Silent Hill: Origins - происхождение видов

По улицам стелется вязкий туман, звуки искажаются и теряют направление, а вместо жителей по улицам и внутри помещений снуют неестественные порождения ночных кошмаров. Но единожды посетив «Другой мир», понимаешь, что то были цветочки, а ягодки – вот они.

Главного героя игры зовут Тревис Грэйди, и он – типичный американский водитель-дальнобойщик. Парень страдает бессонницей, а о своем прошлом говорить не любит, поскольку и помнит-то не много. Однажды, во время выполнения рядового рейса по доставке груза в Брамс, Тревис на свою беду решает срезать путь и направляет машину сквозь тихий городок под названием Сайлент Хилл.

Сюжет стартует прямо на шоссе, когда Тревис сквозь завесу ливня замечает странную фигуру в балахоне, выбежавшую на дорогу. Водителю едва хватает времени, чтобы ударить по тормозам. Однако, выйдя из грузовика, он никого не обнаруживает. Зато практически сразу ему начинает мерещиться маленькая девочка. Знакомства так и не происходит – малышка разворачивается и убегает в туман. Заинтригованный столь нетипичным поведением ребенка, водитель отправляется следом. Тропинка сюжета приводит его прямиком к горящему дому, из которого он в последний момент извлекает обожженное до неузнаваемости тело девочки, которая явно стала жертвой некоего мистического ритуала. Отнеся тело на безопасное расстояние, наглотавшийся дыма Тревис теряет сознание. Лишь для того, чтобы очнуться в самом сердце города-в-тумане в полном одиночестве.



Условно игру можно разделить на несколько частей. Исследование многочисленных территорий, решение заковыристых головоломок и битвы с монстрами связаны воедино нитью сюжетного повествования.

Исследовательская часть довольно проста: нужно побывать во всех обозначенных разработчиками локациях, ткнуться носом в каждую комнату, и (по возможности) подобрать все, что плохо лежит или хорошо стоит, включая записки, оставленные местным населением.

Куда больший интерес представляют головоломки – продуманные, разнообразные, и, в тоже время, достаточно простые, чтобы не слоняться часами по десяткам помещений и не перебирать кучу предметов в инвентаре. В большинстве случаев для решения задач достаточно просто посетить все нужные комнаты локации и собрать доступные предметы. После чего внимательно перечитать обнаруженные записи, содержащие в себе подсказки или намеки на решение, окинуть взором накопленное, и, переведя «соображалку» в рабочий режим, найти логичное решение.



В большинстве случаев, для того, чтобы проникнуть в запертые комнаты, и соответственно, дальше продвинуться по сюжету, Тревису приходится совершать скачки между измерениями. Происходит эта процедура теперь по желанию самого игрока, при помощи зеркал, изредка попадающихся в помещениях.

Mysty World – «обычное», туманное измерение заброшенного городка. По улицам стелется вязкий туман, звуки искажаются и теряют направление, а вместо жителей по улицам и внутри помещений снуют неестественные порождения ночных кошмаров. Но единожды посетив «Другой мир» (Other World), понимаешь, что то были цветочки, а ягодки – вот они. Изъеденные ржавчиной стены, и потолки, кучи покрытого копотью хлама в коридорах, повсеместные кровавые следы и постоянный, давящий на психику, фоновый шум. Агрессивно настроенное население встречается чаще, поэтому в данной реальности постоянно ощущаешь себя на взводе.

Бестиарий несколько освежили, однако в большинстве случаев хочется сказать: «Ба! Знакомые все лица!». Медсестры, пирамидоголовые, «невидимки» и еще несколько приятно-безумных сгустков плоти, обтянутых склизкой кожей и оснащенных сильной, пугающей анимацией. Будьте покойны: разговаривать с ними не придется, все взаимодействие сводится к формуле «увидел – убей».

Бой, традиционно, оформлен максимально неудобно для игрока. Даже несмотря на то, что Тревис, в отличие от героев предыдущих частей вполне может постоять за себя при помощи одних кулаков. Очень неявно ощущается расстояние до приближающегося монстра. Хотя со временем начинаешь привыкать к дистанции возможной атаки, на деле сложно предугадать, с какого именно шага тварь переключится с «походки» на атакующий рывок.

«Мануальное взаимодействие» с монстрами довольно однообразно: вооружив героя каким-нибудь ломом, нужно просто долбить по кнопке атаки до тех пор, пока оппонент не окажется на земле. После чего – тут же надо его добить, иначе спустя какое-то время тот поднимется на ноги. Чтобы хоть как-то разнообразить эту монотонную рубку, разработчики ввели систему Push Button Faster. Когда монстр напрыгивает на героя, приходится в течение заданного времени молотить по требуемой кнопке, чтобы скинуть (оттолкнуть, побороть) с себя тварь.



Метательные «снаряды», которые на первых порах являются самыми востребованными, укладывают большинство оппонентов наземь с одного броска. Однако, по мере прохождения, данный вид вооружения теряет свою эффективность перед огнестрельными образцами. Более «продвинутые» монстры на прямое попадание увесистым телевизором и вовсе отвечают потряхиванием «плеч», и продолжают целенаправленно тянуться к герою. К тому же, бросок любой вещи занимает определенное время, которое отдельные образчики местной живности тратят на то, чтобы сблизиться, и плюнуть Тревису в лицо какой-нибудь гадостью.

Большинство битв, как и раньше, можно легко избежать, просто пробежав мимо неповоротливых чудищ, чем лучше и заниматься, чтобы приберечь патроны для более серьезной схватки. Например, для боссов – именно они являются самыми огромными, здоровыми и интересными соперниками, к тому же, требующими к себе определенного подхода. Пистолеты, дробовики, штурмовые винтовки – арсенал трудно назвать бедным. Наведение на цель также происходит автоматически, поэтому стреляет Тревис без промаха.

Небольшие нарекания имеются к инвентарю. Дело в том, что все доступное оружие имеет показатель прочности и после определенного количества ударов рассыпается. Эта система вынуждает игрока собирать с уровней все, что можно использовать в бою. Повторив сию процедуру несколько десятков раз, в «карманах» Тревиса скапливается: пару телевизоров, тостер, вешалка для одежды, несколько пятилитровых склянок со спиртом, офисная тумбочка, печатная машинка, не говоря уже о целом ворохе труб, палок, разводных ключей и тесаков. Тут уж не до логики — откуда в хрупком теле дальнобойщика столько места — очень непросто быстро сориентироваться во всем многообразии барахла.



Проблема с камерой – один из самых досадных, и самых явных минусов игры. Незримый оператор, будто нарочно выбирает самые неудачные ракурсы, которые еще можно терпеть, если занимаешься простым исследованием местных туалетов. Но если речь заходит о поединках с несколькими противниками... В помещениях находятся «заколдованные» места, где героя будут показывать или строго сбоку, или строго спереди, или еще как-нибудь, но только не со спины. Отдельные ракурсы и вовсе «радуют», демонстрируя сечение головы Тревиса, и текстуру лица изнутри – с отверстиями для глаз и рта. Самое неприятное в том, что из-за этого  можно запросто не заметить приближение монстра, который надвигается прямо на героя. В таких случаях догадаться о присутствии врага можно только по шуму радио и приближающимся утробным завываниям. Однако когда радио-помехи становятся действительно слышны, это означает, что тварь находится от Тревиса в считанных шагах, чего зачастую бывает достаточно для внезапной и бесславной гибели.

Смириться с камерой еще можно было бы, но вот внезапную смену ракурса, которая сопровождает перехода из одной «зоны видимости» в другую, иначе как издевательством назвать нельзя. Удираешь от особо «шустрого» монстра во всю прыть, а тут – «бац!» – и смена камеры. Не успев толком сообразить об изменении направления, падаешь прямиком в гостеприимные объятия монстра, от которого только что убегал. Прелесть.

Традиционно для серии, в игре несколько концовок. Причем, результаты вашего прохождения оцениваются по нескольким параметрам, таким, как количество собранных вещей или убитых голыми руками монстров. По результатам открываются многие интересные возможности: нестандартный луч света от фонаря, несколько вариантов одежды, или возможность оставлять кровавые следы на полу.



С технической точки зрения Silent Hill: Origins выглядит очень уверенно: четкие текстуры и вполне приемлемый уровень детализации делают картинку достаточно правдоподобной. Атмосферы прибавляет фирменный эффект «старой пленки» и вездесущая темнота (настоятельно не рекомендуем трогать ползунок уровня яркости, и оставить его в изначальном, минимальном положении). Особенно удались разработчикам непохожие реальности – они ощущаются совершенно по-разному, практически на осязаемом уровне восприятия. И в немалой степени, это – заслуга великолепного звукового сопровождения: гулкое эхо шагов, разносящееся под сводами потолков; фоновый шум работающих за стенкой механизмов; десятки разнообразных шорохов, скрипов и скрежетов, пронизывающая до костей музыка… Все они создают плотную, давящую атмосферу, которая не только дополняет визуальную часть, но и запросто превосходит ее.

Diagnosis:

Жуткий мирок «города-в-тумане» только выиграл от переноса на портативную платформу. Результатом «пересадки» стала потрясающе атмосферная, умная игра, которой вполне по силам и напугать и развлечь одновременно. Жаль только, что разработчики не привнесли в жанр ничего нового, да и от старых проблем толком не избавились. Тем не менее, вселенная Silent Hill получила достойное продолжение.

Pro:
  • Потрясающая атмосфера
  • Приятная графика
  • Великолепное звуковое сопровождение
  • Интересные головоломки

Contra:
  • Сумасшедшая камера
  • Слабая боевая система
  • Отсутствие значимых нововведений
  • Мелкие огрехи в инвентаре и интерфейсе
Обзоры Дмитрий Гомельский (Aiwen) К обсуждению