Need For Speed: Pro Street - дым в глаза

Изменений предостаточно, но малое разнообразие режимов, скучные арены и упор на реализм лишили игру самого главного — фирменного драйва NFS. Во время прохождения приходится бороться больше со скукой, нежели с оппонентами.

В Pro Street нет больше огромных, сверкающих неоном городов, по улицам которых медленно ползают рядовые автолюбители. Здесь нет «безбашенных» полицейских, так умело выскакивающих наперерез в самый пиковый момент заезда. Нет разнообразных районов, каждый из которых имеет свою собственную, запоминающуюся архитектуру и дизайн. Канули в прошлое заковыристые трассы, обладающие десятками «секретных» тропинок, на которых можно было сэкономить секунду-другую. Вместо всего этого игрокам предложили официальные соревнования на однообразных до уныния стадионах.

Традиционно безликого героя игры зовут Райан Купер. Так же, как и ранее, он начинает карьеру с самых низов в надежде стать абсолютным чемпионом профессионального стрит-рейсинга и сместить с трона действующего короля – Рио Ватанаби. На пути к достижению мечты герою предстоит выиграть десятки заездов, разбитых на несколько различных видов соревнований, а также победить в упорном состязании ближайших приспешников Рио, каждый из которых является «королем» в своей дисциплине.

Отныне существует безумно выглядящая карьерная карта, которая представляет собой нагромождение граффити-зарисовок, символизирующих этапы соревнований. Центральный «стержень» этого маршрута представляет собой сборник ключевых соревнований, прохождение которых открывает доступ к боковым ответвлениям. Венчает «стержень» корона, каждый зубец которой олицетворяет отдельное состязание с одним из «заместителей» Рио.



Что касается боковых ответвлений, то тут тоже все не так просто. Каждый участок карты представляет собой один гоночный день, который содержит несколько заездов разных типов — и нужно одержать победу в большей части соревнований. В таком случае, игрока награждают деньгами и дают право выбора призового маркера. Однако, можно не останавливаться на достигнутом и попробовать набрать определенное количество очков, чтобы стать «доминирующим» гонщиком, получить еще немного наличности и право выбрать второй маркер.

Дабы несколько освежить процесс, время от времени подкидывают соревнования, в которых все участники выступают на совершенно одинаковых машинах, где побеждает не количество вложенных в «прокачку» денег, а мастерство. Особого затруднения такие заезды не вызывают, однако, и особого интереса – тоже. Единственный плюс подобного рода развлечений – в достающейся бесплатно машине.

Несмотря на кажущееся разнообразие типов соревнований (всевозможные вариации гонок на время и скорость), действительно отличающимися друг от друга являются всего четыре: Drag, Drift, Grip и Speed Challenge. Более того – каждый тип соревнования требует наличия в «автоконюшне» соответствующей образом настроенной машины. Настройки сохраняются в так называемых чертежах (blueprints) и включают в себя абсолютно все параметры внешнего вида и ходовых «комплектующих». Практически любую машину при желании можно «перекроить» с одного типа соревнования на другой, однако некоторые автомобили заведомо не предназначены, скажем, для участия в Drag или Drift. Таким образом, лучше всего иметь в гараже по машине для каждого типа заездов, и время от времени менять их на более мощные.



Существующие в Pro Street режимы, в общем-то, являются модификациями старых, хорошо знакомых видов соревнований. Grip — это обычные кольцевые гонки. Speed Challenge заставляет проходить контрольные точки на трассе с максимальной скоростью. В Drag теперь добавилась мини-игра под названием «прогрей резину». Перед началом заезда участники должны как следует «подымить» покрышками, для того, чтобы машина обрела лучшее сцепление с дорогой. Ничего сложного в этой забаве нет, набирать необходимый «градус» учишься очень быстро. Именно здесь можно вдоволь налюбоваться на реализацию дыма, которым так искренне гордились разработчики.

На более поздних этапах игры Drag разнообразится еще одним развлечением – «уилли». Для участия в подобных заездах в гараже игрока обязательно должна быть заднеприводная машина с мощным движком. Это позволит прямо со старта поставить автомобиль «на дыбы» и проехать в таком положении немалую часть трека.

Что касается Drift, то здесь изменения коснулись, в основном, физики движения автомобиля – к управлению на гладком асфальте привыкать приходится долго. И все бы ничего, но и трассы очень коротки – один-единственный раз выехав на обочину, теряешь набранный разгон, что вполне может привести к переигровке. К тому же, разработчики решили отказаться от былой идеи «множителей», побуждавших игрока к красивому «вихлянию» по трассе. Отныне очки начисляются лишь за скорость движения и продолжительность скольжения.

В гараже изменений произошло немало. Впервые в серии понятие «аэродинамика» выделили в отдельное направление. Теперь форма оказывает самое непосредственное влияние на поведение автомобиля на трассе. Меняя различные части кузова, действительно можно увеличить/уменьшить максимальную скорость машины. Другое дело, что к реальности это имеет опосредованное отношение – зачастую изменения находятся за пределами логики.



Желающим настроить автомобиль более тонко разработчики предложили уже знакомое «тюнинг-ателье», в котором можно вручную отрегулировать десятки параметров. Ну и, конечно, никуда не делись «покрасочные» опции. Как и раньше, каждую из 55 доступных машин можно разрисовать во все цвета радуги, наклеить сотни винилов, и спонсорских логотипов.

Самое значимые нововведение игры – это наличие компьютерных ассистентов и введение достоверной модели повреждения. Вместо выбора уровня сложности предлагают остановиться на одном из вариантов поддержки игрока искусственным интеллектом. Самый легкий уровень задействует кремниевого «штурмана» по полной – автомобиль начинает подтормаживать перед самыми крутыми поворотами, легче преодолевает заносы, сводит к минимуму возможность столкновения. На средней сложности вмешательство компьютера уже не так очевидно. Ну а на максимальном ассистенты и вовсе отключаются. Машина действительно начинает вести себя по-другому, намного более реалистично — после всяких Underground и Carbon даже непривычно видеть вменяемую физику в NFS.

Что касается системы повреждений, то она оставляет двойственное впечатление. С одной стороны – возможность честно «раздолбать тачку» умиляет: все эти оторванные зеркала заднего вида и покореженные бамперы смотрятся очень даже натурально. С другой – система не сбалансирована. Легко зацепив оппонента на трассе при скорости 50 км/ч, можно заплатить за ремонт такую же сумму, что и при серьезном столкновении с бордюром «в лоб». Учитывая, что сумма ремонта зачастую превышает гонорар за первое место, иначе как издевательской данную возможность назвать нельзя. Впервые за несколько последних лет стараешься вести машину аккуратно, притормаживая перед опережающим тебя оппонентом, лишь бы не «поцеловаться» с ним корпусами. И фирменный драйв NFS с бешеными скоростями испаряется.

Но все это мелочи. Самое главное, чего не хватает игре – это духа соперничества и разнообразия. После первых 50-60 трасс становится откровенно скучно. На легком уровне сложности оппоненты не представляют никакой угрозы. Все сводится к формуле «прокачай тачку и победи». На более сложном - соревноваться приходится не столько с другими участниками, сколько с самим собой. В результате, единственным фактором, подогревающим интерес к игре становится… прохождение однообразных трасс ради разблокирования новой машины или запчастей.

Многопользовательский режим заметно скрашивает ситуацию. Все-таки, соревноваться с виртуальным водителем, и с живым человеком – вещи совершенно разные. Тем более, когда существует возможность обмена по Интернету избранными чертежами. Уже сейчас на форумах кипят страсти по поводу того, кто больше км/час способен выжать из автомобиля, и как правильно настроить «железного коня», чтобы пройти четверть мили на несколько десятых секунды быстрее.



Звук в Pro Street не предлагает ничего нового – и рев мотора, и визг покрышек, и звуки столкновения будто перекочевали из прошлой части с незначительными изменениями.  Несмотря на богатый список исполнителей, по-настоящему зажигательных мелодий практически нет, хотя роль фоновой музыки саундтрек исполняет уверенно. А вот что действительно раздражает – так это квелый, занудливый голос комментатора, раз за разом диктующий в громкоговоритель одни и те же фразы. Отключить его хочется уже после получаса игры.

Зато графически игра расцвела… Модели машин стали более детализированными. Краски - естественнее. Текстуры - четче. В зависимости от времени суток и погоды движок демонстрирует очень разную картинку с естественными, живыми тенями. Жаль, что применить всю эту красоту некуда: десятки однотипных стадионов не дают раскрыться графическому потенциалу игры в полной мере.

Analysys

Изменений в Pro Street предостаточно, но малое разнообразие режимов, скучные арены и упор на реализм лишили игру самого главного — фирменного драйва NFS. Во время прохождения приходится бороться больше со скукой, нежели с оппонентами.

Pro:
  • Красивая графика
  • Большой выбор средств передвижения
  • Возможность детальной настройки автомобиля
  • Интересный мультиплеер

Contra:
  • Однообразие трасс и режимов игры
  • Довольно пассивные оппоненты
  • Карьерная карта с безумным дизайном
  • Несбалансированная модель повреждений
  • Зануда-комментатор
  • Отдельные технические ляпы, влияющие на производительность
  • Невыразительные музыкальные треки
Обзоры Дмитрий Гомельский (Aiwen) К обсуждению