Kholat: тихо в лесу

Испортить сюжетно-ориентированную игру очень просто — достаточно напортачить со сценарием, и вся система рушится.

Испортить сюжетно-ориентированную игру очень просто — достаточно напортачить со сценарием, и вся система рушится. Именно это произошло с проектом Kholat, авторы которого не смогли предложить интересный взгляд на трагедию перевала Дятлова. В итоге на свет появился очередной симулятор ходьбы с места на место, сдобренный продолжительными и унылыми отрезками, непредвиденными смертями и неудачной системой сохранений. Перспективная концепция вкупе с парой хорошо сделанных моментов оказались погребены под ворохом недостатков.
 
В основе игры лежит происшествие, случившееся в 1959 году в Уральских горах. Там пропали без вести девять человек, отправившихся по сложному маршруту к горе Отортен. Впоследствии спасатели обнаружили тела людей. На некоторых трупах были следы насильственной смерти, в том числе жуткие раны. Иные свидетельства указывали на то, что на группу кто-то напал. Точные причины гибели отряда до сих пор неизвестны.
 
 
 
 
Создатели Kholat пошли по пути наименьшего сопротивления и ударились в привычную мистику вперемешку с секретными экспериментами. Безмолвный протагонист обнаруживает дневники, записки и заметки. В них упоминается о необъяснимых явлениях и нагнетается таинственная атмосфера. Увы, в цельную картину обрывки складываться не спешат. В финале из кустов выпрыгивает рояль, но вместо шокирующих откровений протагониста ждет порция устаревших мифов.
 
Беда истории Kholat в том, что она не производит впечатления завершенного произведения. Замечательная идея показать драму людей загублена на корню. Финал не доставляет никакого удовольствия. Напротив, попытка авторов приплести к этой мишуре реальные события и ничего толком не рассказать вызывает недовольство.
 
После недолгого вступления протагонист переносится в район, где пропал Дятлов и его спутники. Для прохождения основной части кампании достаточно посетить восемь определенных точек с известными координатами, где лежат страницы из дневника. Попутно можно собирать и другие листочки с информацией. Ориентироваться на местности приходится по компасу. На карте отмечается расположение определенных объектов, но не сам герой. Делать пометки самостоятельно запрещено.
 
Попытка соорудить нечто большее, чем банальное хождение за указателем, поначалу вдохновляет. Обдумываешь каждый шаг и постоянно осматриваешься в надежде зацепиться за какую-нибудь деталь окружения, чтобы не заблудиться. Метель, окутанные мраком лес и горы, загадочные огни вдали заставляют невольно ежиться от холода и с опаской продвигаться вперед. Отсутствие необходимости искать провизию нисколько  не раздражает. Впрочем, удовольствие длится недолго, менее двух часов.
 
Прогулки растягиваются, натыкаешься на искусственно созданные препятствия. Многие участки приходится посещать многократно. Вероятность заблудиться пугает не столько неожиданными открытиями, сколько перспективой топать в трех соснах еще десяток-другой минут. А неприятности, сваливающиеся на голову героя, делают скучные прогулки только хуже.
 
Здесь водятся злые духи. Они способны убить одним ударом, сбежать от них почти нереально, а еще они мгновенно реагируют на свет фонарика. Но разглядеть противника в темноте крайне проблематично. Зачастую о том, что тебя обнаружили, узнаешь тогда, когда спастись уже нельзя. Также тут встречаются ловушки, которые невозможно заметить. Сохранения происходят при обнаружении записки или у палаток. Последних мало, а заметки являются одноразовыми точками сохранения. Так что внезапных смертей и вынужденных повторных заходов по знакомым тропам не избежать.
 
Кампания удивляет необычными и захватывающими происшествиями, но они скоротечны, малочисленны и ни к чему, по сути, не приводят. Пространство между ними заполнено утомительным хождением взад-вперед, однотипными и неприятными сюрпризами, а также бестолковым сюжетом в традициях плохих серий «Секретных материалов». За четыре-шесть часов (зависит от желания собирать все листочки) успеваешь разочароваться во всем и перестать бояться зловещих шорохов в пещерах.
 
Хотя в Kholat встречаются уникальные и отлично оформленные места, но этого мало для такого приключения. Тем более ночь, метель и непроглядная мгла не способствуют ясной видимости.
 
 
 
 

Diagnosis

У Kholat испорчена основа, и это приговор для проекта. Нет смысла тратить время на перегруженное «водой» и глупостями повествование с «внезапным» финалом. Авторы даже не стали добавлять дополнительные материалы с уже изученными сведениями о происшествии, сведя энциклопедическую ценность игры к нулю. В сухом остатке имеем еще один проект на выживание с муторными прогулками, минимумом хорошо сделанных моментов и ворохом проблем, будь то непредсказуемые смерти героя, далеко расставленные контрольные точки или быстро утомляющие декорации.
 
Pro:
  • Несколько эффектных и атмосферных моментов
Contra:
  • Сюжет напоминает набор клише и не представляет интереса
  • Хватает внезапных и неизбежных смертей
  • Много пустой беготни с места на место
  • Декорации быстро приедаются
 
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению