Китай против онлайн-игр. Как это скажется на игровой индустрии?

22 декабря государственная администрация по делам прессы и печати Китая опубликовала проект документа «Меры по управлению онлайн-играми». Новые ограничения могут сильно повлиять на всю игровую индустрию, как на китайскую, так и на всю в целом.

Главным тезисами проекта стали следующие пункты:

  • Запрещается поощрять игроков за ежедневный вход в игру, за первую покупку и за совершение нескольких транзакций подряд;
  • Запрещается использовать любые формы аукционов цифровых предметов;
  • Все разработчики должны установить лимит пополнения внутриигрового счёта, а также предупредить о нём в пользовательском соглашении;
  • Игроки должны получать всплывающие предупреждения в случае «нерационального использования средств»;
  • Стримеры не должны иметь возможность получать большие донаты;
  • Запрещается использовать механики случайной выдачи предметов, в том случае, если игра доступна несовершеннолетним;
  • Игроки должны регистрироваться только под настоящим именем, а серверы компании-разработчика — располагаться в Китае.

На данный момент это не финальный вариант — обсуждение продолжается. Но если верить аналитику 86Research — Чарли Чаю (Charlie Chai) — документ уже находится на продвинутой стадии согласования, поэтому глубоких изменений ждать не стоит.

Источник изображения: netzender.com

Последствия

Прежде всего, интерес вызывает как именно ограничения повлияют на уже вышедшие игры. Можно предположить, что теперь их будут разделять на китайские и глобальные версии. Здесь можно вспомнить пример с World of Warcraft, когда для Китая была создана отдельная версия. Но отличие тут в том, что китайским компаниям никто не мешает выходить на запад, а значит, не нужны и компании-партнёры — вопрос только в техническом исполнении.

Кроме того, некоторые компании наверняка найдут способ обойти новый пакет ограничений, как делали это раньше. Например, компания miHoYo — они уже юридически разделили активы, создав компанию HoYoverse. Она занялась глобальным распространением продукции miHoYo, обойдя тем самым предыдущие ограничения.

Но это не самый приятный исход. Хоть недавние исследования и показали, что попытки Китайских властей усилить ограничения мало к чему привели — в этот раз они направлены больше на компании, нежели на простых игроков.

Источник: Hoyoverse

Как итог, многим Китайским компаниям придётся усиливать присутствие на западном рынке. В последние годы Китайская игровая индустрия уже начала постепенно выходить из собственной тени, но сейчас эту процедуру придётся ускорить, дабы компенсировать нехватку доходов, вызванную новыми ограничениями. В результате монетизация, которую так сильно стараются ограничить китайские власти в стране, в глобальных версиях может только возрасти — там пока нет никаких сдерживающих законов.

Не менее вероятно и то, что компании попросту переизобретут системы монетизаций. Здесь можно вспомнить скандал 2017-го года с лутбоксами в Star Wars Battlefront II. Тогда Electronic Arts пришлось отказаться от коробок со случайным содержимым, что никак не помешало им придумать другие способы заработка — боевой пропуск и платная косметика.

Источник: Electronic Arts

С другой стороны, сейчас в Китае существует целая культура монетизации — игрокам куда проще вложить реальные средства в игру, чем тратить много времени на получение вещей внутриигровым путём. Все эти меры направлены только на борьбу с онлайн-играми, как это указано в названии документа. Следовательно, есть вероятность снижения ориентированности рынка на онлайн-проекты. В таком случае, вырастет объём одиночных игр, создав новый виток развития китайской игровой индустрии.

Ещё одними возможным последствием может стать прямое воздействие на игровую индустрию. Данное предложение сразу же оказало влияние на акции игровых компаний. Так, акции Tencent просели на 16%, а у NetEase на 28%.

Проблема здесь в том, что влияние этих компаний распространяется далеко за пределы самих себя и китайской игровой индустрии. Тот же Tencent владеет многими западными студиями либо частично, либо полностью. Если их акции упадут ещё сильнее и не вернутся к прежним значениям — это отразится и на остальных. Особенно на небольших студиях, в которые вложились китайские гиганты.

Источник изображения: dtf.ru

Итог

Так получилось, что за последние годы, китайские игровые компании укоренились в видеоигровой индустрии значительно сильней, чем может показаться.

Ограничения, которые должны помочь обычным игрокам, могут обернуться либо серьёзными неприятностями для глобальной игровой индустрии, либо изобретением новых способов монетизации игр, либо значительным усилением влияния китайских компаний на западном рынке. Маленьким компаниям, в таком случае, придётся чаще прибегать к разработке одиночных игр, что положительно скажется на всей игровой индустрии.

***

Источник изображения обложки: Hoyoverse

Статьи Эдуард Эпштейн К обсуждению