческое лицо. От ранений из тушек мертвецов кровь и слизь вытекают литрами, покрывая одежду и ближайшие стены грязно красными отпечатками. Пол, как правило, остается чистым.
Управление удобнее первой части игры, но не более того. Сложнее всего подстроится под тихие миссии, так как приходится быстро переключаться из режима Sight-Jack на обычный. Ноги, несмотря на все местные ужасы, не ватные - ходим быстро, только головой вертим, как будто в большом и неудобном шлеме.
Получился ли у разработчиков толковый (читай интригующий и жутковатый) триллер? Почти. Это и постоянная угроза в виде бессмертных преследователей, которых нельзя упокоить навечно. И умелое жонглирование темными тонами в графическом оформлении. И пугающе четкая детализация лиц. И смешивание личных проблем персонажей с социальной драмой. С другой стороны, игра сама по себе ничем не выделяется, кроме интересного приема с просмотром событий из живых «камер наблюдения». Все остальное - это помесь тира, приключенческой игры и незаметных поползновений вдали от противников. Переборщили с количеством персонажей. Характеры стоило сделать более многогранными и колоритными, а не дробить сущности. И точно не стоило отправлять игроков ползать по два-три раза по одной и той же локации.
Diagnosis
«Что? Кто? Кого? За что? Когда? Зачем?» - такими вопросами озадачивается игрок, занявшийся тайнами острова Ямидзимы. Интересные идеи оказались испорчены посредственной реализацией. Перемешивание сюжетных ниточек в единый запутанный клубок - ход оригинальный, но малопрактичный. Повествование выглядит дерганным, перескакивающим во времени и пространстве с пятого на десятое. Крутились бы события быстрее - не было бы никаких претензий. Но погрузиться в процесс мешает обязательное повторение пройденного с посещением уже виденных локаций, механическим сбором ранее найденных предметов и использование одних и тех же приемов на противниках. Рекламируемые взаимодействия с напарниками и использование дара «третьего глаза» - всего лишь необходимые для прохождения триггеры. Жаль, что из вероятного хита получился всего лишь середнячок.
Pro:
Contra:
За прошедшие 29 лет изоляции остров тщательно оберегает свою тайну. Но странное место притягивает странных людей. Зеленый новобранец и прожженный журналюга, подслеповатый писатель и старенький полицейский, школьница и сектант, профессиональный военный и уличный хулиган - доброй половине из них нелегко ориентироваться в реалиях нормальной жизни, но, может быть, им по зубам мрачная тайна Ямидзимы?! После серии странных несчастных случаев, аварий и одного кораблекрушения все они оказываются под бесконечным дождем проклятого острова. Одни против жутких оживших мертвецов. У каждого своя роль и свои реплики, время выхода на сцену и уникальные умения, вносящие коррективы в игровой процесс.
Нити их историй закрутили в один огромный клубок. За каждого их них придется играть, но сюжет не старается быть последовательным, подбрасывая новые приключения в разные промежутки времени. Кто-то еще только оклемался после кораблекрушения на ступеньках разрушенного пирса, а кто-то уже отстреливается и прячется от зомби. Один вспоминает события той самой первой страшной ночи почти тридцать лет назад, а другой сталкивается с ужасом последних проведенных на острове часов. Закрытые замки и двери оказываются открытыми, а виденье общей картины событий неумолимо меняется. Ведь на происходящее смотрят самые разные глаза. Карие и голубые, дальнозоркие и близорукие, мертвые и живые.
Я не оговорился. Нормальный «вид из глаз» при игре за подслеповатого персонажа окажется замутненным, создавая именно ту картинку, какую увидел бы в реальности человек с плохим зрением. Наплевать на эту фишку и переключиться на перспективу от третьего лица в данном конкретном случае не получится. Таковы правила игры, с которыми придется считаться, а включаются подобные атмосферные пунктики регулярно. Сначала сделай, а потом наглядно объяснят зачем.
Разбуженные жуткой сиреной мертвецы представляют собой бывших людей самых различных профессий. Шахтеры, грузчики, рыбаки, военные и торговцы после своей безвременной кончины уходить с рабочих мест не торопятся. Неприкаянные бродят в шахтах, стоят возле витрин, замирают в почетном карауле возле прижизненных мест обитания. Опасность, которую они представляют для игрока, зависит от их вида и зажатого в измочаленных руках оружия. Большинство тварей - обычные зомби или шибито (shibito - мертвое тело, захваченное темным духом). Разборки с ними происходят по стандартному сценарию - отдубасить чем-нибудь тяжелым, расстрелять из имеющихся винтовок и пистолетов. Обойти их стороной также несложно. Передвигаются они медленно, видят в темноте плохо, поэтому многие из них экипированы электрическими фонарями. Зато чутко слышат и реагируют на любой шорох. Брошенная в сторону ветка или прогремевший в абсолютной тишине камень заинтересуют их куда больше нашей персоны.
Вторая категория врагов - люди тьмы, ямибито (yamibito). Неуязвимы для любого оружия, чувствуют тепло живого человека сквозь стены, прекрасно ориентируются в декорациях острова и быстро передвигаются. Порождения тьмы боятся только яркого света, поэтому в обязательном порядке и при первой возможности вручаем каждому персонажу по фонарю.
Игра за одного из героев предполагает соответствующий подход к решению проблем или, если угодно, стиль. Осторожно красться могут все, водить уцелевшие автомобили немногие, держать огнестрельное оружие в руках - единицы. Индикатора здоровья, как и аптечек, нет. Здесь вопрос выживания стоит жестче - или жив, или уже нет. Это не означает, что персонажи погибают от случайного выстрела или первого пореза. Определенный запас прочности есть у каждого, но восстанавливаться простой регенерацией очень медленно. Потерявший силы после долгой и изнурительной схватки с мертвецом передвигается медленнее, баюкая первое время поврежденную руку или слегка прихрамывая. Прикипеть к виртуальному альтер эго не получится. Не успеешь перевести дух и привыкнуть к стилю игры за одного приключенца, как режиссер гонит в кадр следующего.
Условно персонажей можно поделить на бойцов и пацифистов. Первые владеют огнестрельным оружием и тяжелыми инструментами (ножи, трубы, багры, лопаты, бейсбольные биты). Для таких встреча с живыми мертвецами превращается в тир и разгон несанкционированных митингов. Но не спешите радоваться: через две-три минуты рядышком завертится темный вихрь ямибито, который влезет в мертвое тело и продолжит преследовать игрока. «Мирные» персонажи, абсолютно беспомощные в драке, вынуждены полагаться на хитрость, ловкость, осторожность и скорость собственных ног.
Разведка местности - главный козырь игрока. Практически все герои, потерявшие сознание в начале игры, после пробуждения обретают милую способность - местный аналог «третьего глаза» (Sight-Jack), позволяющий взглянуть на мир через очи любого зрячего, живого или мертвого существа. Только на нужную волну необходимо вначале «настроиться». Через импровизированную «камеру слежения» легко изучить положение противника, маршрут его движения и зону обзора, рассмотреть код на замке или спрятанный ключ. Для кого-то это единственная возможность четко узреть мир.
Маленькие комнатки и забитые хламом коридоры эпизодичны. Основное время проходит на открытых пространствах, один вид которых навевает неприятные мысли о произошедшей трагедии. Заброшенные шахты и поселки, наступающие на останки цивилизации джунгли, парк развлечений с ржавыми аттракционами, берег моря и прогулочные набережные - осторожным сталкером суждено игрокам пройти-проехать эти территории, вернуться пытливым следопытом и вновь сбежать трусливым зайцем, не в силах совладать с наступающими мертвецами. Это не закрытые «песочницы», а клетки-лабиринты с двумя-тремя входами и выходами. Умение работать с картой - залог успешного и быстрого бегства.
Взаимодействовать можно только с теми объектами, которые разрешено трогать, рассматривать и изучать. Замки сбивают оружейным прикладом, редкие уцелевшие стекла расстреливают и бьют, дабы открыть дверь изнутри. Машины здесь водят с включенными или отключенными фарами, привлекая звуковым сигналом на дорогу зомбяков, которые с глухим стуком бьются о бампер и решетку радиатора. Следы от столкновений на автомобиле, естественно, остаются, а недобитый «пешеход» вполне в состоянии вытащить водителя из-за баранки и учинить разборки. Уменьшение количества фонарей сопровождается ненужным шумом, поэтому такой способ маскировки и облегчения маршрута рискован.
Мерить в полигонах окружающую действительность довольно сложно. Антураж грязно-ржавого или серо-пыльного окраса в стильных тонах японского ужастика примиряет с плоскими деревьями, жиденькой травкой и угловатыми моделями объектов. Текстуры среднего качества спасает только вездесущая темнота. Детализация ходячих мертвецов и персонажей пугающе реалистична. Бывшие строители, военные, рыбаки и пекари в лохмотьях комбинезонов, фартуков, маек, кимоно, униформы тянут окровавленные посиневшие пальцы к героям. Белесые глаза обрамляют кровавые разводы, мимика лиц выдает несколько заготовленных реакций, в которых есть место и боли, и глухой ярости, и отчаянью. Даже в черных клубах ямибито редко-редко мелькнет бело-красное искаженное гримасой человеческое лицо. От ранений из тушек мертвецов кровь и слизь вытекают литрами, покрывая одежду и ближайшие стены грязно красными отпечатками. Пол, как правило, остается чистым.
Управление удобнее первой части игры, но не более того. Сложнее всего подстроится под тихие миссии, так как приходится быстро переключаться из режима Sight-Jack на обычный. Ноги, несмотря на все местные ужасы, не ватные - ходим быстро, только головой вертим, как будто в большом и неудобном шлеме.
Получился ли у разработчиков толковый (читай интригующий и жутковатый) триллер? Почти. Это и постоянная угроза в виде бессмертных преследователей, которых нельзя упокоить навечно. И умелое жонглирование темными тонами в графическом оформлении. И пугающе четкая детализация лиц. И смешивание личных проблем персонажей с социальной драмой. С другой стороны, игра сама по себе ничем не выделяется, кроме интересного приема с просмотром событий из живых «камер наблюдения». Все остальное - это помесь тира, приключенческой игры и незаметных поползновений вдали от противников. Переборщили с количеством персонажей. Характеры стоило сделать более многогранными и колоритными, а не дробить сущности. И точно не стоило отправлять игроков ползать по два-три раза по одной и той же локации.
Diagnosis
«Что? Кто? Кого? За что? Когда? Зачем?» - такими вопросами озадачивается игрок, занявшийся тайнами острова Ямидзимы. Интересные идеи оказались испорчены посредственной реализацией. Перемешивание сюжетных ниточек в единый запутанный клубок - ход оригинальный, но малопрактичный. Повествование выглядит дерганным, перескакивающим во времени и пространстве с пятого на десятое. Крутились бы события быстрее - не было бы никаких претензий. Но погрузиться в процесс мешает обязательное повторение пройденного с посещением уже виденных локаций, механическим сбором ранее найденных предметов и использование одних и тех же приемов на противниках. Рекламируемые взаимодействия с напарниками и использование дара «третьего глаза» - всего лишь необходимые для прохождения триггеры. Жаль, что из вероятного хита получился всего лишь середнячок.
Pro:
- необычные графические фильтры
- детализация монстров и персонажей
- отрендеренные ролики на движке игры
- интересный стиль подачи истории
- дизайн локаций
Contra:
- переработанное управление все еще неудобно
- рваная невнятная подача сюжета
- повторные прохождения миссий