Okami – крик в пустоту, обзор Wii-версии
Само портирование получилось технически и финансово сложным как для подрядчика, так и для издателя. Фанаты жестко критиковали ход работ, подвергая сомнению качество конечного продукта. Компания Capcom в конце концов едва не зарубила проект, включив режим жесткой экономии на рекламе и полиграфии. Собственно, ничего нового игрокам не предложили.
Для начала разберемся с цифрами, которые гораздо красноречивее выступлений маркетологов, прогнозов аналитиков и официальных комментариев. В версии для PS2 было продано 270 тысяч копий игры в Северной Америке, и по 70 тысяч в Японии и Европе. Таковы официальные данные в отчетах издателя. Суммарно больше 400 тысяч в 2006 и первой половине 2007 года – это вполне успешный проект даже по меркам сегодняшнего дня. Однако практически сразу после англоязычного релиза издатель закрыл творческую студию Clover, оставив игроков и участников рынка в недоумении. Почему? Творческие проекты нужны не столько для зарабатывания денег, сколько для поддержания престижа компании. Да и денег игра принесла достаточно. Что случилось в недрах компании?! Последние интервью разработчиков и холодок официальных пресс-конференций издателя отчетливо дали понять о серьезном внутреннем конфликте. Одни говорили о формализме и бюрократическом холоде. Другие напирали на отсутствие дисциплины и безалаберность вольных художников. Пострадали как всегда игроки, которые не скоро увидят нечто, достойное .
Именно финансовым успехом объясняется появление на Wii. Революционность игрового процесса уже не так важна, да и реализовано управление вимотом по сравнению с DualShock’ом отнюдь не так удобно, как предполагалось. Нунчак отвечает за движение, дерганье вимота – за удары, полотно включается курком (B). Хитрость в следующем. Удобно и точно рисовать фигуры и линии можно только, если зажать вимот на манер кисточки, между средним и указательным пальцем. Для обычного рисования вполне подходит. А теперь представьте как аккуратно и нежно приходится потряхивать тяжеленькую вимот-кисточку во время драки. Непривычно, и, в общем-то, неудобно.
Само портирование получилось технически и финансово сложным как для подрядчика, так и для издателя. Фанаты жестко критиковали ход работ, подвергая сомнению качество конечного продукта. Компания Capcom в конце концов едва не зарубила проект, включив режим жесткой экономии на рекламе и полиграфии. Собственно, ничего нового игрокам не предложили. История борьбы добра со злом, коллекция потрясающих акварелей, мини-игры, набор заданий из традиционных японских сказок, творческая реализация, художественная и эстетическая привлекательность – один в один копируют . Вся разница - в качестве картинки, поддерживающей прогрессивное разрешение, и другом управлении.
Diagnosis
Увы, но приход небесной волчицы на Wii получился таким же пронзительным криком в пустоту. Никакого дополнительного контента. Только адаптация управления, поддержка разрешения 480p, и все… Почему? Может быть потому, что творческая студия Clover давно расформирована, а ее сотрудники работают над новыми проектами? А может потому, что эта игра изначально была завершенным произведением искусства?
Pro:
- Римейк лучшей игры 2006 года для PS2
- К боям новое управление приспособить сложно
- Отсутствие нового контента