King’s Bounty: Легенда о рыцаре – возвращение легенды

Фентезийный мир получился с каким-то галактическим размахом, а коробочке с игрой стоять во веки веков в золотом пантеоне. Где-то между Heroes of Might & Magic III и World of Warcraft, прижатая сверху чем-нибудь японским, вроде Fire Emblem и Disgaea.

Если у человека есть его единственное движимое имущество – талант, – он и идет с ним, и поет им, и пишет им, и волнует им, потому что талант – это очень просто, это переживать за других.
М. Жванецкий
Талант создателей – вот что бросается в глаза при первом знакомстве с римейком классической King’s Bounty. Способности коллектива Katauri Interactive публика давно признала, оценила и искупала в народной любви за космическую дилогию «Космические рейнджеры». Отчасти предыдущий опыт сказывается и на новом творении. Все , взятые почти четыре года назад, разработчики выполнили и перевыполнили. Фентезийный мир получился с каким-то галактическим размахом, а коробочке с игрой стоять во веки веков в золотом пантеоне. Где-то между Heroes of Might & Magic III и World of Warcraft, прижатая сверху чем-нибудь японским, вроде Fire Emblem и Disgaea.

От первой забрали боевую систему, когда-то одолженную у легендарной Kings Bounty. От второго – чуточку красок, мультяшный стиль и размах на гигантское количество локаций и заданий. От японцев – разборки с артефактами, битвы с боссами и Шкатулку Ярости с четырьмя стражами. Остальное свое. Домашнее. Вылепленное и испеченное с любовью и нежностью. С румяной корочкой и запахом по всей улице. Это чувствуется в каждой фигурке, каждом домике, каждой прочитанной строчке диалога. Мир живой, он дышит, радуется и делится всеми проблемами со случайным гостем и спасителем от всех бед – игроком.



Пересказывать сюжет нет никакой необходимости. Разработчики ничуть не покривили душой, когда в интервью скромно говорили о «службе королю». Это и есть ниточка сюжета – исполнение воли царствующего монарха. Короля Марка Мудрого. Величества, оплота страны, владыки окрестностей, и т.д. и т.п. Просто хорошего человека, которому захотелось чуточку семейного счастья, выменянного у богов на благополучие королевства. Стихийные бедствия, нашествие нежити, война с гномами – мизерная цена за рождение долгожданной малютки-дочери. С остальным разберутся королевские рыцари. Точнее один. Очень талантливый порученец. Он и денег найдет, и дипломатические переговоры проведет, и мятежников накажет, и придворным интриганам вовремя на хвост наступит. Что нужно взамен? «Деньги и титул, который можно передать по наследству». А за наследниками дело не станет – несколько барышень только и ждут своего часа, чтобы осчастливить героя ватагой сорванцов.

Впрочем, и обретение титула, и заключение брака преследуют четкие материальные цели. В отличие от виконта, покупательская способность графа у торговцев не вызывает сомнений. Поэтому чем выше титул, тем больше и разнообразнее выбор в замках, магазинах и тавернах. Женатый человек чувствует себя уверенней – и это не житейское наблюдение. Супруга у героя может быть и трудолюбивой гномихой, и отчаянной пираткой, и принцессой королевской крови, и романтичной эльфийкой, и обольстительной демоннессой, да и умная лягушка, и молчаливая зомби после превращения оказываются тоже выгодной партией.



Кроме прибавки к личным характеристикам героя и влияния на родственников в войсках, замужняя дамочка таскает на себе до четырех артефактов. Положительные эффекты сказываются на армии, для счастливого отца ребенок становится буквально артефактом, а королевское казначейство отсыпет неплохое детское пособие. Для любвеобильных и прагматичных героев предусмотрена и процедура развода, болезненная, как и в реальной жизни, с материальной точки зрения.
Цитата:
- А зачем ее расколдовывать? Она как зомби и яд чует, и стрел не боится! Да и кормить, и одевать не нужно.
Многое, очень многое напоминает родственника из героической серии Heroes of Might & Magic. Сказываются общие корни, но и серьезных отличий гигантское количество. Сколько заданий могли подкинуть герою окружающие? Одно, два, максимум пять-шесть на одной карте? Здесь игрока засыпят не одним десятком просьб-приказов в каждой посещенной области. А попутешествовать придется изрядно! И на болота, и на островную пиратскую вольницу, и в горное царство гномов, и к орде орков, и в вечный лес эльфов, и к нежити в склеп заглянуть, и через портал в измерение демонов наведаться. Везде и всюду придется хитрить, убегать, сражаться, искать сокровища и с нездоровым азартом идти все дальше и дальше, нанимая для похода корабли, дирижабли, подводную лодку и первый поезд.

Путешествия по глобальной карте весьма похожи на рейды в онлайновых ролевых играх, с одним существенным сходством-отличием. Первая стычка без разведки и трезвой оценки своих способностей закончится грустным поражением, но отчаянного героя это не пугает и не останавливает. Тварей обходят, обманывают, запутывают в лабиринтах ущелий и лесных тропинок, чтобы на скаку ухватить охраняемое сокровище или просто пробежать к следующей локации. Азарт салочек и постоянной погони не стихает, пока герой не возмужает и пополнит ряды армии сильными бойцами. Тогда уже можно вернуться и поквитаться с преследователями.



Исследование мира – главное развлечение до боевых экспериментов. Многослойные и многоуровневые карты балуют героя десятками дополнительных подземелий, сотнями секретов, тайников, кладов и ухоронок. Все объекты генерируются случайным образом при первом появлении игрока, поэтому второе и третье прохождение принесет немало удивительных открытий.

Оставьте серьезность для сражений, ибо все ответственные поручения решаются, как правило, мирным путем и с юмором. Стандартный набор заданий «принеси-проводи-убей» представлен свежо и оригинально. Разбойнику милее жена-зомби, постоянные посетители таверны и авиаторы в восторге только от настоящего гномьего пива, женихи просят помочь с невестами, папаши – с великовозрастными детками, пираты изворачиваются и лгут до последнего, а дракониха, как настоящая женщина, не отдаст без боя омолаживающую маску. В котле сюжета перемешаны проблемы заклятых конкурентов, и потомственных мятежников, мертвого бессмертия и выхолощенной вечной жизни, мести и прощения, войны и мира, страданий и любви. В эти беды и радости, представленные только в текстовом виде, веришь безоговорочно, без всякой дополнительной пантомимы со стороны персонажей, настолько убедительны представленные доводы, да и текущее состояние дел герой имеет удовольствие наблюдать воочию.
Цитата:
- А дух гномий откуда? Из пива!
Королю и обитателям королевства может служить и воин, и паладин, и маг. Все пройдут специальное обучение и сдадут выпускные экзамены под управлением игрока. Воин ведет за собой гигантскую армию, собирая славу, деньги и опыт, благодаря железной дисциплине и ярости. У мага вопрос стоит острее: либо свой интеллект повышать, чтобы заклинания становились мощнее, либо худо-бедно о боевом коллективе заботиться. Паладин – как комбинированный класс не способен достичь вершин ни в магии, ни в управлении войсками, но великолепно синтезирует лучшие способности коллег по цеху.



Любой персонаж стремится понять умения силы, духа и магии, так как от успехов в изучении навыков зависит очень многое. Боевые приемы существ, бонусы к урону и защите, разведка, выгодная торговля, опыт и добыча, заклинания повышенной сложности, воскрешение бойцов и многое другое. За изучение навыков берется плата в виде нескольких рун одного-двух или трех типов, которые находятся на карте или выдаются за каждый достигнутый уровень.

Магия делится на четыре школы, три из которых (порядка, искажения и хаоса) игрок использует постоянно в сражениях, а непознанные заклинания Странников работают только в ключевые моменты и исключительно на глобальной карте. Пополнять личный гримуар просто: достаточно прочитать свиток с новым заклинанием и заплатить несколько кристаллов. Магия – ведущая скрипка на поле боя, способная как вести за собой весь оркестр, так и фальшивить, подставляя всю армию. Интерес представляют не столько заклинания прямого урона, вроде сокрушительных «огненных шаров» или «ледяных змей», сколько дополнительные эффекты от этих заклинаний в виде поджигания или замораживания противника. Точно также не стоит недооценивать мирные заклинания «замедления» и «испуга», «гипноза», «мишень» и «каменная кожа», «ловушка» и «одарение» – в совокупности со способностями существ это более зловещий набор, чем всякие фейерверки.

Конкурент магическим школам – Духи Ярости, четыре стража, сопровождающие игрока. Прирученные и задобренные твари призываются только на поле боя, в обмен на эманации ярости, собираемые за нанесенные и полученные ранения или набранные игроком в результате опьянения. В арсенале четырех демонических сущностей: каменные мечи и шипы, ядовитые плевки и кислотные облака, смертельные прикосновения времени, защитные оболочки и стены, поддержка запасами магической энергии и пара роботизированных бойцов. Для получения доступа ко всему арсеналу приемов необходимо тренировать Духов Ярости и чаще вызывать их арену боя. Как и с магическими заклинаниями, призывать существ разрешается только один раз за ход, с обязательным перекуром и сном на пару-тройку раундов.



У героя всего шесть характеристик: сила атаки, защита, интеллект, лидерство, количество магической маны и ярости. Первые три добавляют атаку-защиту существам нашей армии, а последние две отвечают за заклинания и призыв четверых существ из Шкатулки Ярости. Лидерство – ресурс специфический, своеобразный лимит на количество солдат одного вида. Здесь герой-новичок не завербует к себе одним махом ни 25 циклопов, ни 25 черных драконов, даже если такое счастье случайно произойдет, слушаться и подчиняться на поле боя эти твари не будут. Мало того – стоит погибнуть последнему верному воину, как оставшиеся просто разбегутся. То есть, в пять слотов армии можно набрать пять разных отрядов с лимитом бойцов по способностям командира, а после разучивания специального умения появляется небольшой резерв из двух дополнительных отрядов.

Собственной базы у героя нет, как и нет и шахт с ресурсами. Оно ему и не нужно. Все имущество лежит в дорожных сумках и попрятано по карманам. Странствующему рыцарю вербовать под свои знамена волшебных тварей и наемников можно во всех уголках огромного мира. За золото идут служить все, было бы место в армии и внушительный авторитет у лидера. Разве что присутствие нежити и демонов до поры до времени смущает и заставляет нервничать людей, эльфов, гномов, орков, да и нейтральные войска не всегда рады такому соседству.

В тавернах, в зверинцах, у торговцев и капитанов, в кузницах, на фабриках, во дворцах, в храмах, в склепах, в хижинах всегда есть свободные войска. Выученный навык дипломатии позволит переманить часть вражеских воинов непосредственно перед сражением. Некоторых существ игрок выращивает прямо перед боем: из найденных яиц вылупляются пауки, грифоны и драконы, из гробиков выбираются скелеты и вампиры, а из чахлых саженцев вырастают могучие древесные воины или десятки хищных сорняков. Другое дело, что не всегда нужны именно эти бойцы. Растущие потери и специфика встречающих противников вынуждают постоянно менять кадровый состав. Тут-то и скрывается главное отличие от «Героев» – постоянное придумывание новых тактик, комбинирование способностей существ, магических заклинаний и навыков игрока.



Механизм сражений вообще представляется изрядно доработанным и доведенным до ума по сравнению с «геройской серией». Привычная гексагональная сетка изгибается и принимает форму, согласно ландшафту местности. Это схватке на равнине не мешают препятствия и посторонние предметы, а стычки в шахтах и на болотах, на мостах, палубах и тропических островках, отличаются узкими проходами и приличным количеством заграждений. На кладбище, в склепах, в лесных сражениях препятствий меньше, но легче от этого не становится. Завалы и узкие проходы дополняют ящики с сокровищами, отвлекающие алчных бойцов с обеих дерущихся сторон, осиные гнезда, вулканы, магические обелиски, зловещие гробы и статуи богов. Они самостоятельно наносят прямой урон ближайшим войскам, предметы культа проклинают, благословляют и лечат, а освобожденные из деревянного плена мертвые союзники без страха врубаются в сражение. Безусловно, все эти элементы вносят серьезные коррективы в ход сражения.

Откровенных слабаков в войсках нет, но есть дураки командиры, неверно или неумело использующих потенциал войск. Извечный дисбаланс в сторону магов и лучников решен гениально и просто. Не смейтесь над легкой и тяжелой пехотой – всего одно применение уникальной способности «бег» и насмешники побледнеют от появившегося перед носом разъяренного гоблина. Но стоит замедлить атакующую лавину и через два-три хода под стрелами и заклинаниями она растает весенним снегом, а победитель облегченно переведет дух.

За счет высокой цены и лимита существ по лидерству героя, на поле боя чаще сходятся армии бойцов второго, третьего и четвертого уровня, чьи способности и вынужден использовать герой. Священники и инквизиторы уступают человеческим и эльфийским лучникам в стрельбе по живым целям, но уничтожают в два раза больше нежити и демонов. Злобоглазы (ага, это бехолдеры) стравливают загипнотизированных врагов. Демонессы меняют местами своих и чужих, ломая привычный ход сражения. Демоны призывают подкрепления через мини-порталы, а дриады способны вырастить целую армию прямо на поле боя. Пушкари гномов стреляют очередями, алхимики швыряются склянками с кислотой и коктейлем Молотова. Маги впадают в боевой транс, оттаскивают телекинезом цель назад и защищают магической броней союзников. Морские пираты предпочитают резать оппонентов оптом, головорезы с большой дороги и змеи – атакуют удаленно через клетку, оглушая или отравляя цель. Применяя способности существ вместе с магией и Духами Ярости, перед игроком открываются десятки эффективных комбо-серий.



Есть еще три вида сражений, в которые игрок волен ввязаться самостоятельно и без принуждения со стороны преследователей: это редкие штурмы замков, укрощение артефактов и битвы с боссами. Разрушаемые стены удалили на пенсию заслуженных анахронизмов. Отныне схватка протекает практически без препятствий, а ключом к победе становится мост, соединяющий нападающих и защитников. Укрощение артефактов – верный способ улучшить свойства любимой игрушки или заставить ее работать как следует. Главные противники в таком сражении – маленькие гремлины, источник всех поломок и технических проблем. Стоит только разбить охрану и башенки зловредных существ, как обычный меч станет руническим, миролюбивый магический посох вернется в строй, а под жезл генерала пойдет служить гораздо больше существ, чем к простому офицеру.

Боссы – это вообще отдельная эпопея для игрока. Гигантские существа занимают практически пол-арены, заставляя игрока ютиться на нескольких гексах. Черепаха, кракен, королева пауков – швыряются простенькими заклинаниями, атакуют любопытных воинов, подошедших слишком близко, и регулярно вбрасывают новых агрессивных бойцов. Здоровья у боссов много, суммарно не у каждой армии столько будет. Впрочем, бой с тварью редко-редко обязателен для прохождения.

О дизайне и внешнем виде мира можно заливаться соловьем от заката до рассвета, продолжить дневным жаворонком, а затем повторить ночное выступление. Каждая карта – завершенное произведение искусства с органичным вкраплением всех игровых элементов. Буйство красок и вольный нрав пиратских островов уступают строгим и величественным горным вершинам. Светлые леса и живописные болота аккуратно и плавно уступают место пейзажным равнинам и мрачным кладбищам. Приятный мультяшный стиль радует яркими красками, призрачным и ярким дневным светом, колоритными персонажами и потрясающим вниманием к деталям. Здесь нашлось место и для драчунов и для белок, перелетающих с ветки на ветку прямо перед носом удивленного героя. От приветливой улыбки и объятий живых барельефов, тянущих сухенькие ручки-косточки и умильно моргающих светящимися желтыми глазницами, редкий паладин не потянется за мечом. В туннелях гномов хочется самому расчехлить кирку и выковырять камушек на память или нацарапать свой автограф, а в огненных вулканических коридорах так и ждешь ожога. Анимация и магические спецэффекты на поле боя тоже выше всяких похвал. Особенно удались замораживающие заклинания, метаморфозы оборотней, вампиров и воскрешение феникса, появление Духов Ярости можно просматривать до бесконечности, а крупные планы в момент нанесение критического урона можно смело вставлять в рамочку.



Компенсацией за отсутствие озвученных диалогов и CG-роликов, которых проекту такого уровня просто стыдно не иметь, выступает музыкальное сопровождение. Саундтрек чем-то напоминает лучшие композиции все той же «геройской серии». Эпичная в минуты славы, настороженная в присутствии угрозы, отчаянная в пылу сражения, азартная в погоне за сокровищами, загадочная и таинственная в незнакомых местах – прекрасная музыка складывается в одну восхитительную симфонию, достойную легендарного статуса King’s Bounty. Положили толику своего таланта на алтарь «King’s Bounty: Легенды о рыцаре» Михаил Костылев (aka Lind Erebros) и сотрудники студии TriHorn Productions.

Diagnosis

Все высокие обязательства, взятые почти четыре года назад, разработчики выполнили и перевыполнили. Талантливо слепленный мир живет своей жизнью: привечает гостей сказочными декорациями и делится проблемами симпатичных обитателей. Стоит только окунуться в сказку, и игрок на пару недель безнадежно утонет, разбираясь с развитием героя, экспериментируя с богатым арсеналом тактических и магических приемов и исследуя все-все-все секреты доступных локаций.

Мнение

Сюжетная линия в приключенческой игре является одной из самых важных составляющих. Ведь когда ситуация постоянно меняется: одни персонажи гибнут, другие оказываются вовсе не теми за кого себя выдавали - то становится интересно, что же будет дальше. И альтер-эго, спотыкаясь о недостатки, всё же рвётся к заветной цели. Однако, неповторимую историю можно загубить отвратительной подачей. И, напротив, если актёры действительно играют, персонажи двигаются как живые, то банальное и заштампованное повествование запомнится надолго.

Проект «Легенда о рыцаре» сочетает в себе не блещущий оригинальность сюжет и отсутствие постановки, как таковой. Конечно, ожидать от отечественных разработчиков озвученных диалогов или наличия большого числа скриптовых сценок не приходится - бюджет не тот. Но когда в процессе путешествия все сюжетные перипетии передаются посредством сухого, безжизненного текста – это уже слишком. Данный подход относится не то чтобы к «старой школе», а скорее к «древней». В современном мире подобное наблюдается только на ограниченных со всех сторон портативных консолях, но даже там, в отдельных играх, персонажи меняют выражение своих плоских физиономий во время диалога.

Можно отбросить в сторону никудышную подачу времён оригинального King’s Bounty и попытаться насладиться чтением классической сказки, разворачивающейся в потрясающем фентезийфном сеттинге, но этому будут мешать попытки действующих лиц развеселить искателя сокровищ. Незатейливый юморок совершенно не вписывается в каноническую «геройскую» обстановку и скорее раздражает, нежели веселит.

Кроме сюжета проблемы есть и с побочными заданиями. По началу, когда на счету каждая копейка, вознаграждение за их выполнение приходится весьма кстати. Да и большинство полученных средств уходит на закупку новых бойцов для армии героя. Но в процессе роста подопечный получает новые навыки и заклинания, награда за расправу над неприятелями растёт, а смысл во второстепенных задачах постепенно исчезает. За убийство вражеского отряда, который немного слабее дают в разы больше денег и опыта чем за выполнение задания.

К примеру, за довольно-таки непростое дельце рыцарь получит 6400 золотых и 2400 опыта, а за уничтожение не самого сильного неприятеля 25000 и 1470 соответственно (это после обновления 1.2, в котором «Снижен приход денег в бою»).



При мало-мальски грамотной прокачке и исследовании всех закоулков, потери понемногу уменьшаются и, следовательно, кошелёк начинает наполняться звонкими монетами. Под конец интерес представляют задания, где в качестве награды предусмотрены руны или артефакты.

На карте отмечены лишь города да входы в подземелье… всё. Поэтому, необходимо запоминать, где сидит работодатель, и где продаются определённые существа. Собственно, в итоге игра превращается в последовательность поединков: убиваем тех, кого можем одолеть, получаем уровень, увеличиваем численность войск, чтобы убить более крутых гадов - и так далее, до конца. И добавить к этому постоянную беготню из одной локации в другую, дабы восполнить потери (быстрое перемещение между континентами помогает, но полностью не избавляет от сего раздражающего момента).

«Легенда о рыцаре» создана скорее для «пожилых» игроков, кто помнит ещё те далёкие времена, когда дискеты были большими, а игры - маленькими. «Отцы», смахнув рукой скупую ностальгическую слезу, простят и текстовый сюжет и неудобный интерфейс и довольно куцее обучение (У вас хватило наглости не играть ни в одну из частей САМИХ ГЕРОЕВ?!). Остальные же, привыкшие к «мишуре» высокобюджетных, западных проектов, вряд ли найдут в «Легенде» что-то новое и интересное.

Pro:
  • Душевный дизайн локаций и монстров
  • Богатый арсенал тактических и магических приемов
  • Шкатулка Ярости и четыре ее обитателя
  • Огромное количество различных заданий
  • Личная жизнь героя
  • Сражения с артефактами и боссами
Contra:
  • Большое количество боев и беготня туда-обратно по локациям к финалу игры утомляют
  • Диалоги не озвучены
  • Посредственный сюжет
  • Бытовой юмор больше раздражает, чем веселит
  • Карте не достает информативности
  • Отсуствие редактора - возможности создавать свои приключения

Над обзором работал: Кривицкий Денис
Мнением поделился: Михаил Шкредов
Обзоры Кривицкий Денис (Kreivuez) К обсуждению