Величайшие игры человечества: Thief: The Dark Project – феномен затаившегося тигра

В апреле 1996 тогда еще малоизвестный геймдизайнер Кен Левин и другие сотрудники из компании Looking Glass Studious решили создать симулятор фехтования на мечах от первого лица… с советскими зомби и Чернобылем в качестве антуража.

 
Thief: The Dark Project, как многие великие игры, появилась на свет в результате серии трансформаций. В апреле 1996 тогда еще малоизвестный геймдизайнер Кен Левин и другие сотрудники из компании Looking Glass Studious решили создать симулятор фехтования на мечах от первого лица… с советскими зомби и Чернобылем в качестве антуража. Идеи они черпали из Wolfenstein и Diablo. Однако маркетинговый отдел отверг это мракобесие.
 
Впоследствии задумка превратилась в вольное прочтение «Легенды о Короле Артуре» и прошла под именем Dark Camelot. Согласно сюжету, король Артур представал в образе тирана, Мерлин стал психопатом, а канонический злодей Мордред — непонятым героем. «Темное» воплощение легенд должно было сочетать элементы ролевой игры, приключения и боевика. На этом этапе продюсированием игры занимался Уоррен Спектор.
 
 
В начале 1997 года создатели вновь изменили концепцию. Левин хотел сделать игру, в которой герой был бы слаб в открытом бою и действовал скрытно. В качестве аналогии приводился симулятор подводной лодки Silent Service 1985 года. Планировался даже соревновательный мультиплеер. Игра была переименована в The Dark Project. Но уже в середине 1997 года студия Looking Glass столкнулась с финансовыми проблемами, и половину работников пришлось уволить. Спектор и Левин также покинули компанию. К слову, Спектор оценивал свой вклад в создание Thief: The Dark Project как «минимальный».
 
Разработка продолжилась, но многие элементы механики, в том числе мультиплеер и нелинейная структура кампании, были вырезаны. В апреле 1998 года проект получил финальное имя — Thief: The Dark Project — и представлял собой стелс-боевик с выстроенными в строгую последовательность миссиями. На тот момент в качестве источника вдохновения авторы назвали настольную ролевую игру Vampire: The Masquerade 1991 года. Наконец, 30 ноября 1998 года вор прокрался на прилавки магазинов. 
 
Профессия главного героя была озвучена в названии игры. Гарретт (Garrett), еще будучи беспризорным мальчишкой, промышлял воровством на улицах города. Очередная попытка обчистить карманы незнакомца обернулась неудачей: мальчика поймали за руку. Но схвативший его человек оказался представителем тайного ордена. Впечатленный способностями Гарретта, он предлагает ему присоединиться к организации с последующим обучением. Когда протагонист освоил немало различных умений, он отправился на вольные хлеба.
 
 
Сюжет по меркам тех времен был неплох и вертелся вокруг заговора демонов и спасения мира. Но Thief выделялся завораживающим миром. Город, где обитал Гарретт, сочетал в себе элементы фэнтези, стимпанка и мрачного средневековья. Здесь технологии и громоздкие механизмы сосуществовали с ожившими мертвецами и созданиями из иной реальности. Особняки вельмож располагались по соседству с лачугами бедняков. Как и в других играх того периода (Unreal, Half-Life), здесь были и неявные способы подачи информации. В частности, из свитков и книг можно было узнать о вероисповеданиях местных культов и о взаимоотношениях в воровском сообществе. 
 
Еще одной приятной особенностью игры был сам Гарретт. Этот циничный и алчный человек был словно отражением беспринципной вселенной, окружавшей его. Все задания предварялись стильными роликами, где герой рассказывал детали операции и снабжал речь едкими комментариями. 
 
Большинство миссий сводилось к необходимости пробраться в строение или в закрытый от посторонних район, завладеть сокровищем или могущественным артефактом и скрыться с места преступления. По ходу дела нужно было набить карманы ценными вещицами вроде столовых приборов и золотых подсвечников. Сделать это надо было как можно тише, не привлекая внимания стражников. Авторы предложили не просто идею со скрытным перемещением, а создали целый свод непростых правил. 
 
В Thief: The Dark Project было предусмотрено несколько степеней «заметности» главного героя в зависимости от освещенности помещения. Соответствующий индикатор показывал, находится ли Гарретт в кромешной тьме или нет. От этого зависело, как быстро заметят воришку. Определенные поверхности издавали громкие звуки, и приходилось смотреть под ноги. Слабое здоровье героя делало бессмысленными открытые противостояния.
 
 
Оставаться невидимым помогали всевозможные стрелы для лука. Одни тушили факелы водой, погружая помещение во мрак — для тех времен выдающаяся находка и отменная ее реализация. Другие устилали пол мягкой подстилкой, позволяя бесшумно ходить. Третьи издавали звуки и отвлекали патрульных. Четвертые давали возможность усыплять целый отряд противников. Пятые — забраться повыше на веревке. Благодаря сноровке и приспособлениям, Гарретт оказывался за спинами врагов и оглушал их. Бездыханные тела он прятал с целью избежать тревоги. Наконец, воришка неплохо владел мечом, но в схватке даже с двумя солдатами шансов выжить было мало.
 
Очень интересным выглядело и поведение стражников. Они подмечали мелочи вроде открытых дверей и посторонних шумов, отклонялись от маршрута патрулирования и шли выяснять причины происшествий, а заодно звали на помощь товарищей. Если герой попадался им на глаза, то его преследовали, а потом долго искали, сопровождая процесс проклятиями. Не обходилось без странностей в поведении недоброжелателей, но в целом игра была увлекательной. Само собой, как разбираться с патрульными игрок решал сам. 
 
Локации потрясали размахом и непростой архитектурой. Гарретт не всегда знал, где хранится та или иная ценность. Поэтому герой должен был исследовать помещение за помещением, находить ключи к запертым дверям, подслушивать разговоры прислуги и выстраивать подсказки в логическую цепочку. Не все задания укладывались в последовательность «найди-укради». Сценарий менялся, и Гарретт то оказывался в окружении зомби, то изображал заправского акробата в древних руинах, то спасал свою шкуру из плена. 
 
Реализация уровней сложности была сделана в непривычной манере. Жаждущие трудностей игроки сталкивались с усиленными патрулями и дополнительными заданиями. Последние включали в себя обязательный поиск секретов, запрет на убийства кого-либо и даже совершенно новые заковыристые поручения. Это было в диковинку. 
 
 
К сожалению, приключения Гарретта страдали от перегибов. Отсутствие точной карты, внятных объяснений многих задач и крученные-перекрученные уровни-лабиринты сбивали с толку. Нехватка сведений приводила к тому, что герой оставался без каких-либо ориентиров. Даже отсутствие определённых типов стрел делало отдельные моменты непроходимыми. Иногда Гарретт бродил по локации и искал неизвестно где запрятанную мелочь, которую непонятно где надо использовать. 
 
Звуковое оформление было украшением The Dark Project. Звуки эхом разносились по комнатам, можно было понять, откуда приближается стражник и сориентироваться. Ветер гудел вдали, в ночи что-то нашептывали невидимые духи, словно предвещая беду, рев живых мертвецов заставлял нервно озираться. Ощущение надвигающейся опасности, помноженное на слабость главного героя, то и дело превращало игру в заправский хоррор.
 
Внешний вид за исключением возможности гасить и зажигать факелы не был примечателен на фоне «техно-гигантов» Unreal и Quake 2. Вытягивал игру дизайн обворованных Гарреттом достопримечательностей. Герой попадал то в заброшенные храмы, то любовался картинами в домах вельмож, то содрогался при виде древних статуй, то попадал о безумный вариант реальности с ручьями на потолке. 
 
 
Несмотря на проблемы, затянувшиеся на 2,5 года сроки разработки и раздувшийся до 3 миллионов долларов бюджет, игра к 2000 году продалась тиражом в полмиллиона копий (с учетом улучшенного и дополненного «золотого издания» 1999 года). Также Thief: The Dark Project стала самой коммерчески успешной игрой Looking Glass Studious.
 
В феврале 2000 года появился сиквел Thief II: The Metal Age, который расширил заложенную в оригинале основу. Вскоре после этого компания-разработчик обанкротилась и прекратила свое существование. Права на бренд Thief остались у издательства Eidos. Третьей частью занималась студия Ion Storm, в состав которой вошло немало авторов оригинала. Продолжение Thief: Deadly Shadows увидело свет в 2004 году на PC и Xbox. Игра отличалась от предшественников облегченными задачами, удобным интерфейсом, а также возможностью свободно передвигаться по улицам города и переключаться на вид от третьего лица. Но в 2005 Ion Storm прекратила свое существование.
 

Diagnosis

Thief: The Dark Project не был первопроходцем стелс-жанра. В феврале 1998 года вышел «симулятор ниндзя» Tenchu: Stealth Assassins, а в сентябре состоялся релиз Metal Gear Solid. Все эти игры были по-своему уникальны и стали своеобразными «тремя китами» для трехмерных стелс-боевиков. 
 
Однако именно Thief предлагал наиболее сложную и продуманную механику скрытной войны. Идеи с разными поверхностями, возможностью «выключать» свет в комнатах, отвлекать охранников и решать проблемы несколькими способами по сей день используются во многих играх. Но вот повторить «все в одном» никто не отваживается. Не в последнюю очередь из-за сложностей с балансировкой такого количества составляющих. Поэтому «Вор» стал объектом для обожания в узком круге поклонников, но признания у массового потребителя не снискал. Ни замечательный мир, ни циничный герой, ни великолепный звук не сумели заставить публику полюбить игру с непривычно вязкой механикой.
 
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению