Overclocked: Оправданная жестокость – несостоявшийся наследник Farenheit
«Ночь, улица, фонарь, аптека…» – нынешние классики интерактивных приключений предпочитают начинать с атмосферных погодных явлений и леденящего душу представления под тихую вкрадчивую музыку.
Во время безрадостного ливня на улицах Нью-Йорка обнаружили пятерых вооруженных и совершенно обезумевших подростков. Громилы-детективы в отпуске, у супергероев кастинг в Голливуде, поэтому разбираться с делом будет бывший военный психиатр Дэвид МакНамара. Доктору и самому неплохо бы показаться специалистам, да работа такая, что на себя обращаешь внимание в последнюю очередь. Проблемы с женой, плохой сон, профессиональная репутация изрядно испорчена собственным безрассудством и сплетнями коллег – впору запить по-черному, так не помогает. Впрочем, правительство допускает, что у лучшего специалиста по восстановлению памяти может быть свой выводок тараканов.
Цитата:Дело нам подсунули непростое. Подростки мычат, стонут, категорически не идут на контакт с окружающим миром и постепенно под действием седативных препаратов превращаются в овощи. Дэвид МакНамара знает, как расшевелить чужие воспоминания – зря, что ли, вправлял мозги военным специалистам после многочасовых нагрузок на боевых симуляторах?! Сначала отменит медикаментозное лечение, затем погрузит пациентов в гипнотический сон и подкинет затухающему сознанию пару материальных зацепок. Все – дальше достаточно только смотреть и слушать, сопоставлять и перепроверять полученную информацию, наслаждаясь (до поры до времени) интерактивным психологическим триллером.
- Доктор, у меня такое чувство, что вам гораздо хуже, чем мне.
Как только происходит прорыв в лечении, вместо одного персонажа игроку перепоручают еще пять, которые во второй раз проживают кусочки своих восстановленных жизней. Где-то воспоминания мелькают одинокой картинкой или небольшим роликом, но большую часть времени придется действовать и принимать решения за пациентов. Нарезка из мыслей, чувств и переживаний первоначально цепляет интригующей подачей. События движутся от финала к самому началу, от известного к неизвестному, постепенно приближая игрока к глубинным причинам и мотивам тех или иных поступков. Каждый из персонажей добавляет свои кусочки мозаики, раскрывая истинную суть произошедшего кошмара.
Точно также меняются и декорации, представляя нам сначала реальный кусочек мира, где под дождем мокнут пристань, городской парк и центральная улица с отелем и баром, а затем забрасывая игрока в воспоминания. Там герои пробираются по вентиляционным шахтам, взламывают двери подвалов и бункеров, перебираются через колючую проволоку или настраивают прожектор на наблюдательной вышке, регулярно убегают из тюремной камеры, хозяйничают в оружейном арсенале и на складе горюче-смазочных материалов. Иногда даже общаются между собой в казарме. К финалу, когда в воздухе начнет отвратительно вонять страшной государственной тайной, а доктор потихоньку начнет съезжать в собственный кошмар семейной трагедии, прошлое и настоящее соединятся воедино.
Пять пациентов – не единственные собеседники любознательного доктора. Расследованием и персоной МакНамары интересуются в равной степени и больничный персонал, и полицейский детектив, и обитатели местного бара. Дополнительных персонажей немного, и все они тщательно отыгрывают свои маленькие роли в сюжете, в равной степени и мешая, и помогая нашему герою. Светило психиатрии на закате сломанной карьеры будет ревниво отстаивать собственные методы лечения, ерничать и издеваться над неудачами коллеги, но худо-бедно выполнять распоряжения. Холодная медсестра одернет репликой любое наше действие, но после подкупающей беседы по душам смилостивится и разрешит довести запланированное до конца. Задерганный полицейский подбросит немного информации, возьмет на себя проверку показаний пациентов, и недвусмысленно предупредит о нависшей над доктором опасности. Ворчливый и агрессивный алкоголик из бара нарвется на адекватный ответ, но щедро поделится револьвером. В баре вообще как-то по-домашнему уютно и спокойно, тем более что бармен под интересную беседу наливает в кредит.
Сложных, ветвящихся диалогов здесь нет, как понятия. Ход всех бесед выстроен заранее, игрок практически не участвует в обмене вопросов на ответы. Достаточно ткнуть в интересующую тему, и речь польется рекой. С некоторыми занятыми и удаленными от места событий персонажами придется говорить исключительно по мобильному коммуникатору. Схема та же – ткнули кнопку, пошел разговор.
Решение загадок и взаимодействие с окружающим миром, скорее простое, чем сложное. Внутри флэшбеков ключевые предметы, как эстафетные палочки, кочуют от персонажа к персонажу. То, что хронологически кому-то уже помогло, пригодится другому подростку за час до грядущих событий. Задание у всех героев максимально простое – сбежать за пределы, очерченные очередным воспоминанием. Подобрать код к электронному замку, взломать вентиляционную решетку, взорвать к чертовой матери ворота. Всего пару раз придется собирать из двух ненужных одно нужное целое. Решение очевидно и лежит на поверхности.
В реальном мире предметов меньше, да и их применение гораздо очевиднее. Внимательный подбор ключиков к душам пациентов - куда сложнее и увлекательнее. Одному достаточно включить радио и настроить любимую радиоволну. Второму – напомнить об уликах, найденных полицией. Третьего заковать в наручники, чтобы не брыкался. Увы, но с каждой беседой порции воспоминаний становятся все меньше и меньше. В какой-то момент игрок начинает метаться между палатами, лихорадочно прокручивая пациентам чужие аудиозаписи, пытаясь поймать ускользающие кусочки информации.
Чем ближе к развязке, тем серьезнее зреет неприятное ощущение, что проект бросили на середине, забыв про мелкие нестыковки и потенциал завязанного в тугой узел сюжета. После второго из пяти дней расследования события теряют глубинный смысл, динамика испаряется, интрига превращается в теорию заговора не первой свежести, а на поверхность всплывают все притопленные углы, нестыковки и шероховатости. Особенно это заметно в поведении персонажей. Непонятно выглядит терпение портье и бармена, дожидающихся уплаты по счетам, сотрудники спецслужб слишком медленно и непрофессионально реагируют на ретивость и целеустремленность доктора, а финальная точка вообще высосана из пальца. Действия с предметами очевидны и примитивны, но работа с подбором правильного аудиофайла с показаниями пациентов требует недюжинного терпения. Отдельное «фе» отечественной локализации, где используется повторяющаяся лексика (рекорд у «лудильщика душ» – почти 40 раз), а реплики не соответствуют эмоциональному состоянию главного героя и остальных персонажей.
Цитата:Дополняют кошмарное впечатление мелко дрожащие, как у выброшенной на берег рыбы, губы персонажей. Понятно, что после оригинального немецкого варианта, никто не подгонял лицевую анимацию персонажей, но выглядит жутковато.
- Я совершенно измочален! [сказано бодрым, жизнерадостным голосом после ночного кошмара]
Из комичной ситуации остатки триллера спасаются паническим бегством в дождливые и мрачные декорации. Именно там угрожающе высятся стены психиатрической лечебницы и заброшенной военной базы, а сквозь затухающий шелест дождя слышатся печальные пассажи, содержащие мелодичное предупреждение любопытному доктору,
Diagnosis
Стильная дождливая атмосфера, интригующая завязка, завлекательный подбор ключиков к душам пациентов и… пустая кульминация с финальной раздачей шапок под гробовое молчание вместо аплодисментов. В погоне за лаврами Farenheit немецкие психиатры здорово перегрелись, подзабыли о разнообразии, а скрупулезностью и дотошностью убили динамику повествования.
Pro:
- Необычная подача сюжета
- Режиссура и постановка сцен
- Восстановление памяти пациентов
- Пустая концовка
- Нудный алгоритм прохождения