Впечатления от Atomic Heart. Светлое будущее российской игровой индустрии?

24 ноября VK Play провели пресс-показ Atomic Heart, погрузили журналистов и блогеров в атмосферу советской антиутопии, а избранным изданиям позволили пощупать игру лично. Мы попали в их число, и на протяжении полутора часов пробовали первый российский ААА-проект. Нам понравилось. Но не всё.

Перед стартом игровой демонстрации команда разработчиков предупредила, что рассказывать мы сможем обо всём, что увидим, кроме сюжета. Не то чтобы его было много, но часть уже знакомых персонажей и сцены с ними встречались. 

Все изображения предоставлены командой Mundfish, так как собственный геймплей и скриншоты записать не разрешили

А вот про вступление, сделанное в традициях Half-Life, Bioshock и Prey грех не рассказать. Майор Нечаев, протагонист Atomic Heart, плывет на катамаране по советскому городу будущего Челомей, наполненному людьми, роботами и громкими лозунгами. На улице предлагают новое изобретение «Мысль», которая позволит управлять роботами силой серого вещества. Дальше проходит парад механизмов в честь запуска системы «Коллектив 2.0» — она объединит роботизированные единицы Советского Союза в единую сеть.

Интерактивности во вступлении хватает. Майор Нечаев может перекусить мороженным на палочке, пообщаться с представителями устройства «Мысль», перекинуться парой фраз с роботами — один даже удивится, когда Нечаев даст положительную оценку его способностям. Постановка роликов порадовала: анимации не топорные, у героев приятная мимика, а их движения и действия не вызывают отторжения. Но были и проблемы.

Русская локализация хороша, но в ней есть изъян. Роботы звучат угрожающе, а NPC разговаривают как живые люди. Второстепенные персонажи также выкладывались на полную. Понравилось всё, кроме главного героя — он звучит отстранённо, почти не играет эмоциями, а ведёт себя как гопник. То над роботом-проводником издевается, то над искусственным интеллектом ХАРАЗ. Единственное место, где работа актёра озвучки Нечаева понравилась — на площади Великой Отечественной войны, рядом с Вечным Огнём. В голосе прям слышалась дрожь и в персонажа сразу начинаешь верить — он прошёл ад и помнит об этом, знакомит со своими чувствами игрока. Хочется верить, что дальше в игре будет больше таких моментов или нам хотя бы объяснят поведение и безэмоциональность главного героя.   

Но увидеть вступление целиком не вышло — пока я рассматривал детали, бродил по улочкам и взаимодействовал с миром, меня попросили переключиться на боевой отрезок, потому что время сессии было ограничено. Слишком уж залип в деталях.  

После игрового теста Роберт Багратуни, президент Mundfish, сказал, что ему «игра напоминает Bloodborne». Сначала это заявление показалось странным, но прокручивая в голове игровой процесс — могу подтвердить эти слова.

Сюжетное подземелье с названием «Полигон» удивило не только дизайном, но и безумной сложностью. Увидев, что журналисты зависли на одном месте и не продвигаются дальше, разработчики предложили поставить «лёгкий уровень» — я отказался, чтобы понять, как игра работает на «хардкоре».

Вооружённый топором Майор Нечаев, умирает от трёх ударов робота «Вовчика», а долбить механизированного врага лёгкими атаками придётся долго. Тяжелые удары эффективнее, но медлительны — придётся подгадывать момент. Понимать, насколько робот повреждён, придётся по внешнему виду машины — никакой полоски здоровья у противников нет. Модель противника повреждается детально: запчасти дымятся, а некоторые деформируются от ударов оружием ближнего боя. Нанесение последней атаки сносит противнику голову или другие части, а «Вовчиков» даже рассекает пополам.

Разобравшись с первым врагом, поняв поведение робота, типы ударов, подгадав время для уклонения от сильных атак, я выдохнул. «Но если стычка с одним врагом вызвала столько проблем, то что будет, когда на меня кинут толпу?», подумал я. А с «толпой» проблем не оказалось. Когда понимаешь, что противники делают и как бьют — не вызывают боли. Чувствуешь, что побеждаешь их тактикой и стратегией, а не лупишь болванчика, пока он не умрёт.

А затем, по сюжету, на майора Нечаева нападает охранный «Вовчик» в чёрном комбинезоне — его мне победить не удалось. Он резкий, бьёт больно, а ещё и лазером сносит кусок здоровья. Но убить его возможно — последняя моя попытка почти увенчалась успехом, и жизней у босса оставалось меньше трети, но адреналин и эйфория от скорой победы заставили потерять концентрацию, совершить пару фатальных ошибок и увидеть надпись «ПОМЕР». После этого было решено идти в открытые локации.

Несмотря на большие открытые местности, мир в Atomic Heart закрытый. Это отдельные локации-арены, которые, по всей видимости, будут соединены коридорами-переходами. Ближайший пример — серия S.T.A.L.K.E.R., где похожее строение мира.

На локациях действует система «Коллектив» — это искусственный интеллект, который направляет роботов, если видит игрока и когда он совершает агрессивные действия по отношению к миру. Наблюдает за дорогами, домами и полями сеть камер «Ромашка» — их можно отключать и уничтожать, но это не навсегда. Роботы-ремонтники «Пчела» вылетают из ближайших «Ульев» и отправляются чинить разрушенные механизмы.

Если камеры не уничтожить, «Коллектив» присвоит игроку уровень тревоги. Всего их три:

  • Нулевой (начальный) — спокойствие, никаких действий против героя предприниматься не будет;
  • Первый — ближайшие роботы отправятся на разведку и будут атаковать Нечаева;
  • Второй — система начнёт создавать больше роботов на полевых станциях и забрасывать их на местность для убийства игрока.

По словам разработчиков, за работу искусственного интеллекта отвечает нейросеть и она подстраивается под игрока — стычки постоянно будут отличаться, как и количество противников на локации. А ещё, со слов создателей, все элементы «Коллектива» можно будет вывести из строя и расчистить мир от враждебных элементов хотя бы временно — проверить этого, в пылу непрекращающейся битвы, к сожалению, не удалось.

Я со старта ринулся в бой с дробовиком, электрической пушкой и оружием ближнего боя. Под индастриал-ремикс Мика Гордона на песню «Косил Ясь конюшину» я сражался с десятком роботов на поле с пшеницей. И как оказалось — чем больше ты убиваешь противников, тем больше их становится.  

Чтобы убить одного робота, понадобилось семь выстрелов из дробовика на средней дистанции, а патроны в Atomic Heart — редкость. Их позволяют создавать из частей убитых врагов, но их же сначала нужно убить! Электрическая пушка уничтожает мелких и средних по размеру роботов с пары попаданий, красиво дезинтегрируя их, но на её использование тратиться шкала энергии — пополняется она только в ближнем бою. Это заставляет постоянно жонглировать вооружением, менять подход и не даёт скучать.

Ко всему этому добавляются и способности, которые тоже придётся использовать во время боя, чтобы сдерживать толпы противников. В ранней версии было доступно 5 веток способностей:

  • Шок — наносит урон механизмам и ненадолго выводит их из строя;
  • Заморозка — замедляет врагов и замораживает на месте, делая уязвимыми;
  • Снег — замедляется противников по площади, не давая им быстро атаковать и передвигаться;
  • Блок — при активации удерживает все летящие в игрока предметы, а затем отправляет их обратно в роботов;
  • Телекинез — поднимает врагов в воздух на определённой площади, делая уязвимыми для выстрелов игрока, а завершает ударом об землю, который наносит урон.

Все способности полезны, но активными можно держать только две. Между ними позволяют переключаться в окне прокачки, что открывает поле для экспериментов и даёт подстраиваться под текущую стычку.

Чистого скрытного прохождения в Atomic Heart нет. Игрок может аккуратно вычищать локацию, ориентируясь с помощью сканера, но уничтожать втихую целые уровни нельзя — это чистокровный шутер с элементами immersive sim (с англ. «симулятор погружения»). Единственное, чего не хватило для полноценной отметки в жанре — взаимодействия с миром.

Окружение, кроме отдельных элементов «Коллектива», не разрушается. Если зажала в доме толпа врагов, то выбить окно и сбежать не получится — придётся прорываться наружу с боем. Даже местность не всегда играет на руку — не на все возвышенности позволяют залезть, чтобы оторваться от погони или отстреляться.

На машине мне и вовсе не дали проехаться: как только я сел в красный автомобиль, издалека напоминающий «Москвич-408», толпа врагов начала уничтожать транспорт ударами и перевернула его. Зато внутри играет радио — новости вперемешку с песнями — антураж великолепный. А вот как использовать транспорт в игровом процессе — пока не ясно. 

Графика в Atomic Heart не снесёт голову, но детально проработана. Дизайн локаций и окружения, врагов и оружия, освещения и тени — всё это создает приятную картинку, за которую не стыдно. В то же время не веришь, что игры с подобной графикой делают в России.

А вот с технической частью пока вопрос не закрыт. Баги есть и встречались в раннем билде часто — то в текстурах застрянешь, то машина начнёт дёргаться как ненормальная. У сидящего справа от меня журналиста и вовсе выключился компьютер во время игры. Но как выяснилось, виновато было железо, а не Atomic Heart — как только компьютер поменяли, всё стало работать нормально. 

Спецификации железа, на котором запускался билд игры, нам не сказали, но игра работала на максимальных настройках плавно — выше 60 кадров в секунду. А вот когда на локации становится много врагов картинка ощутимо провисает. Когда их пять или шесть этого не замечаешь, а вот когда прёт толпа свыше десятка роботизированных гадов — частота кадров падает до отметки близкой к 30-40.

По словам Олега Городишенина, продюсера Atomic Heart, «игра работает на PlayStation 4 в 30 fps и не лагает» — эту информацию он рассказал во время игрового теста. Хочется верить, что и некстген-версии Atomic Heart не подведут — хотелось бы увидеть и стабильные 60 кадров в секунду на PlayStation 5.

Общие впечатления

Несмотря на сумбурные полтора часа — где приходилось прыгать между локациями и сражаться с врагами, а сюжета толком увидеть не удалось — Atomic Heart производит впечатление AAA-игры. Прессе показали срез: вступление, сюжетное подземелье, локации, работу искусственного интеллекта и боевую систему. Судить по ним о качестве игры нельзя — это разрозненные куски одного проекта. Но то, что удалось увидеть, вселяет надежду, что в феврале (если это будет финальная дата выхода) 2023 года нас ждёт как минимум хорошая игра — такого в России не делали уже давно. 

Если у вас остались вопросы — пишите их в комментариях, а я постараюсь на них ответить развёрнуто.

Превью Максим Драган К обсуждению