Ghost Squad – энергичный пиф-паф
Если не обращать внимания на потуги безмозглых террористов, то сами бои получились атмосферными и невероятно динамичными. Дело не столько в криках, шипящем лае команд, свисте пуль и рокоте пулеметов, сколько в нелинейности заданий, быстрой смене декораций и эффектных переходах-перекатах наших бойцов.
Три года назад компания Sega, признанный эксперт стрелкового жанра на рынке аркадных автоматов, не стала изобретать велосипед, а предложила простое развлечение на хорошо известную, контр-террористическую тему. Теперь Ghost Squad переместился на Wii. На графическое оформление и суть игры это практически не повлияло. Местные пострелюшки не сильно отличаются от детских войнушек. Мы – хорошие, поэтому стреляем в плохих. Почему, что, да как – оставьте вопросы мотивации политикам. Наше дело – оперативную задачу выполнять.
Для потехи игрокам предлагают три сценария, доверху забитые узнаваемыми штампами. Во время очередного саммита террористы захватили правительственную виллу и взяли дипломатов разных стран в заложники. Следующий вызов – прямиком в самолет президента, где охрану давно перебили, а первое тело государства уже грузят в аварийно-спасательный самолет. Не успели выдохнуть – вперед в джунгли, штурмовать укрепленный лагерь с целью захвата ценного свидетеля.
Все местечковые неприятности организовала подпольная радикальная группировка Indigo Wolves. Решать же проблемы будут бойцы групп Альфа и Браво, управление над которыми передается непосредственно одному или двум игрокам. Поскольку мы не обучались хитростям боя в закрытых помещениях, не умеем маскироваться и прятаться среди окружающих предметов, все необходимые пробежки, эффектные кувырки и перекаты сделают за нас. Стрелять, метко стрелять и быстро стрелять – вот главные задачи игрока. Остальное, заботливые операторы сделают за нас.
С выскакивающими масками и бородачами разговор заканчивается, так и не успев толком начаться. В их головенках, кажется, вообще только одна мысль – нажать на курок, бросить гранату, замахнуться рукой или ножом. Что будет дальше после этих действий, похоже, никого не волнует, да для большинства, в принципе, и нет никакого «дальше». Большую часть мишеней кладешь еще в момент выхода на сцену. Редкий террорист прикроется стеной, мешками с песком или колонной, но, очевидно стесняясь собственной сообразительности, обязательно подставит под выстрелы какую-нибудь ненужную часть тела. Приветствуем разгильдяев порцией свинца и ждем появления новых бойцов. Возрастающая сложность положения не спасает – растет только скорость и количество, но не умение противников.
Если не обращать внимания на потуги безмозглых смертников, то сами бои получились довольно атмосферными и невероятно динамичными. Дело не столько в криках, шипящем лае команд и подтверждений в радиоэфире, свисте пуль, стонах раненных и рокоте работающих пулеметов, сколько в нелинейности заданий, быстрой смене декораций и эффектных переходах-перекатах наших бойцов. Коридоры, комнаты, джунгли и гонки по реке, открытые и закрытые пространства – вместо рутинного прохождения однотипных локаций на игрока выплескивают концентрат, квинтэссенцию типовых уровней. При этом постоянно интересуются куда идти и чем заниматься: зачищать комнаты или проверять запасные выходы, наведаться на верхние этажи или навести шороху на нижних, помахать руками-ногами или пострелять из снайперской винтовки. Решения принимаются буквально на ходу, меняя условия боя. Только-только вломились в комнату как изо всех щелей попрут оскаленные дядьки. Пока не добежали – угостили свинцом, а при близком контакте извольте сыграть в мини-игру: попади кулаком или ножом в нарисованный круг. Если все получилось, боец заученным на тренировках движением поставит блок, проведет контратаку или пырнет собственной железкой. Разминирование взрывчатки проходит чуть проще – достаточно вырубить аккумулятор до скоротечной детонации.
Между выстрелами емкими и понятными выражениями просим паникующих гражданских лиц пригнуться и не дергаться. Их здоровье напрямую влияет на состояние наших бойцов. В краткие передышки не мешает перезарядить любимый ствол или перевести его в другой режим стрельбы, более подходящий под текущую обстановку. Одиночные выстрелы оставьте эстетам и снайперу – противников слишком много для аккуратной раздачи свинцовых конфеток.
Декорации носят условных характер – лишь бы интерьер был узнаваем, без остальных мелочей обойдемся. По сторонам лишний раз лучше не смотреть – размытые текстуры и угловатые предметы выглядят старыми и отвратительными. Внешний вид и анимация противников серьезно уступают зомби и монстрам . Движения боевиков схематичны и лишены плавности, на попадания тела практически не реагируют, в огне – не горят, в крови не тонут, части тела по округе не разбрасывают. После мрачной харизмы и артистичных выступлений зомби – скучно и ненатурально.
Diagnosis
Не долго думая, Sega портировала на Wii один из лучших своих аркадных проектов. Получилась игра с заводной энергетикой, быстрой сменой декораций и безостановочными перестрелками, разбавленными простенькими мини-играми. Увы, но даже несколько вариантов прохождения трех сценариев пролетают в течение пары-тройки часов, после чего остается только разочарованно тренироваться в скорости и меткости. Графическое исполнение осталось прежним – на уровне трехлетней давности, с дерганной анимацией и условными декорациями.
Pro:
- Энергия аркадного автомата
- Многовариантность прохождения
- Настраиваемая сложность
- Быстрая смена декораций и мини-игры
- Слабое графическое исполнение
- Скоротечность сценариев