Как игровая индустрия сделала геймеров токсичными
Геймеры токсичны? Возможно. Но только виноваты в этом не игроки, а игровая индустрия, которая зарабатывает деньги, наплевав на интересы игроков. Разбираемся, как так вышло.
Как мы дошли до жизни такой
Для начала, немного справочной информации. В экономике есть такие понятия, как рынок покупателя и рынок продавца.
Рынок покупателя формируется тогда, когда предложение превышает спрос в силу разных причин. На рынке покупателя потребитель диктует свои условия поставщикам как по цене, так и по качеству. Поставщик в этих условиях либо соответствует этим требованиям, либо проигрывает конкурентную борьбу гибким конкурентам.
Ситуация на рынке игровой индустрии в 80-е, 90-е и начало 00-х — это типичный пример рынка покупателя. Непрерывный рост аудитории компьютерных игр в эти годы сопровождался увеличением количества компаний разработчиков и издательств. Спрос на игры удовлетворялся все возрастающим предложением.
Разработкой, несмотря на несовершенные инструменты, занимались энтузиасты по всему миру. Сначала программисты-одиночки, а затем уже сформировавшиеся команды разработчиков предлагали геймерам игры различного качества, а главное, в большом количестве. К середине 90-х разработка игр окончательно формируется как отдельная индустрия.
Компании на этом рынке вступили в жесткое противостояние между собой. Превзойти «мутный поток» проектов малоизвестных программистов-одиночек было относительно несложно. Но разработчикам и издательствам приходилось соответствовать запросам покупателей, чтобы не остаться «за бортом» и не отдать аудиторию конкурентам.
Благодаря конкуренции, к началу 00-х геймеры получили такие культовые серии как Doom (Quake), Might and Magic (HoMM), Diablo, Final Fantasy, Half-Life, WarCraft (StarCraft), Fallout. Эти и другие до сих пор популярные игровые серии родились в 90-е.
После 2000 года ситуация начала постепенно меняться. Во-первых, увеличился спрос. Количество игровых устройств в мире выросло. Если в 80-е и 90-е консолей NES (известные у нас как Dendy) было продано чуть более 60 миллионов, то теперь общий тираж Xbox One, PlayStation 4 и Nintento Switch превышает 230 миллионов, также кратно выросло количество ПК, а количество смартфонов в мире — 5 миллиардов.
Во-вторых, начало уменьшаться предложение. Череда слияний и поглощений уменьшило количество значимых игроков в индустрии. В настоящий момент издательства, выпускающие крупные игровые проекты (AAA-тайтлы) можно сосчитать по пальцам одной руки: Nintento, Sony, Microsoft (Xbox), EA, Activision-Blizzard. При желании можно к ним добавить Ubisoft, Square Enix, Epic Games, возможно CD Projekt RED. Но и в этом случае пальцев рук хватит.
Благодаря своему финансовому могуществу, олигополия игровых издательств поглощает небольших независимых разработчиков, как только они добиваются успеха. Либо, в случае отказа от слияния, переманивает сотрудников к себе, убивая такие компании.
В условиях огромного спроса AAA-издательства сокращают количество выпускаемых игр, повышают цены и вводят дополнительные схемы монетизации не особо обращая внимание на качество. «Пипл хавает». Хавает не потому, что им это нравится, а потому, что хавать больше нечего.
Единственный фактор, позволяющий игрокам время от времени получать качественные одиночные игры —это систем-селлеры, обеспечивающие продажи конкретных платформ. Но на общую ситуацию они влияния практически не оказывают, оставаясь в своей экосистеме.
Токсичные игроки
Учитывая сложившуюся ситуацию, рассчитывать на то, что получающие многомиллиардные доходы компании будут прислушиваться к игрокам, не приходится. Компаниям это не нужно. А чтобы выглядеть в глазах рядовых игроков «пушистее», в информационное пространство вбрасываются темы про «дорожающую разработку» и, как следствие, призывы «поддержать разработчиков рублем», откровенные недостатки прячутся под стыдливыми фразами, такими как «каждый найдет здесь что-то свое».
Отказ от покупки игры с недостатками уже не спасает — других просто не делают. Остается выбирать лишь из сортов посредственности, расставляя приоритеты. Не удивительно, что геймеры, выросшие на играх 90-х, все чаще ищут иной способ донести до компаний свое неудовольствие. Не потому, что они вдруг стали «токсичными», а потому что компании создали такие условия, когда иначе быть услышанными нельзя.
Феномен ревью-бомбинга, когда пользователи опускают оценки играм в Steam и на Metacritic, проявился относительно недавно, когда в 2010-х рынок окончательно сформировался в нынешнем виде. Лидеры общественного мнения (ЛОМы) и журналисты из «верхнего интернета», зависящие от бюджетов издательств, чаще оказываются вовсе не на стороне игроков, пытаясь сгладить острые углы, попутно осуждая «токсичность».
Насколько справедливы упреки игроков к издательствам и разработчикам? Судите сами:
- Spore (2008 год, EA). Игроки возмущались DRM-защитой, не позволявшей установку игры более 3 раз (точнее, более чем на 3 компьютера). Издательство частично проигнорировало жалобы, но через техническую поддержку можно было установить лицензионную копию игры более чем 3 раза.
- Mass Effect 3 (2012 год, EA). Игроки возмущались откровенно халтурной концовкой легендарной серии. Проблему частично решили выпуском Extended Cut.
- The Elder Scrolls V: Skyrim (2015 год, Bethesda). Valve и Bethesda попытались ввести платные моды для игры. После ревью-бомбинга Valve от этого отказалась. Платные моды для Skyrim и Fallout 4 появились только в собственном сервисе Bethesda.
- Nier: Automata (2017 год, Square Enix). Китайские пользователи были возмущены высокой ценой игры и отсутствием перевода на китайский язык. Издательство не пошло игрокам на встречу, но неоднократные «набеги» китайских пользователей на другие игры привели к тому, что теперь наличие китайского языка является практически обязательным при выходе игр.
- Grand Theft Auto V (2017 год, Take-Two Interactive). Издательство попыталось «закрыть» OpenIV — популярный мод для игр серии GTA. Через несколько месяцев автор мода и издательство пришли к некоторому соглашению.
- Star Wars: Battlefront II (2017 год, EA). Введение в игру лутбоксов, пост в оправдание которых стал самым заминусованным в истории форума Reddit. EA внесла в игру изменения.
- Call of Duty: Modern Warfare (2019 год, Activision). Российских игроков возмутило представление русских солдат как военных преступников. Игра была забанена в российском сегменте PlayStation Store. Судя по первым трейлерам, выходящая в 2021 году Call of Duty: Vanguard, не смотря на некоторую «клюквенность», не показывает русских как отъявленных мерзавцев.
- Warcraft III: Reforged (2020 год, Blizzard). Игроков возмутило отвратительное качество переиздания. Представители Blizzard вынуждены были извиняться и оправдываться. Судя по первым впечатлениям, это учли при переиздании Diablo 2.
- The Last of Us Part II (2020 год, Sony). Игроков возмутили сюжет и однозначно высокие оценки «игровых журналистов». Компания Sony надавила на агрегатор оценок Metacritic, чтобы рейтинг игры был скорректирован, также были внесены изменения в систему голосования.
- Psychonauts 2 (2021 год, Xbox Game Studios). Русскоговорящих игроков возмутило отсутствие русского языка в сюжетной игре. Разработчики выпустили заявление о том, что в будущем возможно переводы на другие языки в игре появятся.
Это только самые громкие факты ревью-бомбинга. Сложно назвать претензии игроков к издательствам несправедливыми.
При этом все реже факты, возмутившие игроков, освещаются и оцениваются в профильной прессе. Разрыв оценок на Metacritic. Все игры из списка получили в целом положительные отзывы от игровых журналистов. Даже Warcraft III: Reforged, рейтинг которого пользователи опустили до оценки 0,6 из 10 получил в прессе 69 баллов из 100.
Издательствам вольница не нравится. Они вынуждены прислушиваться к пожеланиям пользователей — ревью-бомбинг работает и лишает их доходов. В большинстве случаев игроки в противостояниях одержали победу. Поэтому все чаще корпорации пытаются заткнуть рот неугодным игрокам.
«Благодаря» компании Sony и взрыву негативных эмоций вокруг The Last of Us Part II агрегатор оценок Metacritic изменил систему голосования, ухудшив возможности игроков негативно оценивать игры. «Корпорация добра» Google в своем магазине Google Play тихо удаляет негативные оценки популярных проектов, оставленные впервые, учитывается лишь вторая попытка. Некоторые площадки, на которых продаются игры, просто не позволяют игрокам их оценивать. Даже Steam, единственный оплот свободы игрового слова, со временем вводил ограничения на пользовательские отзывы, хотя клапан полностью не закрыт.
Активно ведется «разъяснительная» работа через ЛОМов. Игрокам указывается на то, что подобное поведение недопустимо, обижает художников. Художника ведь каждый может обидеть. Насколько это справедливо?
Я художник, я так вижу
Если посмотреть на проекты, подвергшиеся массовому ревью-бомбингу, то вы там не обнаружите небольшие игры, созданные независимыми разработчиками, теми, кого и называют художниками. Массовый игрок как минимум равнодушен к таким играм или даже скорее готов простить некоторые недостатки, если игра недорогая или интересная. Видение художника может быть любым, пока он остается творцом своего проекта.
Возглавляя крупные коллективы, выпуская массовый продукт, администраторы от игровой индустрии художниками во многом не являются. Такие «художники» несут ответственность не только за себя, но и за своих подопечных. Часто эти «художники» работают с чужой интеллектуальной собственностью, уже сформированным взглядом общественности на продукт (The Last of Us Part II). Или как в случае с Cyberpunk 2077 формируют превратное представление будущих игроков об их продукте.
Таких уже не каждый может обидеть, как минимум потому, что за его спиной стоит огромная PR-машина корпорации. В данной ситуации все с точностью до наоборот. Это такие «художники» могут обидеть каждого.
Созданные крупными коллективами игры, попадая в продажу, становятся достоянием общественности, которая формирует свой взгляд на этот продукт. Попытки навязать свое видение в таких делах, попытки обмануть аудиторию, забыть или «забить» на ее интересы, пытаться откровенно выжать из нее больше денег всегда получают негативную реакцию. И эта реакция тем больше, чем больше аудитория проекта.
Так что, если художник плюет в коллектив, коллектив, конечно, утрется. Но стоит коллективу геймеров плюнуть в ответ, он утонет. И будет искать другую работу (не нравится — не покупайте).
Diagnosis
Учитывая реалии рынка продавца, при росте количества игроков и сокращения предложения качественных игр, рассчитывать на то, что ситуация будет улучшаться, увы, не приходится. Поэтому важно, чтобы геймеры имели возможность высказать свое мнение открыто, без навешивания ярлыков и культуры отмены. Поможет ли это переломить существующие тенденции, покажет время.
Но если игрокам окончательно заткнуть рот, станет только хуже.