VR-карантин. Обзор The Walking Dead: Saints and Sinners

VR-индустрии уже нельзя делать поблажки, так как за один только 2019 год вышло несколько прорывных проектов, с которых можно и нужно брать пример.

В течение всего времени существования индустрии видеоигр зомби всегда были неотъемлемой её частью. VR-направление не осталось в стороне. Есть огромное количество поделок на тему оживших мертвецов в VR, и только две игры стоят особняком — Arizona Sunshine и The Walking Dead: Saints and Sinners.

К сожалению или к счастью, современные тренды не обошли стороной и этот новый игровой выпуск во вселенной The Walking Dead. На протяжении 6-7-часовой кампании игроку предстоит исследовать затопленный и охваченный эпидемией Новый Орлеан, поделенный на несколько территорий, куда он добирается на самодельной барже.

В хабе всё как по учебнику. Есть зоны создания предметов и оружия, прокачки героя, складирования обмундирования, точка выдачи квестов и постель. Saints and Sinners — это выживалка в псевдооткрытом мире. Вам необходимо постоянно заниматься собирательством всего, до чего дотянутся руки, чтобы потом разобрать этот хлам и получить ресурсы, которые тратятся на крафт, прокачку верстаков и героя.

Турист — мешок с костями. Неповоротливый, хрупкий и неуклюжий. Игра постоянно заставляет вас следить за двумя основными показателями героя: за здоровьем и выносливостью. Их запас меняется в зависимости от ваших действий и обстоятельств. Игроку всегда нужно кормить и лечить героя. Практически любая еда, найденная в городе, испорчена. Она восполняет уровень выносливости, но понижает уровень здоровья. Из арсенала лекаря доступны бинты и таблетки. Бинты лечат, но не увеличивают шкалу здоровья. Это делают таблетки, не очень щедро раскиданные на уровнях.

Каждый раз при выходе на миссию у вас включается таймер от рассвета до заката. Это около 20-30 минут реального времени. Как только таймер остановится, пробьёт колокол, квесты свернутся, все люди на уровне побегут в свои укрытия, а у игрока будет всего одна цель — добежать до своей баржи и уплыть в безопасный хаб. Потому что со звоном колокола все зомби на локации активно начинают загонять героя. Выжить в таких условиях невозможно. Мертвецы будут наступать и наступать. После того как вы убежали из зоны, вам необходимо лечь спать, потому что ночью перемещение по миру недоступно.

Каждый раз, когда вы засыпаете, количество зомби увеличивается. Поначалу этого не замечаешь, но начиная с 3-го дня одинокие мертвецы превращаются в Орду. Подобная механика менеджмента своего игрового времени создаёт замечательное напряжение. Стоит ли тебе сейчас выполнить основную миссию или помочь с дополнительной? На оба варианта времени не хватит, так как вот-вот прозвонит колокол. Бросить ли предмет из рюкзака и вернуться за ним после? Но, чтобы вы не выбрали, потом это сделать будет значительно сложнее, чем сейчас. И с каждым днём сложность растёт.

Если вы находитесь вне хаба, после смерти героя вам дают выбор: продолжить или начать сначала. При продолжении у вас есть одна попытка добраться до места гибели и забрать весь ваш накопленный лут. Вам не нужно заново зачищать аванпост или совершать определённые действия для выполнения задания, но таймер до заката не обнуляется и вы появляетесь в стартовой точке абсолютно нищим, без оружия, пищи и медикаментов. Ходячие, однако, возрождаются. Если вы погибнете ещё раз, не добравшись до вашего лута, вы всё потеряете. Порой игра — либо из-за снисхождения, либо из-за багов — оставляет в вашем рюкзаке какое-то оружие или часть предметов, что делает забег до места смерти более лёгким.

У вас под рукой большой арсенал душегуба: ножи, отвёртки, биты, бутылки-розочки, когти-ниндзя, пистолеты, винтовки и многое другое. Каждый предмет имеет несколько параметров. Сила, острота, возможность использовать как метательное оружие и, главное, прочность. Прочность — это основной параметр, на который стоит обращать внимание. Это касается не только арсенала ближнего боя. Огнестрел также имеет параметр прочности и качества. Можно запросто найти револьвер, который заклинит при первом же выстреле. Второй выстрел и вовсе поломает драгоценное оружие и все оставшиеся в нём патроны придут в негодность. А патроны в мире Saints and Sinners — особая роскошь, пока вы не научитесь их создавать. Даже новое, сделанное вашими руками на верстаке оружие быстро изнашивается и ломается на раз-два.

Игра делает упор на механику ближнего боя, подглядывая за своим коллегой Boneworks. В игре есть вольная интерпретация реальной физики. Игра требует чёткого и правильного нанесения ударов. Двуручное оружие неуклюже болтается, пока вы не возьмётесь двумя руками за рукоятку. Это касается и двуручного огнестрела. В отличие от Boneworks, здесь вы вряд ли нормально поднимите двустволку и куда-то её нацелите одной рукой. 

Окружение реагирует на ваши руки и имеет символический вес и физическую модель. Это невероятно погружает в мир игры, когда герой приоткрывает дверь ружьем или битой, держа наготове пистолет, или обыскивает шкафчики в поисках хлама одной рукой, высвечивая карманным фонариком содержимое ящиков, вальяжно задвигая их ладонями. Физика здесь — не основа игровой механики, а приятнейшее дополнение к погружению.

В сюжетном плане игра скорее разочаровывает, чем захватывает. На территории города враждуют две местные группировки (позже к ним добавится третья): жители Башни и изгнанные из этой Башни. По локациям разбросаны листовки с пропагандой, из которых можно многое понять об устройстве здешних порядков. 

Каждая зона мира принадлежит одной или другой банде. Есть локации, на которых есть аванпосты и тех, и других. Сюжетными заданиями, впрочем, игра не радует. Это в основном банальные зачистки аванпостов. С кучей охраны и нужным сюжетным предметом, который надо выкрасть и отнести в другую точку. Побочные задания от встречающихся в городе людей — такие же: нужно проникнуть на вражескую территорию с целью перебить всех или что-то забрать. 

Огромное упущение, что основной сюжет зачастую проигрывает сценариям «побочек». Местных выживших интересно слушать, их истории о нуждах и причинах поступков очень любопытны. Все эти моменты украшены замечательной актёрской озвучкой, однако из-за особенностей местного акцента не всегда удаётся уловить суть на слух. Приходится включать субтитры, а они расположены крайне неудачно. Так, нужно сильно сводить глаза к центру, чтобы что-то прочитать. 

Примечательно, что нетипично для VR главный герой полностью озвучен и всегда имеет выбор среди ответов. Игра поднимает хорошие моральные вопросы, где вам необходимо принять ту или иную сторону. Выйти хорошим парнем или девчонкой в тупиковых ситуациях, сделав всем хорошо, не получится. И в это игра вас тыкает с самого начала. Однако на глобальный сюжет это не влияет ровным счётом никак. Не важно, что вы выберете, окружающий мир на вас никак не отреагирует, — и это огромное упущение. В игре нет системы свой-чужой. Вы можете хоть всех вырезать на уровне, как изгнанников, так и служителей Башни, и в следующей миссии с вас всё как с гуся вода. Привет-привет. Помоги-Помоги. Ваших предыдущих бесчинств никто не припомнит, что сводит на нет все дилеммы в долгосрочной перспективе. Вы проживаете как эмоции, так и весь сюжет только в моменте.

Saints and Sinners постоянно стимулирует ощущение страха, но не банальными скримерами, а ситуациями. Обложившись с ног до головы оружием, можно его израсходовать, даже не подойдя до точки миссии, а без оружия вы беспомощны. Даже один зомби представляет собой реальную угрозу, если вам нечем защититься. И убежать от него не получится. У вас либо закончится выносливость, либо вас заметит другой зомби — и вот их уже двое. А по прошествии 10 дней, моргнуть не успеете, как за вами топает весь квартал. 

Игра идеально передаёт всю опасность зомби. Им необязательно бегать или обладать ловкостью. Всё, что им нужно, — это собраться большой группой и ждать, когда у игрока закончится выносливость. Дальше уже вопрос времени, когда они вас догонят. 

Игра ловко жонглирует образами апокалипсиса. На улицах атмосфера застывшей в моменте паники, убирать которую некому и некогда. Внутри помещений чувствуется, как пришла инфекция и вся роскошь и технологии не спасли от неминуемой расправы природы и мародеров. Игра уделяет огромное внимание деталям окружающего вас мира. Даже такая вещь, как убитые вами люди, встанут в виде зомби, добавляя проблем и заставляя 10 раз подумать, стоит ли убивать человека. Однако все персонажи в игре понимают, что зомби вне фракций. И первыми они будут отстреливать именно ходячих, а потом вернутся к вам. Во всём этом «пиршестве» наблюдается одна по-настоящему острая и главная проблема игры — однообразие.

Saints and Sinners невероятно увлекательна... короткими дозами. После продолжительной игры начинает приедаться паттерн поведения не только врагов, но и игрока. Стелс становится бессмысленным. Мораль поступков теряется. Действительно проработанные здания аванпостов со многими точками проникновения и возможностью выполнения задач, разнообразное в применении оружие со своими плюсами и минусами, отличная атмосфера и страх перед неизбежным — всё сводится на нет. Дробовик в руки — и в бой, так проще, так быстрее, и никаких последствий. 

Можно очень много говорить о проработке окружения, однако через 2-3 часа игрок понимает, что это одни и те же помещения, с одной и той же мебелью. Вдалеке вы постоянно будете видеть большой город и светящуюся в ночи Башню, но вам не дадут выбраться с окраин. Вся ваша «игровая площадка» — это узкая, одноэтажная и однотипная Америка. И именно поведение Зомби — то самое подспорье, которое стимулирует возвращаться в игру, наполняя её хоть каким-то разнообразием. Против этой угрозы у игрока нет контрмер, кроме каноничного обмазывания себя потрохами мертвецов, чтобы стать незаметным в толпе ходячих. Но это требует уединения от глаз зомби и достаточно продолжительных действий. 

Saints and Sinners обладает замечательным звуковым наполнением. Эмбиент, шорохи, удары и разрывы плоти — на высоте. Всё это вынуждено ютиться рядом с ужаснейшими звуками огнестрельного оружия. В игре также использован весьма спорный визуальный стиль. Вопрос исключительно вкусовщины, но непривычно лицезреть хаос и девастацию в полумультяшном стиле. Это в меньшей степени касается города, однако живые персонажи гипертрофированы в своих пропорциях, движениях и оценках. Чего не скажешь о жутких и правдоподобных зомби. Такой странный винегрет в визуальном стиле хоть и рождает ощущение уникальности, создаёт в то же время странное ощущение непринятия всей серьёзности ситуации мира игры. 

Последний якорь, тянущий на дно все достижения игры, — ужасный искусственный интеллект живых врагов. Противник может не заметить вас в упор или замечает за 100-200 метров. Нелогичное поведение соседствует просто с повреждениями логики. Вас могут преследовать и без причины остановиться на месте, поломав вам всю тактику. Замечать при этом игрока и стрелять в него враг будет сквозь стены, что отрежет вам вариант зайти за спину. Плюс ко всему замечательная анимация «ходячих» вынуждена соседствовать с анимацией живых людей, которую будто делали за два дня до релиза. 

Вывод

VR-индустрии уже нельзя делать поблажки, так как за один только 2019 год вышло несколько прорывных проектов, с которых можно и нужно брать пример. Saints and Sinners не может тягаться с гигантами, на звание которых претендует. 

У игры есть отличная атмосфера, которая не способна удержать в тисках из-за дикого однообразия. Огромный потенциал для стелса и тактики стравливания мертвецов и живых бойцов никак не прогрессирует и требует слишком больших трудозатрат. В сумме — парадокс. Для своих амбиций игра достаточно короткая. Однако за 3 часа из 6-7, нужных на прохождение, успевает жутко надоесть, если не делать перерывы каждые 30 минут. Для новичков VR — это в самый раз. Вот только игра не рассчитана на новичков, она требует достаточно хорошо подготовленного вестибулярного аппарата и вовлечённых физических действий. 

Saints and Sinners — амбициозный, но средний в исполнении проект, каких во вселенной The Walking Dead большинство. Самое обидное в данной ситуации, что в конце вываливают потрясающую финальную миссию, в которой есть и стелс, и боевик, и сложные моральные дилеммы, и неожиданные сюжетные повороты. Игра не получила в этой миссии дополнительного бюджета или рабочей силы. Она просто очень грамотно собрала воедино все механики игрового дизайна. Что мешало сделать всю игру такой, остаётся загадкой. И тут, пожалуй, можно подвести главную черту, за которой так и остаёшься в подвешенном состоянии. Saints and Sinners — хорошая игра, но она, как та башня, которая светится в ночи за горизонтом, как тот город, в который хочется попасть. Каждый раз, отправляясь на миссию, кажется, что всё ещё впереди, вот только это «впереди» так и не наступает.

Обзоры George Petrovich К обсуждению