И вновь продолжается БОТ. Зачем издатели заменяют игроков искусственным интеллектом
Искусственный интеллект в играх — давний противник. Казалось бы, во времена онлайн игр встретится с ним можно не часто, ведь игроки со всего мира объединены глобальной сетью, так что оппонентов хватает. Но времена меняются, и все чаще в онлайне реальным игрокам противостоят боты. Но появились они не для того, чтобы вам противостоять.
Первые шутеры — первые боты
Первые сетевые шутеры, точнее, тогда еще мультиплееры в первых 3D-шутерах, таких как Doom или Duke Nukem 3D, обходились без ботов. Основное развлечение в них — одиночная кампания с расстрелом глупых болванчиков с ограниченным искусственным интеллектом (ИИ).
В первых десматчах (deathmatch, смертный бой) сходились немногочисленные пользователи локальных сетей или владельцы dial-up модемов. Прямо скажем, развлечение для избранных. Неподготовленный пользователь, даже имея подключенный к сети компьютер, мог элементарно не освоить настройку сетевых протоколов в консоли DOS или ранних версиях Windows 3.x/9x. Так что боты были нужны.
Но была еще одна причина. Небольшая команда в пределах IT-отдела какого-нибудь предприятия или компьютерного клуба быстро выясняла, кто из них царь горы, после чего интерес к сетевым развлечениям угасал. В условиях, когда не было ротации случайных игроков, оставились только самые упорные. Остальным просто надоедало проигрывать.
Так что первый ИИ для Quake (Reaper Bot, выпущенный 5 октября 1996 года) решал сразу две проблемы. Одни оттачивали свое мастерство, другие получали возможность сыграть в сетевой шутер без сети. ИИ умел ориентироваться на арене, «запоминая» маршруты, места появления ценного лута, метко стрелять в игрока.
Вышедшие в дальнейшем Quake III Arena (декабрь 1999 года) и Unreal Tournament (ноябрь 1999 года) изначально имели встроенную поддержку ботов, хотя разработчики и ориентировались прежде всего на сетевые сражения между игроками.
Искусственный интеллект ботов
Программирование искусственного интеллекта противников в кампании и в аренных шутерах — это принципиально разные задачи. Широко известные сейчас системы ИИ, основанные на искусственных нейронных сетях (ИНС), сложно интегрируются в современные игры в качестве противников.
Связано это с тем, что игроку предоставляется слишком большая свобода, соответственно, для обучения ИНС потребуется предоставить ИИ как можно больше игровых ситуаций. Если же в игру планируется добавить ботов для нескольких уровней сложности, то количество необходимого времени для обучения и, соответственно, трудозатраты увеличатся кратно. Для разработчиков сетевых шутеров это непозволительная роскошь.
Поэтому ИИ ботов с самого рождения в 90-х основывается на дереве решений — алгоритме, где на конкретное действие игрока бот реагирует конкретным образом. Для такого типа ИИ в одиночной игре наращивание возможностей упрощается — возможные действия игрока ограничиваются гейм-дизайнером и левел-дизайнером, соответственно, дерево решений перестает бесконтрольно расти. Поэтому противников можно обучить интересным приемам, например, прятаться за укрытиями или командным действиям.
Но аренные шутеры, родившиеся в 90-х, предполагали игру в стиле «каждый сам за себя» на большом пространстве. Свободы игрокам предоставляется намного больше, чем при прохождение кампании, а сложность реализации ИИ возрастает. Бота необходимо обучить ориентированию на аренах, контролю ключевых точек, возможным реакциям на любые действия игрока по всему пространству и т. п.
Командные шутеры, такие как Counter Strike и Team Fortress еще больше расширили рамки. Противостояние в режиме «каждый сам за себя» сменилось игрой в команде. Перед ИИ стоит не только задача по противостоянию разным видам противников, но и взаимодействию со своими союзниками. Дерево решений разрастается до неимоверных размеров.
Боты не нужны?
Взрывной рост доступности компьютерных сетей, скоростного подключения к интернету, снижение тарифов и растущая база игроков обеспечивали полные сервера в таких популярных сетевых проектах компании Valve как Counter Strike (1.6/Source), Team Fortress 2 и др. Поэтому в 00-е и 10-е годы в сетевых шутерах необходимость в ботах снижалась.
Количество игроков в командах было небольшим и автоматический балансировщик худо-бедно справлялся с матчмейкингом, перекидывая игроков из одной команды в другую в случае выхода кого-то в оффлайн. Замена игроков ботами, обычно, энтузиазма у игроков не вызывала. Очень уж хромой ИИ у этих электронных болванчиков (причины этого мы уже обсудили).
Боты нужны были лишь для того, чтобы игрок смог освоить базовые игровые механики, т. к. неофит, попавший de_dust_2 получал пулю в голову из слонобоя в первые 10 секунд, не успевая разобраться, что вообще в игре происходит. Научившихся успешно расправляться с ботами новичков можно было уже выпускать на публичные сервера, где уже они могли более-менее противостоять опытным игрокам и повышать свое мастерство.
Но, внезапно, о ботах вспомнили при необычных обстоятельствах. В первом крупном обновлении Team Fortress 2 «Золотая лихорадка» от 29 апреля 2008 года Valve представила 39 достижений за медика и… новое оружие для этого класса, выдаваемое за выполнение заданий. Получение достижений не ограничивалось по времени, само мероприятие было бесплатным, но если добавить эти ограничения, то вырисовывается первый боевой пропуск в игровой индустрии.
Класс медика не самый популярный в TF2, но получить новое оружие хотелось всем. Первое время после обновления на картах от медиков было не протолкнуться. Подобный поворот подпортил удовольствие от игры многим. Особенно обидно было тем, кто играл за медиков до этого обновления (в т. ч. автору этих строк). Но тут на помощь пришли… боты. Появившиеся сервера с ботами, запрограммированными на выполнение определенных действий, помогли многим игрокам получить вожделенный крицкриг.
Со временем в сетевых играх стала проявляться еще одна проблема. Некоторые игроки стали заваливать игровые чаты жалобами на «сливающую тиму» и невозможность в одиночку «тащить» игру, когда у вокруг одни «раки с клешнями». Не всегда эти претензии игроков с повышенным ЧСВ справедливы, но проигрывать никто не любит. Принципы применимы и в киберспорте, но много ли игроков готовы их придерживаться в «рандоме», то есть в командных играх с противниками и союзниками, которых они чаще всего видят в первый и последний раз?
Серверов и игровых сессий много, так что проще покинуть «тонущий корабль», чтобы в другом месте оказаться в команде победителей.
Даже введение рейтинговых игр с наказаниями за выход не всегда позволяют справиться с этой проблемой. Один из способов решения этой проблемы — боты. Они не столь чувствительны к проигрышам. А если так, то зачем расстраивать игроков? Пусть они всегда выигрывают! Радостный игрок — щедрый игрок. Именно так считает Sony, запатентовавшая систему, которая сможет имитировать поведение реальных игроков в многопользовательских играх.
Боты возвращаются
Начавшие было исчезать боты, все-таки нашли свое место в онлайн шутерах. В настоящее время их задача научить новичков базовым игровым механикам, иногда помочь в достижении очередного уровня боевого пропуска в непопулярных игровых режимах (если такая возможность предусмотрена разработчиками), поддержать игру проигрывающей команды.
На ПК и консолях боты не столь частое явление, но на мобильных платформах ситуация иная, и их роль в онлайн шутерах все время возрастает. Игры, распространяемые по условно-бесплатной модели, на Android и iOS обрели огромную аудиторию, количественно превышающую аудиторию на ПК и консолях вместе взятых. Самые популярные проекты — PUBG Mobile и Call of Duty Mobile.
При этом аудиторию мобильных платформ сложно назвать подготовленной. Прошли те времена, когда для сетевой игры требовались знания по настройке протоколов и установка драйверов для оборудования. В современных смартфонах все работает в один или два тапа. Кстати, именно поэтому Fortnite мгновенно лишился и огромной аудитории, пропав из родных для Android и iOS магазинов приложений — многие пользователи просто не умеют устанавливать игру из сторонних источников (а владельцы iPhone просто лишены такой возможности).
Зачастую, игроки мобильных платформ вообще не имеют никакого игрового опыта. Для многих PUBG или Call of Duty — это первая игра. В описываемых мобильных проектах отсутствует кампания, где игроки могут освоить игровые механики, поэтому, естественно, на начальных этапах игрока сопровождают боты. Но настроены они не только как помощники в обучении. В PUBG Mobile первые бои новички проводят с оглушительным успехом вне зависимости от его уровня подготовки. Впервые оказавшись в новой для себя игре, они становятся умелыми бойцами, «нагибающими» всех и вся.
Жанр «королевской битвы» вернул онлайн-шутеры во времена Quake III и Unreal Tournament, где каждый сам за себя, а это значит, что дерево решений ИИ вновь обрело вменяемые размеры и разработчики могут адекватно настроить ботов и пойти чуть-чуть дальше.
Так что уже по мере прокачки нового игрока плавно меняется уровень сложности, постепенно в игровые сессии добавляются реальные игроки. Это позволяет не отпугнуть новичков. Никто не любит проигрывать. Поэтому первыми должны пасть боты. Бесчувственным болванчикам все равно. И у них нет денег.
Авторы PUBG Mobile не скрывают наличие ботов в игре, но в Activision и Epic Games стараются не комментировать присутствие игроков под управлением ИИ в Call of Duty Mobile и Fortnite. ИИ позволяет не только плавно ввести в игру начинающих игроков, но и чувствовать себя комфортно игрокам любого уровня и получать удовольствие. Если не будет проигравших, то и не будет разочарованных пользователей, удаляющих со своего ПК или телефона игру.
Подобная манипуляция, пожалуй, одна из самых безобидных. Еще в 2017 году Activision запатентовала систему, стимулирующую игроков тратить деньги на микротранзакции. «Система может объединить в одной игре более опытного и приметного игрока с новичком, чтобы новичок задумался о приобретении внутриигровых вещей, имеющихся у опытного игрока. Новичок, возможно, захочет подражать приметному игроку и купить оружие и другие вещи, которые есть у опытного пользователя».
Еще дальше пошли в Electronic Arts, где запатентовали две системы. Одна из них — адаптивная сложность. В патенте указано, что ИИ собирает информацию об активности пользователя и на ее основе строит модель, позволяющую спрогнозировать примерное время, которое игрок проведёт в игре и менять сложность, чтобы удержать игрока как можно дольше. Другой ИИ подбирает игроков в многопользовательских играх, учитывая их умение, поведение и стиль. Причем этот алгоритм настраивается так, чтобы стимулировать игрока на покупку внутриигровых предметов.
И Activision и Electronic Arts выступили с заявлениями, что эти системы экспериментальные и не используются в играх. Действительно, подобная манипуляция с реальными игроками неэтична. Не каждый опытный игрок будет рад соседству с новичком, который может не справится в бою, не каждый новичок сможет противостоять опытному игроку с продвинутым оружием. Но ИИ бота все равно. Он адаптируется под любого игрока и сможет подыграть ему. Так что никто не уйдет обиженным.
Учитывая появление технологий по автоматизации управления для выполнения специфических задач в игровых приложениях (патент Sony) складывается ощущение, что компаниям игрок нужен только для ввода номера кредитной карты. Указанный патент Sony касается только однопользовательских игр, но технологии ИИ стали настолько доступными, что появление аппаратных читерских устройств (aim-ботов) уже никого не удивляют. А, как известно, не можешь бороться — возглавь. Противники боты не будут возражать против читеров.
То, что сейчас кажется неправильным, а именно сражения ботов с ботами с продажей узаконенных читов (плати-чтобы-побеждать), завтра может стать реальностью. Впрочем, почему завтра? На мобильном игровом рынке — это суровая реальность!
Diagnosis
Сколько реальных игроков окажется в игровой сессии Battlefield 2042? Внутренний скептик подсказывает, что скорее всего их окажется гораздо меньше 128. Ведь патенты регистрируются не просто так. В сетевые шутеры возвращаются боты. Возвращаются лишь для того, чтобы игроки побеждали, получали удовольствие и с большей отдачей тратили деньги на боевые пропуска, лутбоксы, костюмчики, раскраски и эмоции.
Понемногу это становится нормой. Странно только, что никто не замечает, как разработчики (пока это касается мобильных проектов, но они законодатели мод) подменяют ботами не только противников, но также самого игрока! «Автобой» всё делает за человека, а «игрок» только лишь собирает награды и покупает виртуальное золотишко, чтобы прокачать героя и снова отправить того в «рейд». То есть, человек играющий превращается в человека донятящего. И многих такое положение дел устраивает.