Guild Wars: Factions - ассасины дальнего востока
Приятно, что ArenaNet после дебютного Guild Wars не расслабилась. Видимо, сработала привычка, выработанная в Blizzard: или делать на отлично, или не делать вовсе.
Онлайн - как тяжелый наркотик. Люди ради него отказываются от мирской суеты и уходят в глухие кельи собственных комнатушек. Они забывают есть и спать, просаживают гигабайты трафика и спускают в Сеть сотни долларов, только бы отовариться модной электронной финтифлюшкой. Некоторые из них даже убивают друг друга в реальной жизни из-за конфликтов в виртуальности. Кошмар! Ужас! Матрица во плоти. И ведь сложно отказаться. Фэнтези, киберпанк, научная фантастика, постапокалипсис - на любой вкус существуют миры, готовые жадно присосаться к кошелькам своих обитателей.Игра Guild Wars в прошлом году хорошо тряхнула дерево, на ветвях которого расселись разжиревшие MMORPG-бабуины. Отсутствие ежемесячной оплаты, спортивный дух, адреналиновые бои, отличная визуальная составляющая обеспечили ей долгое пребывание в десятке продаж, огромную популярность и впечатляющую базу подписчиков. Эта игра, развившая и приумножившая концепцию Diablo, стала основоположником жанра CORPG (Cooperative Online Role Playing Game). Его отличительной особенностью является отсутствие целостного мира как такового. В городах-аванпостах, щедро разбросанных по огромной карте, можно продать выпавшие из монстров вещи, прикупить барахлишко получить новую миссию и отыскать себе попутчиков. Стоит партии выйти за ворота, как все остальные пользователи пропадают, и начинается интенсивное кооперативное приключение, эксклюзивно созданное для данной кучки приключенцев. Но самой главной особенностью GW, подарившей ей тысячи преданных фанатов, стала развитая система гильдий и PvP-поединков, больше похожих на спортивные соревнования. Здесь у каждого бойца есть своя роль, а умелый координатор выводит на мини-карте команды, отмечая, что делать и куда идти.
Основным преимуществом GW являлось то, что эта игра не напрягала и не заставляла уделять кучу времени унылой рубке монстров на полянке. Прокачка до 20-го (максимального) уровня отнимала полторы-две недели, а основной опыт начислялся за выполнение множества разнообразных поручений. И потом начинались увеселительные походы по убиению богатых монстров, да увлекательнейшие PvP поединки. Новая, более мощная броня, усиленное оружие, драгоценные Skill Points, необходимые для приобретения новых умений (skills), являлись (и являются) хорошим стимулом для прохождения и перепрохождения сюжетных мисиий. Хоть 15 минут играй, хоть несколько часов подряд - всегда есть, чем себя с пользой занять.
Отсутствие абонентской платы - еще один приятный бонус, поставляемый вместе с коробкой GW. Учитывая, что мы имеем дело с одной из лучших онлайновых ролевых игр - фактор более чем решающий. Правда, расплачиваться за это удовольствие все-таки приходится, так как дополнения к GW стоят столько же, сколько и оригинал. Хотя, свежеевыпущенная GW: Factions - это как-то даже и не совсем дополнение. Новая история, новое место действия, новые герои, новые способности, новые предметы… Проще на пальцах одной руки перечислить, что осталось старого.
Если вы установите GW: Factions отдельно, не озаботившись инсталляцией оригинала, то не увидите ничего общего, кроме интерфейса и шести знакомых классов героев. Warrior, Ranger, Monk, Necromancer, Mesmer и Elementalist все еще с нами, только все свои привычные способности они оставили в «старом свете». Если вы не приобретете базовый Guild Wars, то придется довольствоваться лишь 25-ю умениями на брата. Или же, если хотите полноценного персонажа, то необходимо обратить свой взор на новые классы, представленные в Factions целиком и полностью. Assassin и Ritualist - самая модная парочка сезона.
Самое удивительное, что новички незаметно влились в компанию старых персонажей и быстро стали неотъемлемой частью партии. Assassin - специалист по быстрому устранению магов и лучников. Ritualist, в магическом талмуде которого умещаются десятки заклинаний по вызову привидений, является превосходной поддержкой для всей партии.
Сила Assassin'а заключается в четырех уникальных атрибутах, за каждым из которых скрывается своя школа умений. Critical Strikes, как видно из названия, отвечает за критические удары, наносящие огромные повреждения противнику. Поскольку «родным» оружием Assassin'а являются кинжалы, то для них у него существует свой набор из раздела Dagger Mastery. За атрибутом Deadly Arts скрываются такие горячие «подарочки», как отравить, сбить с ног, замедлить и все такое прочее, не сильно смертельное, но очень неприятное для противника. Эта ветка гарантирует, что от Assassin'a не уйдет никто. Shadow Arts уже больше подходят для самого героя. С их помощью можно резко ускориться, получить двойную броню, сдублировать на себя положительные вражеские заклинания, мгновенно переместиться к жертве. Около 20-ти подобных приемов эффективно спасают жизнь во время сражений и способствуют чьей-то скорой смерти.
Вся проблема Assassin'а заключается в том, что это боец ближнего боя с невысокими показателями жизни и брони. В минус можно также записать и небольшой запас магической энергии, не позволяющий ему лихо применять спецспособности и комбинировать их с «тяжелыми» заклинаниями. Поэтому их удел - не лезть на передовую к танкам-воинам в стальные лапы, а быстро устранять тяжелую артиллерию в виде магов и лучников. Телепортация и критические удары этому очень способствуют. Так же как и комбо-связки - серии идущих друг за другом ударов.
А вот Ritualist к нам пришел прямиком из карточной игры Magic the Gathering. Все его атрибуты (Channeling Magic, Communing Magic, Restoration Magic, Spawning Power) служат для того, чтобы вызывать духов (Spirits) разной степени полезности. И вот тут начинается игра комбинациями этих полупрозрачных страшилищ. Они лечат, они принимают повреждения на себя, они восстанавливают энергию и поднимают из мертвых. Но даже не в самих духах дело, а в идущих следом заклинаниях, с ними связанных. Враги получают повреждения в зависимости от количества присутствующих рядом призраков, союзники таким же путем восстанавливают энергию и жизнь. Комбинируя эти способности друг с другом, можно получить на самом деле уникальные связки. Главное - следить за состоянием астральных помощников, время жизни которых ограничено. Именно поэтому Ritualist'ы как никто другой подходят в партию, если необходимо держать оборону.
Но на этом преимущества Ritualist'а не заканчиваются. Есть у него в кармане и атакующие заклинания, и отдельная забавная категория, связанная с прахом мертвых. После активации соответствующего умения в руках персонажа появляется светящаяся урна. Стоит такой хитрый контейнер отпустить, как произойдет что-нибудь приятное - или противники с ног попадают, или жизнь восстановится. Немудрено, что люди разбегаются в разные стороны, стоит им только увидеть направляющегося к ним террориста-смертника с «бомбой» в руках. Таким образом, Ritualist - персонаж интересный и, самое главное, необычный. Его способностям всегда можно найти применение при создании мульти-классовых персонажей.
Для тех кто не знаком с серией, сделаю маленькое отступление. Развитие персонажа в GW - занятие чертовски увлекательное, поскольку уже на ранних уровнях придется определиться со второй профессией. Никаких чистых Warrior'ов. По серверу бегают исключительно Warrior-Ranger'ы, Ranger-Warrior'ы, Monk-Ranger'ы и прочие личности со сдвоенными профессиями. Если есть желание играть «чистым» персонажем - пожалуйста. И один класс с его нынешними 75-ю умениями позволяет неплохо воевать. Тем не менее, второй класс способен подарить хоть один, но эффективный прием, который в связке с текущими приведет к отменному результату.
Именно поэтому нельзя говорить, что GW: Factions добавил «всего-навсего» двух персонажей. Подсчитайте, сколько новых мульти-классов появилось благодаря присутствию Assassin и Ritualist. К слову, если раньше на одну учетную запись (account) можно было положить только четырех героев, то с Factions это число увеличилось до шести.
Отличительной особенностью Guild Wars является также то, что «на дело» (т.е. на выполнение миссии или PvP-соревнование) персонаж может «одеть» только 8 умений из десятков имеющихся, подбирая комбинацию в зависимости от противника и текущих условий (держать оборону, атаковать). И вот тут начинаются настоящие мучения. И то надо, и это надо. Сидишь, колдуешь над перечнем, с болью в сердце выкидывая все «лишнее». И теперь эта боль чувствуется еще острее. Не стоит забывать, что умения каждого класса «размножились» на 50%.
Но и это разнообразие меркнет по сравнению с тем, какие интересные партии теперь можно «собирать» перед выходом из города или перед PvP-поединком. Удивить противника всегда найдется чем. А новые боевые арены заставят пересмотреть уже отработанные тактические маневры по сближению партий (в GW правильно сблизиться с противником - уже половина успеха). Для пущего разогрева притивостояний, были введены альянсы. Так что теперь до десяти гильдий может объединиться для того, чтобы переписываться в едином чате и участвовать в совместных пирушках в Guild Hall. Чтобы отметить новшество, появился и специальный PvP-режим, именуемый Alliance Battle.
Вместе с классами Assassin и Ritualist поставляется также новый огромный материк Канта (Cantha), содержащий новую сюжетную линию и сотни ответвленных заданий. Не сказать, что сюжет жутко интересен. В отличие от эпического оригинала, предстоит разбираться с мирской проблемой одержимости мирного населения и превращения его в неаппетитных чудовищ. Однако, по мере прохождения интрига закручивается ровно настолько, чтобы кампания стала интересна не только увлекательным процессом выполнения миссий, но и сюжетными роликами на движке.
Стандартный набор поручений остался без изменений. Точно также приходится убивать все, отмеченное красным цветом на карте. Доведется послужить почтальоном, защитником, киллером, спасителем… Но все сладкие тексты, всплывающие над NPC содержат один простой посыл: «Убей! Убей их всех!». Фермерская миссия по посадке семян смотрится общипанным, замученным, гадким утенком на их кровожадном фоне.
GW и раньше не сильно затрудняла раскачку персонажа. За выполнение миссий NPC платили звонкой монетой и одаривали опытом, чтобы превращение в высокоуровнего качка было быстрым и приятным. Асоциальным типам для выполнения поручений было позволено нанимать последователей (henchmen) - ботов, управляемый искусственным интеллектом.
GW: Faction с одной стороны еще больше упростила процесс прокачки, а с другой - заставила пересмотреть свои взгляды на правомерность использования тупоголовых последователей. Миссии стали более жесткими. Если на начальном острове еще можно кое-как использовать ботов, то уже на материке приходится искать партию, поскольку там пробиться через полчища монстров можно только хорошо слаженной командой под предводительством опытного командира.
Зато и вознаграждения за выполнения миссий царские. Скупые NPC из оригинала тихо бледнеют от зависти к богатеньким коллегам из Faction, которые с самых ранних этапов одаривают огромными мерами опыта и туго набитыми кошельками, превращая резвый подъем по лестнице на Олимп 20-го уровня во взлет на скоростном лифте. Зато одеваться по-прежнему сложно. Хорошие предметы во время выполнения побочных поручений выпадают крайне неохотно. На глазок, даже реже, чем в оригинале. За всю игру ни разу не вывалилось даже ни одной склянки с красками, с помощью которых можно разрисовывать броню, придавая ей большую индивидуальность. Во время сюжетных миссий хорошая броня/оружие валится уже активнее. Поэтому добрые традиции «забегов на Баала» из Diablo 2 здесь до сих пор в почете.
Чтобы увидеть красоты нового материка, обладателям оригинала вовсе не обязательно начинать нового персонажа. Достаточно найти нужный порт и переплыть по морю аккурат в объятия очарования восточной стилистики. При создании Канта разработчики смешали воедино японскую и китайскую культуры, получив в результате удивительный по красоте мирок. Даже портовые трущобы с канализацией умудряются радовать глаз эффектно подобранным сочетанием цветов и игрой света. Все эти горы, реки, уютные домики с характерными крышами удачно контрастируют со «старым» мрачно-фентезийным миром континента Тирии (Tyria).
Несмотря на то, что GW не принадлежит к классу технологичных онлайновых RPG, обляпанных со всех сторон шейдерами, она является, пожалуй, самой красивой с точки зрения дизайна и пластики персонажей. Разнообразие здесь возведено в культ. Даже тот маленький пятачок суши в Factions, на котором идет подготовка перед выходом на «большую землю», обеспечивает прогулку по фермерским полям, заснеженным вершинам, скалистому прибрежью, знойным пляжам, ухоженным садикам, зеленым рощам, туманным болотам, не говоря уже про стилистические отличия в архитектуре множества городков. Усиливают погружение в мир Factions и потрясающие лирические мелодии, вобравшие в себя этнические мотивы Азии, от известного «игрового» композитора Джереми Соула (Jeremy Soule). Если вы знакомы с музыкальными дорожками TES3: Morrowind, TES4: Oblivion, Dungeon Siege II, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Star Wars: Knights of the Old Republic, Warhammer 40,000: Dawn of War или просто Guild Wars, то примерно представляете качество оформления Factions.
Движок GW по-прежнему радует своей стабильностью, скоростью и легковесностью. Игру всегда можно свернуть, развернуть, запустить в окошке и пристроить его рядом с другими приложениями Windows. В таком состоянии звук игры затихает, но не уходит полностью. Если произойдет непредвиденное событие, крики однопартейцев и звон клинков сработают в качестве сигнализации.
Diagnosis
GW: Factions является одновременно и дополнением и самостоятельной игрой. Огромный материк, интересная сюжетная линия, два новых класса, множество дополнительных умений ко всем старым классам, залежи свежей брони и оружия, расширение и углубление концепции гильдий с помощью объединения их в альянсы. Нововведений ровно столько, чтобы с интересом увлечь пресыщенного оригиналом пользователя до выхода второго дополнения (третьей части?).Самое приятное, что существует морская тропинка, объединяющая материки Тирии и Канта. Поэтому всегда есть возможность отправиться исследовать новый, огромный мир своим привычным персонажем. Вне зависимости от того, в каком мире был взращен. GW: Factions и оригинальный Guild Wars примерно равнозначны, но вместе они раскрываются до конца, принося удовольствие в двойном размере. Приятно, что ArenaNet после дебютного Guild Wars не расслабилась. Видимо, сработала привычка, выработанная в Blizzard: или делать на отлично, или не делать вовсе.
Pro:
- Alliance Battle, как стимул для сражений между гильдиями
- очаровательные восточные антуражи
- мягкое, не приедающееся музыкальное оформление
- сбалансированные новые классы (Assassin и Ritualist)
- множество дополнительного оружия, брони и умения для старых классов
- агрессивные миссии на высоких уровнях
- интересный сюжет
- облегченная базовая прокачка
- возможность путешествия между материками
Contra:
- последователи-боты своим интеллектом ставят крест на одиночном прохождении кампании
- социальный элемент все еще пребывает в коме