Величайшие игры человечества — Aliens versus Predator 2, или Феномен кровожадной троицы

Здесь никто не мог чувствовать себя в полной безопасности. Да, кто-то из протагонистов находился на шаг впереди врагов, другой полагался на рефлексы, третий — на пули и гранаты. Но для всех находились свои испытания, из которых было непросто выйти победителем.

«Кто круче — чужие или хищники?» — этот вопрос издавна интересовал поклонников кинематографа не меньше, чем возможный поединок Сталлоне и Шварценеггера. Инопланетяне сражались с начала 90-х годов прошлого века на страницах комиксов, книг и, конечно же, в видеоиграх. Первым проектом, объединившим ксеноморфов и хищников, стал не самый лучший боевик для Super Nintendo от издательства Activision. Потом компания Capcom продолжила эксперимент на игровых автоматах. 

В 1994 году вышел трёхмерный шутер с элементами хоррора от студии Rebellion. Игра кардинально отличалась от своих простоватых предшественников и предлагала три кампании: за чужого, хищника и морского пехотинца. Это воплощение Aliens vs. Predator стало одним из самый лучших проектов для провальной консоли Atari Jaguar. Необычную идею заметила компания Fox Interactive (владельцы франшиз Aliens и Predator), и спустя пять лет на прилавках магазинов появилась одноименная игра для персональных компьютеров. 
 
 
Демонстрация игрового процесса за морпеха, чужого и хищника
 
Aliens vs. Predator 1999 года выпуска обрела невиданную популярность. Лишь отсутствие быстрых сохранений подпортили позитивное впечатление — данная функция была добавлена в «золотом» издании. Неудивительно, что серия на одной части и дополнении не закончилась. Многие удивились, когда разработку сиквела поручили студии Monolith Productions, на тот момент известной благодаря шутерам Blood, Shogo: Mobile Armour Division и The Operative: No One Lives Forever. Но, как показал результат, такая рокировка была целиком и полностью оправданной.
 
Действие Aliens versus Predator 2 разворачивается спустя пятьдесят лет после окончания фильма Alien 3. На планете LV-1201 исследователи корпорации Вейланд-Ютани обнаружили останки древней цивилизации и своих старых знакомых — чужих. Такое соседство не остановило людей. Они воздвигли научный комплекс и принялись изучать находки, параллельно проводя незаконные и крайне жестокие эксперименты. Вскоре база и прилегающие к ней территории стали полем битвы, охотничьими угодьями и братской могилой.
 
Каждый из трёх героев по-прежнему преследовал свои цели. Чужой спасал улей и Королеву. Хищник разбирался с давним врагом — генералом Рыковым (да, Monolith Productions делали игры про «плохих русских» до того, как это стало модным). Морпех Гаррисон вместе с отрядом товарищей оказывался в западне и просто пытался выжить. У протагонистов хватало личных проблем, однако история больше не представляла собой набор независимых приключений. Тропинки героев пересекались. Поступки одних оказывали непосредственное влияние на судьбу других. При этом все сюжетные линии имели логичный финал. 
 
 
Повествование раскрывалось постепенно, в зависимости от выбранной кампании. Нам позволяли принять участие в событиях далекого прошлого или узнать подноготную недавних происшествий. В то же время Aliens versus Predator 2 не выкладывал все сведения на блюдечке. Приходилось слушать разговоры людей, изучать записи учёных и другие источники данных. «Монолитовцам» удалось воплотить полноценную вселенную, в которой легендарные монстры становятся участниками чего-то большего, чем банальная драка за звание «Межгалактического чемпиона по поеданию человечины». 
 
Один из самых больших сюрпризов поджидал в кампании за чужого. Под контролем игрока оказывался лицехват (facehugger). Смертельно опасный, но беззащитный паразит скрывался во тьме, пока не находил спящего охранника и не откладывал в нём личинку. Потом из человека выбирался мелкий грудолом (chestburster), также далёкий от финальной стадии ксеноморфа. Кстати, поедание плоти жертвы, выполненное в виде мини-игры — бесспорно выдающаяся находка. Наконец, после всех трансформаций игрок оказывался в хитиновом панцире знаменитого монстра.
 
Чужой хоть и вселял своим видом страх в жалких людишек, но всё равно был вынужден прятаться и избегать прямого контакта. Резкие и меткие военные быстро приучали к хитрости и осторожности. Чтобы было проще бегать по потолку и стенам, авторы доработали управление и добавили индикаторы «верха» и «низа». Это, вкупе с невероятной скоростью и прытью, помогало ксеноморфу оставаться невредимым. Он врывался в комнату, оглушал ударом хвоста одного врага, другого разрывал на куски острыми когтями, третьему откусывал голову и тут же совершал рывок в сторону четвертого. И всё это происходило за какие-то мгновения. 
 
 
Для выживания и продвижения вперёд приходилось пользоваться вентиляционными шахтами, выискивать обходные маршруты и подкрадываться к противникам незамеченным. Возможность откусить голову ничего не подозревающему солдату с характерным звуком надолго стала эталоном «тихого убийства». А ещё человеческие останки отлично справлялись с ролью аптечек. 
 
Хищник у поклонников прочно ассоциировался с понятием «машина смерти». В Aliens versus Predator 2 зубастый охотник в маске полностью оправдывал свой образ. Он взмывал в воздух и запрыгивал в труднодоступные места, скрывался под камуфляжем, а несколько режимов зрения позволяли разглядеть жертву на огромном расстоянии. 
 
При этом игра не превращалась в расслабляющий симулятор живодера. Поначалу у инопланетянина в распоряжении было только холодное оружие: метательный диск да аналог коломёта с ограниченным боезапасом. Другими словами, разбираться с жертвами приходилось с близкого расстояния. А это сопровождалось риском быть замеченным и получить очередь в грудь. Высокотехнологичные игрушки расходовали энергию. Пришелец носил с собой универсальную подзарядку, но её активация оставляла героя беззащитным на небольшой промежуток время. Это же касалось и лечения. 
 
С одной стороны, от количества способов умерщвления врагов захватывало дух. С другой — все были в чём-то ограничены. Так или иначе обстоятельства вынуждали чередовать оружие, применять различные тактики или просто обходить патрули стороной.
 
Хищник коллекционировал черепа своих жертв, сопровождал обезглавливание диким рёвом или зловещим хохотом. Эти повадки позволяли хорошо прочувствовать знакомый характер инопланетянина. 
 
 
При всех неоспоримых достоинствах кампании за чужого и хищника многими игроками воспринимались как приятная добавка к главному блюду — похождениям морпеха Гаррисона. Эта составляющая объединяла в себе агрессивный шутер и напряженный хоррор. 
 
На протяжении большинства миссий всепоглощающий ужас становился постоянным спутником морпеха. Он озирался от малейшего шороха, дёргался при виде безобидных насекомых. Нервы часто сдавали, и он невольно разряжал обойму в пустоту. С трясущимися руками смотрел, как монстры пытаются проломить дверь, и не верил, что они отступили, даже когда все звуки затихали. Главными союзниками героя часто становились только фонарик и датчик движений.
 
Ксеноморфы выпрыгивали отовсюду, не стеснялись стремительно нападать с нескольких направлений и не оставляли путей для отступления. Даже пресловутый Smartgun с автоприцеливанием, огнемет и другое мощное оружие не гарантировали спокойной жизни. Зато стрельба по чужим доставляла эстетическое удовольствие. Твари дёргались в предсмертных конвульсиях, во все стороны лилась кислота, летели ошмётки конечностей. Раненые особи ползли по полу и ещё сопротивлялись.
 
Игра была к тому же чрезвычайно разнообразной. Морпех и хищник сражались не только с чужими, но и с вооружёнными людьми. Киборги обладали рядом особенностей, что делало их крайне опасными противниками. Снайперы убивали любого без затруднений. Просторные арены сменялись узкими переходами и комнатами. Чтобы придать происходящему ещё больше остроты, авторы проворачивали старый, но крайне действенный трюк — лишали героя всего вооружения и оставляли его с одним пистолетом/когтями.
 
 
Здесь никто не мог чувствовать себя в полной безопасности. Да, кто-то из протагонистов находился на шаг впереди врагов, другой полагался на рефлексы, третий — на пули и гранаты. Но для всех находились свои испытания, из которых было непросто выйти победителем. Менялась атмосфера, доступные способности и оружие. Страх уступал место уверенности, а чувство мощи рассыпалось карточным домиком. 
 
Само собой в игре присутствовали боссы. Схватки с ними радовали в первую очередь возможностью убить хищника, играя за чужого, сразить огромного преторианца и выстоять в неравной схватке с шагающим роботом. Пускай эти поединки были реализованы примитивно — небольшая арена и «толстый» враг на ней. Такое в те годы легко прощалось.
 
Графика ничем особенным не выделялась, разве что добротной системой освещения, а вот звук был на высоте, позволял легко определить источник шума, давал насладиться раскатистым рёвом и нагнетал ужас характерными сигналами с датчика движения. 
 
Несмотря на то, что все герои изучали одну и ту же станцию, авторы припасли немало уникальных локаций для каждого. Сохранялось ощущение целостности, и при этом глаз не мозолили одни и те же виды. 
 
 
В мультиплерее игрокам позволялось настраивать условия матчей и кардинально менять баланс сил. Выделялись режимы, где у противоборствующих сторон были свои задачи. К примеру, в Evacuation группа выживших добиралась до указанной точки, а отряд охотников пытался их остановить. В другом режиме игроки уже защищали базу от чужих. Не забыли авторы и про классическую мясорубку в различных вариациях, особо пикантной по причине того того, что на одной арене с оглушительным ревом сталкивались такие разные машины смерти. 
 

Diagnosis

Чтобы сделать выдающийся проект на основе популярной франшизы, не достаточно иметь на руках выигрышную концепцию — многие студии пытались и пытаются до сих пор, но хороший результат получается у единиц. К счастью, разработчики из Monolith Productions мастерски вписали свой сюжет во вселенную Чужих и Хищника, а также реализовали множество улучшений и нововведений по отношению к предыдущей части. Aliens versus Predator 2 — это уникальное сочетание героев, возможностей и ощущений с интригующей историей и выверенным балансом. Игра по праву считается наивысшей точкой эволюции серии. И таковой похоже останется.
 
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению