Концепт игры вчетвером от Turtle Rock Studios
История о том, как небольшая команда сделала культовой цифру четыре. Про эволюцию концепта, его важность, и чем все это закончилось.
Turtle Rock Studios. Американская компания, ранее известная как Valve South. Была основана в марте 2002 года и работала над многими проектами. Среди них были Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike: Source. Но действительно уникальными у них были игры, в которых группа из 4 человек выполняла определенные задачи. Именно о них и пойдет речь.
Left 4 Dead
Это игра про зомби. Быстрые зараженные гонятся за вами, ломают двери, лезут в окна и карабкаются по стенам. Им нет конца. Вдалеке, создавая атмосферу, плетутся классические зомби. Они здесь для антуража. Игра сделала их убийство на редкость красочным. Они театрально умирают. Их головы взрываются, тела отлетают. Если подойти сзади и выстрелить в зараженного напротив стены, то он картинно сползет по ней вниз.
Игра выполнена в стилистике хоррора. Действие происходит на привычных для фильмов ужасов локациях. Безжизненный аэропорт, жуткий госпиталь, фермерские угодья или церковь с безумцем внутри.
Локации своим дизайном рассказывают истории. Запершийся в церкви выживший, что так нас боялся, сам оказался зараженным. Кашляющий пилот вертолета разбивается в следующей главе. Потерявшие всякую ценность деньги наши герои используют вместо топлива. Надписи на стенах, возвещающие о смерти бога! Достаточно просто осмотреться, и вы увидите безмолвную историю этих мест.
Значительную часть атмосферы составляет то, что мы слышим. Разработчики потратили немало усилий, чтобы игроки могли мгновенно вспомнить музыку из Left 4 Dead.
Кроме музыки и другие звуки стали культовыми. У каждого особенного зараженного есть своя уникальная тема. Лишь заслышав её, игрок мгновенно понимал, с кем имеет дело. Вопли орды невольно заставляют напрячься все тело. А оружейные выстрелы и последующие звуки разлетающихся мозгов приносят огромное удовлетворение. И его нам предоставляют выжившие.
- Билл. Ветеран вьетнамской войны. Дедушка старый, он циничен и умеет убивать.
- Френсис. Харизматичный байкер. Любит убивать зомби и подшучивать над товарищами. Ненавидит все остальное.
- Зои. Дочь полицейского. С детства увлекалась фильмами ужасов. По иронии судьбы, полученные из них знания очень пригодились.
- Луис. Его предыстория неважна. Фанатам он запомнился как помешанный на обезболивающих наркоман, который готов пожертвовать товарищами ради получения вожделенных таблеток.
За них нам и предстоит играть. Казалось бы, мы проводим элементарные действия: бежим и стреляем. Но игра построена таким образом, что каждую секунду мы делаем выбор. Еще в безопасной зоне у игроков вырабатывался план, состоящий из сотен полуосознанных действий. Как со здоровьем у меня и товарищей? Какое оружие брать? Бежать напрямик, или временно держать оборону в удобном месте, пережидая атаку? Использовать ли аптечку/бомбу/молотов? Попытаться прорваться к убежищу или спасти павших товарищей?
На темп игры влияли особые зараженные. Они заставляли думать перед стрельбой. Курильщик выдергивал выжившего из группы, охотник вносил сумятицу. В толстяка просто опасно стрелять: если его внутренности попадут на вас, то это привлечет орду. А ведьму лучше не трогать вообще. Ну и, конечно, танк.
А еще игрокам портит жизнь AI-режиссер. Это программа, отвечающая за поток мертвецов и количество ресурсов. Забавный факт. Ваши вопли в микрофон тоже привлекают зомби.
Всего выживших четверо. Достаточное количество, чтобы представлять собой грозную огневую мощь. Скажем, для поддержки товарища, когда другие прикрывают от угроз. Но недостаточное для разделения группы. Все вместе вы уверенно продвигаетесь по уровням. А благодаря грамотной системе освещения, вы подсознательно знаете правильное направление. Эта игра породила монстров.
Таких даже экспертный уровень сложности не останавливал. Обычные зомби разлетались пачками. Ведьму короновали из дробовика просто ради развлечения. Охотник никогда не долетал до своей цели, его забивали до смерти прикладами. Курильщика и толстяка вычисляли и уничтожали почти сразу после появления. Против танка выходили в одиночку. Ради достижения, и чтобы показать свою крутость. Таким монстрам могли противостоять только другие монстры.
В режиме Сражения примерившие на себя шкуру особых зараженных игроки показывали всю опасность человеческого ума. Во время засады выжившего сначала хватал курильщик, на него блевал толстяк, а потом еще и сверху приземлялся проявляющий чудеса акробатики охотник. Потому что страдания выживших очень смешные!
Зараженные заранее избивали ведьму, чтобы она входила в агрессивный режим, поджидали около убежища, лишая добежавших надежды, танком снайперски метали валуны и машины. Ну или просто дурачились. Зачастую настроение у враждующих групп совпадали, и они делали совместные скриншоты. Все эти элементы, вместе взятые, заставляли проходить одни и те же уровни десятки, сотни раз. И каждый раз это было весело!
Но и это еще не все! Как и в случае с Portal, по L4D существует официальный комикс, где есть все. И полюбившиеся нам в игре главные герои. И агрессивные по отношению к выжившим военные, имеющие на то очень хорошую причину (интересная деталь. По канону, именно уцелевшие военные являются действующими лицами на уровне Last Stand). Присутствует даже драма, заставляющая по иному посмотреть на протагонистов.
Evolve
Новая игра от Turtle Rock Studios, появившаяся в 2015 году. Мы оказываемся на невероятно красивой и опасной планете. В этот раз мы играем за одного из четверых профессиональных охотников, каждый из которых исполнял свою роль. А в качестве жертвы выступает монстр (или наоборот, если вы играете за монстра).
Выбравшим роль охотников игрокам доступен выбор из 20 персонажей, которые делятся на четыре роли: следопыт, штурмовик, медик и поддержка. Каждый из персонажей обладал уникальным вооружением, делая игру за них неповторимой. Все охотники экипированы реактивным ранцем, позволяющим делать рывки в разные стороны и подниматься на возвышенности.
Следопыты выслеживали монстра, пользуясь специальными способностями. В их арсенал входило сдерживающее монстров оборудование, не дающее им сбежать или усложняющее погоню за союзниками. Самым важным инструментом у следопыта является мобильная арена, удерживающая монстра на небольшом клочке земли, где другие охотники могли быстро с ним разобраться.
Штурмовики были гораздо более живучими в сравнении со своими товарищами. Их роль простая: наносить высокий урон и принимать атаки монстра на себя, отвлекая его от более хрупких охотников.
Поддержка следила за тем, чтобы щиты товарищей всегда были заряжены и не давали монстрам засиживаться на одном месте своими способностями. Ну а медики поддерживали здоровье на должном уровне.
Игроки, что выбрали одного из пяти монстров, начинали играть немного раньше охотников. У них была фора, так сказать. Им доставался сравнительно слабый монстр первого уровня. Чтобы подрасти, необходимо было пожирать местную фауну, после чего повышалась шкала эволюции и наращивалась броня. Когда шкала заполнялась, он должен найти укромное место, где можно эволюционировать. После эволюции у них увеличивались характеристики и появлялись новые способности, но пропадала броня. После достижения третьего, финального уровня, они становились смертельной угрозой для охотников. Появлялась возможность уничтожить реактор, что автоматически засчитывало победу.
Так и проходила игра. Охотники рыскали по всей планете, ища следы монстра и пытаясь его уничтожить. Иногда их отвлекала агрессивная флора и фауна: некоторые животные нападали на охотников, а растения пытались сожрать. Если игрок умирал, но его товарищи оставались в живых, то через некоторое время он возвращался с уменьшенным максимальным количеством здоровья. Монстры же убегали и скрывались, используя любую возможность для кормления. Они меняли направление движения, спутывали следы, устраивали засады. Все для того, чтобы выиграть время, вырасти большим и сильным, и убить обидчиков. Но и ему планета преподносила сюрприз в виде гнезд с птицами. Если их напугать, то охотникам раскрывалась точная локация монстра!
Лору этой игры было выделено огромное количество внимания и любви. Все охотники харизматичны, в них легко влюбиться. Их диалоги перед высадкой и охотой растягиваются на множество часов. И если уделять им внимание, то мы узнаем про их прошлое и настоящее, как функционирует этот мир, что природа монстров неестественна, почему мы охотимся в группе из четырех и т.д.
Монстры же запоминались уникальным дизайном и интересными способностями. Если поведение Голиафа походило на Танка из Left 4 Dead, то Кракен умел летать и обрушивать на охотников молнии. Призрак девушка скрытная, любящая похищать людей. Бегемот катался колобком по карте, притягивая жертв языком. А Горгона перемещалась как Человек-Паук и плевалась кислотой.
К сожалению, игра справилась со своей задачей слишком хорошо. Все проходило довольно реалистично. Вы, самый обыкновенный человек, гоняетесь по джунглям неизвестной планеты за скрытной и умной тварью, чтобы убить которую нужна идеальная координация всех членов группы. И все заканчивалось реалистично: часовой прогулкой по джунглям, с последующей гибелью от лап монстра. И кампания в этот раз не спасала. Она была отвратительно несбалансированна, со слабой концовкой.
Увы, но ничто не могло спасти эту игру. Не перевод её в режим Free to Play (также известная как Evolve Stage 2), ни постоянная смена баланса, ни добавление новых охотников и монстров.
Тот факт, что опытным монстрам могло противостоять очень малое количество людей. Отсутствие баланса, жадность, ядовито сочащаяся из внутриигрового магазина. Проблемы с оптимизацией. Все это привело к медленной, агонизирующей гибели атмосферной игры.
Back 4 Blood
Скоро выйдет наследница Left 4 Dead. Из имеющихся материалов мы видим более скучный дизайн зомби и выживших. Пресную стрельбу, звуки и музыку. Меньше динамики, драйва. Излишне мудреную систему с карточками и характеристиками. Но... посмотрим, что из этого выйдет, может все будет и не так плохо.
С нашим превью Back 4 Blood можно познакомиться здесь.