Wasteland 2: тягостная пустота

Поклонники многое готовы простить за возможность возвращения в «тот самый» радиоактивный постапокалипсис. Даже такое открытое неуважение со стороны разработчиков.

Отряд рейнджеров пришел в город затемно, когда вечеринка была в самом разгаре. Сумасшедшие монахи на центральной площади собирались казнить «грешника» — паренька в драных штанах. Его мать причитала. Его брат застыл в ужасе. Соседи молили о прощении. Рейнджеры не могли не вмешаться.
 
Во время перестрелки паренька убило шальной пулей. Но вот что странно: мать рассыпается в благодарностях за спасение сына (глядя на его труп), а брат… по-прежнему просит избавить город от монахов (глядя на их тела, плавающие в лужах крови). В любом другом случае подобная ситуация вызвала бы много вопросов, но это Wasteland 2 — игра абсурдов. К такому тут быстро привыкаешь.
 
 
Когда я начал играть в финальную версию Wasteland 2 (дело было в сентябре 2014 года), то записывал в блокноте замеченные проблемы. На третьей странице сдался. Надоело прерываться каждые пять минут, оставляя заметки типа «Стадо коз пасется на минном поле» или «Женщины орут мужскими голосами». По истечении нескольких десятков часов вообще все надоело, и прохождение игры было отложено на неопределенное время.
 
И вот, месяцы спустя, накатив обновления в несколько гигабайт со множеством «исправлений и улучшений», радиоактивная Пустошь снова распахнула свои негостеприимные объятия для отряда могучих рейнджеров. Лучше не стало. 
 
В 2003 году студия inXile Entertainment приобрела права на игру Wasteland, родоначальницу сериала Fallout. В 2007-м глава студии Брайан Фарго обнадежил поклонников сообщением о скором возвращении в ядерный постапокалипсис. В 2012 году inXile вышла на Kickstarter с проектом Wasteland 2 и собрала почти 3 млн долларов — один из самых выдающихся результатов, между прочим. Но этого разработчикам оказалось мало.
 
К команде имени Фарго присоединились люди, когда-то работавшие над оригинальными Wasteland и Fallout. Вскоре бета-версия игры появилась в Steam Early Access — по завышенной цене, в непотребном качестве, с набором всевозможных проблем: от пропадающих текстур до зависающего искусственного интеллекта. Стало очевидно, что разработчики очень своеобразно понимают традиции «старой школы». Поэтому тут «профессиональные программисты» выступают и художниками, и геймдизайнерами, и звукорежиссерами, и, увы, актерами. 
 
Брайан Фарго появился на Kickstarter со смешным роликом, в котором подтрунивал над нежеланием крупных издательств вкладываться в классическую ролевую игру. Однако, скорее всего, их отказы были вызваны скудным портфолио студии inXile, за долгие годы своего существования не выпустившей ни одной хорошей и тем более коммерчески успешной игры. Так что Kickstarter стал для Фарго той самой последней соломинкой. В мире полно фанатов Fallout, которые разочарованы тем, во что Bethesda превратила любимый сериал. А тут — «старая гвардия» и обещание сделать все «как надо». Другими словами, вид сверху, пошаговые бои и глобальная карта Пустоши с островками поселений.
 
 
Wasteland 2 недружелюбно относится к современному игроку. Вместо мягкого вступления с постепенным введением в курс дела мы сразу оказываемся на экране создания отряда рейнджеров. Множество параметров сомнительной важности и малое количество очков опыта заставляют потратить кучу времени (или сразу выбрать предустановленных персонажей, но так не интересно). Система развития копирует S.P.E.C.I.A.L. из оригинального Fallout с незначительными модификациями, которые скорее перегружают игру, чем делают ее интереснее. 
 
К каждому типу замков — своя способность. Детектор ловушек, взлом сигнализации, обезвреживание взрывчатки, работа с компьютерами — все это надо, учитывая болезненную страсть разработчиков везде закладывать бомбы. Даже врачевание тут делится на две категории. Хирург поднимает смертельно раненных и останавливает кровотечение, а медик — лечит. И если уж начали прокачивать какой-то навык, то качать его надо до конца, чтобы от него был какой-то толк. 
 
В итоге получается чрезвычайно нудная чехарда. Каждый член отряда должен быть мастером своего оружия, соответственно, качаем способность по максимуму. И при этом он может в совершенстве освоить не больше пары вспомогательных навыков, причем лучше качать их по очереди по вышеуказанной причине (чтобы от них был хоть какой-то толк). На локациях полно запертых и заминированных сейфов и сундуков. Один герой «прощупывает» территорию своим чутьем, другой отключает сигнализацию, третий обезвреживает ловушку, четвертый — открывает дверь. На сейфы нужен пятый, а на электронные замки — шестой. И так каждый раз с незначительными вариациями. Очень надоедает. И хотелось бы бросить это дело, тем более чаще всего в сундуках и сейфах лежит мусор, но порой там обнаруживаются реально полезные вещи и мощное оружие. Вот и копаешься в поисках жемчужины.
 
К слову, тут есть аж три разговорных навыка. Что довольно странно, учитывая линейность подавляющего числа диалогов. Развилки встречаются редко.
 
Wasteland 2, несмотря на многообразие навыков, не позволяет создавать профессионалов. Например, тут нет возможности сделать идеального взломщика или переговорщика — все требуемые навыки один герой просто не потянет. Получаются такие себе узконаправленные специалисты из анекдота: один яму копает, другой закапывает, а третий, что должен сажать деревья, не пришел.
 
 
Более-менее комфортно себя чувствуешь себя только к финалу, когда прокачиваешь требуемые навыки до максимума и перестаешь спотыкаться о еще один значимый недостаток игры — странный расчет вероятностей, который имеет мало общего с цифрами на экране. Герой вполне способен обезвредить взрывчатку при вероятности успеха в 10% и пару раз подряд подорваться при 96%. На помощь приходит извечная палочка-выручалочка с гравировкой Save-Load. В конце концов любая дверь откроется, так зачем эти костыли из далекого прошлого, когда разработчики использовали правила из настольных ролевых игр? Они не добавляют реализма, не делают игру увлекательней, а лишь раздражают и затягивают прохождение. 
 
Тем более на каждом шагу встречаются алогизмы. Почему опытный медвежатник не может спокойно открыть дверь, а недотепа-медик спокойно всех лечит? Почему силач не может без оглядки на проценты пробить стену, но любой из членов отряда с олимпийской точностью бросает гранаты? Почему до самого финала приходится трястись над взломом электронных систем, а разговорные навыки срабатывают без всяких вероятностей — надо лишь прокачать их до определенного уровня? Причем странная избирательность ролевой системы касается именно тех навыков, которые используются чаще всего, что вызывает дополнительную неприязнь.
 
Боевую систему почти дословно скопировали из XCOM: Enemy Unknow. Бойцы ходят по клеточкам, прячутся за укрытиями, стреляют и перезаряжают оружие, расходуя очки действия. Есть возможность пропустить ход, устроив противнику ловушку, если он решится рвануть в атаку. Однако скудное количество и разнообразие оружия и врагов, простые тактические схемы и отсутствие, в большинстве случаев, перепадов высот быстро превращают бои в безынтересное и предсказуемое повторение одного и того же. Весьма неприятное на первых порах. 
 
Опять же, дело в расчете вероятностей попадания. Поначалу отряд рейнджеров беспомощен чуть более чем полностью. Они постоянно промахиваются, оружие заедает, а противники обладают куда большей скоростью и точностью. Расстановка сил на поле боя тоже не в пользу отряда. Часто рейджеры оказываются в голом коридоре против надежно укрытых и превосходящих сил противника.
 
Со временем эти проблемы отступают, когда прокачиваешь навыки владения оружия до максимума, и ребята начинают с феноменальной точностью стрелять очередями от бедра через полкарты из любого оружия (кроме холодного, естественно).
 
 
Хлипкий баланс держится на пробивающей силе автоматов-винтовок, из-за чего прогресс имеет четко выраженные ступени. На новых локациях старые пушки вдруг резко теряют эффективность из-за возросшей брони противников, и приходится полностью менять арсенал, после чего сражения вновь переходят в знакомое сонное русло. Битвы с огромными боссами вызывают тоску их непомерным количеством здоровья и неспособностью причинить заметный вред партии.
 
Иногда рейнджерам наносят увечья: оглушают, пускают кровь, ломают кости. Характеристики портятся. Часть отрицательных эффектов можно вылечить. Часть проходит самостоятельно спустя каких-то... пять минут. Надо лишь подождать. В таких ситуациях спасает хорошая книга у компьютера, поскольку инвалидам вход в следующий бой заказан из-за ухудшившихся параметров. Прочитаешь несколько страниц, отряд восстановился — вперед, к новым свершениям!
 
Отряд рейнджеров путешествует по постапокалиптическому миру и выполняет задания начальника. Основная миссия заключается в последовательной активации радиовышек, чем приходится заниматься почти до самого финала. До них, как правило, непросто добраться. Их охраняют, либо же путь к ним открывается после серии побочных заданий. Но суть остается прежней — добраться до точки, активировать вышку, идти к следующей. 
 
Свободу передвижения по глобальной карте ограничивает только радиация. Чтобы ее преодолеть, надо искать защитные костюмы, что тоже приводит к необходимости топтаться между поселениями сначала в поисках самих костюмов, а потом — собирая килограммы наполнителя для кошачьих туалетов. Он, видите ли, необходим для улучшения антирадиационной защиты.
 
Вышки и радиация — эти проблемы преследуют постоянно. Разобрался с вышками — улучшай защитный костюм. Улучшил — иди активируй вышки.
 
 
В остальное время остается на протяжении десятков часов мотаться между отмеченными на картах локациями, решая дурацкие проблемы местных жителей (ай, бандиты напали; ой, мутанты скот угоняют; ух, какой монстр у нас тут сидит за стенкой). Над заданиями авторы особо не задумывались, тем более над тем, чтобы сделать их чуть менее нудными и чуть более увлекательными. Например, вас могут попросить убить все стаи диких собак на большой территории. Потом — взять доски, найти и заколотить все дыры в заборе по периметру огромного комплекса. Эта тупая возня отнимает кучу времени, удовольствия не приносит, но ей приходится заниматься. 
 
По похожему сценарию тут созданы остальные задания. Убей-принеси идут по кругу. Заставляют несколько раз подряд мотаться с одного конца локации в другой. Редко-редко дают разрешить ситуацию мирным путем через диалог. Еще реже дают выбирать чью-то сторону, да и не получается проникнуться проблемами схематичных болванчиков. Болтать они любят, диалоги полноводны, то есть изобилуют подробностями. Но долгих историй тут нет. Взял задание, выполнил — прости-прощай.
 
Впрочем, выполнить задание не так просто, как кажется по описанию в дневнике. Загвоздка в том, чтобы вернуться и сдать его, получив награду и опыт. Проблема в интерфейсе. На карте городе не отмечены ни продавцы, ни врачи (бесплатно или за небольшие деньги лечат всю партию, что важно, учитывая дороговизну аптечек). Ключевые персонажи никак не выделяются из общей массы. Узнать имя можно, только подведя курсор к фигурке человечка. Само собой, когда берешь задание в одном поселении и топаешь через Пустошь выполнять его в другом, то через несколько часов напрочь забываешь, кто из десятков одинаковых болванчиков отправил тебя на миссию. И снова, как в первый раз, обегаешь все домики и пристаешь ко всем прохожим: «Не ваше ли колечко?»
 
Процесс узнавания затрудняет также тот факт, что портрет в диалоговом меню часто не соответствует внешнему виду фигурки. Картинок очень мало, а прикрепляли их к персонажам без оглядки на их внешний вид и положение. Парень, убирающий навоз, может предстать щеглом в выглаженном белом костюме, а женщина-воин — толстой бабой в платке.
 
 
Впрочем, все эти задания имеет смысл выполнять только в рамках глобальной миссии, чтобы добраться до вышки или получить защитный костюм. Смотреть на попытки авторов сделать красиво (то есть на местные скриптовые сценки) больно, а опыта и денег в награду дают совсем мало. Например, за выполнение ключевой сюжетной миссии могут дать всего 250 очков опыта, а за сражение с бандитами из Пустоши — 800. Проще потоптаться вокруг поселения, участвуя в случайных перестрелках, чтобы быстро прокачать отряд, чем страдать ерундой. Но и это быстро надает из-за ограниченного набора локаций. Постоянно воюешь в одних и тех же декорациях.
 
В поселениях иногда встречаются типы, которые страсть как хотят присоединиться к отряду рейджеров. У них фиксированный внешний вид, есть свое мировоззрение и таланты. Других рейнджеров, созданных на старте игры, можно наряжать как душе угодно. Всяко-разных шмоток в Пустоши полно. Странно, но броня при этом не отображается на моделях: ни кевларовый костюм, ни экзоскелет.
 
Все красоты Wasteland 2 умещаются ровно в два неплохих концепт-арта, опубликованных задолго до выхода игры в качестве затравки на Kickstarter. Именно их показывают по кругу на экранах загрузки. Все остальное время приходится любоваться на уродливые модели персонажей (на самом деле уродливые; нужен особый талант, чтобы нарисовать настолько непривлекательные фигурки) и голые локации, состоящие из одинаковых и небрежно состыкованных деталей. Словно создатели даже не задумывались над тем, как со стороны будут выглядеть объекты, проникающие друг в друга или парящие в воздухе. 
 
До кучи идет крайне неудобная камера, из-за чего ее постоянно приходится вертеть, чтобы получить оптимальный обзор для каждой конкретной сцены. Еще в первом Diablo до разработчиков дошло, как справиться с этой напастью в условиях узких коридоров — объекты, которые загораживают героев, становятся прозрачными. Но только не в Wasteland 2.
 
Звуковой дизайн кошмарен, особенно это проявляется в боях, где враги мычат одинаково, вне зависимости от пола и вида. Музыка выполнена в стиле Fallout, что сюрпризом не стало, поскольку композитор один и тот же. Она тягучая, больше напоминающая набор звуков, нежели стройную композицию. На любителя. 
 
 

Diagnosis

Создатели Wasteland 2 сделали игру в стиле «старой школы», но в качестве ориентира взяли лишь ее недостатки. Сюжет едва прощупывается, а миссии постоянно заставляют бегать туда-сюда и тратить время на одинаковые бои с одинаковыми противниками. Графический движок выдает внезапные тормоза, несмотря на убогую детализацию и эффекты. Художники даже не пытались сделать Пустошь хоть сколько-нибудь привлекательной. Она уродлива, как и населяющие ее жители. Ролевая система перегружена параметрами, а локации — запертыми и заминированными дверями и сундуками. Интерфейс и камера неудобны. Миссии однообразны и скучны. Огромное количество ошибок и недоработок поджидают в самых разных местах.
 
Однако какие бы недостатки ни были у Wasteland 2, поклонники многое готовы простить за возможность возвращения в «тот самый» радиоактивный постапокалипсис. Даже такое открытое неуважение со стороны разработчиков.
 
Pro:
  • Многословные диалоги
  • Музыка в стиле Fallout
  • Финальный ролик в стиле Fallout
Contra:
  • Множество ошибок и недоработок, несмотря на гигабайты вышедших патчей
  • Неудобные камера и интерфейс
  • Отвратительные графика и художественный стиль
  • Отвратительный саунд-дизайн
  • Ролевая система перегружена однообразными навыками
  • Странный расчет вероятностей срабатывания навыков
  • Боевая система испорчена однообразием врагов и оружия, а также безынтересными аренами
  • Страсть разработчиков минировать и запирать все подряд для оправдания существующих навыков
  • Множество однообразных почтовых миссий
  • Основная сюжетная миссия сводится к последовательной активации радиовышек на протяжении всей игры
  • Убогая постановка скриптовых сценок
Обзоры Виталий Казунов К обсуждению