Seven: The Days Long Gone — полный Пе

Из игры теоретически можно сделать увлекательное приключение продолжительностью под три десятка часов. Отличный мир, занятные миссии и неплохо проработанные истории готовы, осталось довести до ума все значимые элементы механики.

 
Дамы и господа! Вашему вниманию предлагается традиционный танец независимых разработчиков, известный как «Пляска на граблях», в исполнении студии Fool’s Theory. Ребята скрестили стелс-боевик с ролевой игрой и приправили это своеобразной вселенной. Вот только проект напоминает раннюю бета-версию и едва ли не все аспекты требуют серьёзной доработки.
 
Вор Териэль собирался стащить драгоценность из хорошо охраняемого особняка, однако его обнаружили и отправили на остров-тюрьму Пе, куда свозят неугодных властям граждан и нарушителей закона. В этом регионе царят звериные законы. А ещё в голове грабителя прописался демон, который сообщил своему новому напарнику о важной миссии, возложенной на его плечи. Как следствие, вариант пробраться на ближайший корабль и сбежать на «большую землю» не рассматривается.
 
 
Seven: The Days Long Gone подкупает своеобразным колоритом. В этом мире, собранном из останков продвинутой цивилизации, прекрасно себя чувствуют улучшенные люди с имплантатами, персонажи, именуемые себя техномагами, а также гигантские пауки и брызжущие кислотой монстры.
 
Сочетание фэнтези, фантастики и последствий глобальной катастрофы вкупе со скрупулёзным дизайном положительно отражается на атмосфере приключения. Здесь футуристические здания стали храмами, руины превратились в лабораторию волшебника, а на развалинах огромной военной машины проживают озверевшие твари. Териэль прогуливается по городу, где соседствуют чистые дома богачей и заваленные мусором районы бедняков. Seven не блещет современной графикой, но картинка не вызывает отторжения благодаря интересному стилю.
 
В соответствующем разделе игры обнаруживаются познавательные рассказы о прошлом и настоящем империи и знаковых фигурах общества. Да, это подаётся в форме текста, но бесполезной такую добавку не назовёшь. Есть ощущение того, что окружающая героя действительность не является красиво раскрашенной ширмой, скрывающей лишь пустоту. Возникает желание разобраться в мотивах группировок, разузнать побольше о демонах и верных слугах тирана.
 
Интересно звучит возможность изучать Пе почти без ограничений и игнорировать предупреждения о том, что посторонним вход воспрещён. Териэль обчищает карманы зевак, прячется в кустах, расставляет ловушки, переодевается в броню той или иной фракции и спокойно проходит по запретной зоне. Оставаться незамеченным помогают и выдающиеся навыки акробата, что позволяет взобраться повыше и скрыться от патрульных.
 
Увы, наслаждаться процессом проблематично. С первых минут выясняется, что изометрическая перспектива плохо себя чувствует в одной упряжке с многоуровневыми локациями, испещрёнными неочевидными проходами. Стоит повернуть камеру, как определённые объекты становятся прозрачными или исчезают вовсе. Бывает, поднимаешься по лестнице, видишь перед собой пустую комнату, но делаешь ещё шаг, и перед глазами материализуется стена либо куча ящиков. Иногда далеко не сразу замечаешь этаж или подвал, не говоря уже о лестнице, лазе или солдате. Камеру разрешает лишь вращать, приближать/отдалять на небольшое расстояние и осмотреться вокруг. Полного контроля над виртуальным оператором нет.
 
Интерфейс не спешит исправлять ситуацию. Зачастую герою указывают область, в которой расположена цель, но не уточняют, находится ли она внизу относительно Териэля или вверху. Оценить высотность строения затруднительно, ведь удачный угол, при условии наличия оного, надо для начала подобрать. На карте не отображаются все «слои» мира, так что толку от неё мало.
 
 
Паркур отходит от автоматизма Assassin’s Creed, чтобы заставить героя продумывать маршрут при выполнении задания. Вот только воришка то хватается за выступы, то отказывается это делать, хотя очередной карниз ничем не отличается от предыдущего. Такие сюрпризы оборачиваются тем, что нарушителя обнаруживают или он падает в бездну. Противники достаточно зоркие. Стоит зазеваться, как оказываешься среди врагов.
 
Хочется плюнуть на стелс, достать кинжал, меч, топор, арбалет или винтовку и тупо всех перебить! Жаль, но сражения бесят странным просчётом попаданий и отсутствием внятной системы захвата цели, из-за чего бой с двумя-тремя противниками превращается в лотерею. В один момент удаётся непринужденно разобраться с угрозой или «закликать» болванчиков, а в другой — Териэля убивает за считанные мгновения. От чего это зависит? От расположения звёзд на небе! О точном контроле с возможностью проанализировать собственные оплошности приходится лишь мечтать. 
 
Неудивительно, что количество проб и ошибок постепенно превышает все разумные пределы даже по меркам стелс-боевиков. Постоянно натыкаешься на спрятанные от взора Териэля преграды, по необъяснимым причинам попадаешься на глаза неприятелям, а эффектный (по задумке) побег завершается неуклюжей попыткой покорить небольшую высоту. Остаётся иронично улыбнуться над спецом по кражам и перезагрузиться.
 
Неприятности преследуют и во время исследования острова. Тут хватает обрывов, непроходимых препятствий вроде высоких заборов и энергетических барьеров. Снова и снова вынуждают искать альтернативный путь. Система быстрого перемещения разочаровывает неуместными сложностями. Некоторые точки телепортации зачем-то располагаются на вражеских базах: не успеваешь появиться, как на тебя набрасываются сильные бойцы.
 
Прилагаются и баги, коих много. Второстепенные задания регулярно «ломаются», и их не получается завершить. После загрузки противники начинают вести себя неадекватно и внезапно замечают Териэля, а ведь при сохранении прогресса его не видели. Частота кадров периодически проседает, что при такой графике неприемлемо. Игра после пяти обновлений иногда «вылетает» на рабочий стол.
 
Seven: The Days Long Gone не состоит исключительно из недостатков, а положительные стороны проекта не заканчиваются на оформлении и проработке мира. В игре встречаются как минимум нескучные необязательные поручения с историями о непростой судьбе местечковых руководителей и торговцев. Герой знакомится с сумасшедшими магами и принимает участие в их экспериментах, пробирается под прикрытием на скотобойню в надежде вывести преступников на чистую воду, организовывает «несчастный случай», а поиск маньяка завершается весьма неожиданно. Основной сюжет не богат на шокирующие события, но включает в себя забавные шутки героев, конфликт группировок с участием власть имущих, а также интригу о погибшей цивилизации и её наследии.
 
За труды герою не выдают опыт, а система развития стимулирует к осмотру закоулков ради обнаружения апгрейдов для умений и сосудов, повышающих количество доступных для использования бонусов. К вашим услугам несколько чипов, которые влияют на число активных и пассивных навыков. Реально упростить сражения и уничтожать врагов с помощью «чёрной дыры» или стать невидимым на время и быстро пробежать мимо охраны. От всех проблем это не спасает, но облегчает страдания.
 
 

Diagnosis

Даже со всеми оговорками и с учётом позитивных составляющих Seven: The Days Long Gone является непростительно сырым проектом. Из игры теоретически можно сделать увлекательное приключение продолжительностью под три десятка часов. Отличный мир, занятные миссии и неплохо проработанные истории готовы, осталось довести до ума все значимые элементы механики. Не исключено, что приключение доживёт до «Режиссерской версии» и предстанет перед публикой во всей красе. Пока же оно напоминает «песочницу», куда свалили в кучу разные идеи, не задумываясь над их адекватным воплощением и тем, как они взаимодействуют между собой.
 
Pro:
 
  • Своеобразный мир, сочетающий магию, технологии и постапокалипсис
  • Ряд хорошо проработанных заданий, основных и побочных
Contra:
 
  • Хромающая на все конечности механика портит впечатление от изучения мира, сражений и стелса
  • Неудобная камера, странности с отображением объектов
  • Разнообразные баги, в том числе «ломающие» интересные второстепенные миссии
  • Нестабильная производительность (в игре с такой-то графикой!)

Обсуждение игры начинается с 47-й минуты подкаста
 
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению