Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Отношение к читерству в играх остаётся сложным и противоречивым. Большинство игроков осуждают использование читов, особенно в сетевых играх, однако количество тех, кто к ним прибегает, не уменьшается. Разработчики активно борются с этой проблемой, блокируя десятки тысяч аккаунтов, уличённых в использовании запрещённого ПО. Тем не менее, несмотря на все усилия, читерство остаётся серьёзной угрозой.

Но что, если читы не так опасны, как принято считать? Возможно, вместо того чтобы стремиться полностью искоренить читерство, стоит рассмотреть альтернативные подходы. Может быть, легализация читов позволила бы по-другому контролировать ситуацию?

Мы побеседовали с экспертами компании Astrum Entertainment, которые ежедневно сталкиваются с угрозами, связанными с читерством, и ведут с ними борьбу. Среди наших собеседников — Виктор Пунегов (руководитель отдела защиты), Максим Бурак (руководитель проекта Warface) и Альгис Рябоконь (старший технический продюсер). Мы задали им вопросы о том, как они воспринимают читерство и насколько допустимо его использование в различных игровых режимах.

Ответы разработчиков могут вас удивить. Их взгляд на проблему отличается от привычного восприятия игроков, ведь они знают все нюансы изнутри.

IXBT Games: С точки зрения игрока, читы – это некие инструменты, позволяющие получить нечестное преимущество над другими игроками. А что такое читы с точки зрения разработчика?

Виктор Пунегов: Если рассматривать читы со стороны разработчика игр, то это непредусмотренное воздействие на клиент игры. Это может быть модификация файлов клиента игры на диске, чтение и модификация памяти или сетевых пакетов клиента игры.

Максим Бурак: С точки зрения разработчика, это большая головная боль, особенно если речь идет именно о многопользовательских играх, основой которых является соревновательная составляющая. Читы можно разделить на два типа:

  • позволяющие использовать несовершенство исходного кода. С таким типом мы знаем как бороться.
  • базирующиеся на технологии нейронных сетей. Их сложнее отловить и нейтрализовать. Мы постоянно находим новые методы борьбы с нейросетями, а злоумышленники постоянно придумывают новые способы обхода защиты.

Таким образом, это непрекращающийся процесс.

IXBT Games: Существует мнение о том, что читы допустимы в однопользовательских играх, так как там нет соревновательного момента, а в многопользовательских режимах они недопустимы. Как вы относитесь к такому мнению?

Виктор Пунегов: Пока человек играет в игру со своим компьютером, то использование читов никому не мешает. Как только человек пошел играть в многопользовательскую игру, он начал взаимодействовать с другими игроками и использование читов в таком случае уже затрагивает других людей.

Альгис Рябоконь: Использование читов в многопользовательских играх негативно сказывается на впечатлении от продукта другими игроками, а в однопользовательских — меняет впечатление об игре. В однопользовательских играх я не сторонник использования читов, так как не получится максимально погрузиться в атмосферу игры. А что касается онлайн игр, то это совсем недопустимо, на мой взгляд.

Максим Бурак: Невозможно утверждать, что читы допустимы в принципе. 

Если речь идет про однопользовательскую игру, когда игрок никому не мешает и проходит ее «для себя», то, в какой-то степени, это может быть допустимо.

С другой стороны, используя читы, игрок не сможет оценить всю прелесть игры. Я думаю, что к использованию читов в одиночной игре обычно приходят, когда игрок уже прошел игру и хочет получить новые впечатления.

IXBT Games: Если в однопользовательских играх читы допустимы, то с вашей точки зрения, насколько этично игроку использовать их, например, при стриминге, при этом не афишируя факт их использования?

Виктор Пунегов: Я бы сказал, что это неэтично. Включив стрим, игрок начал взаимодействовать со своими зрителями. Скрытное использование читов во время стрима — это введение зрителей в заблуждение и не может быть этичным.

Альгис Рябоконь: Если стример использует читы во время трансляции, то у зрителя может сложиться искаженное представление об игре. Например, было бы интересно зрителю наблюдать за прохождением его любимой игры на максимальной сложности, но при этом с использованием читов? Лично мне — абсолютно нет.

Стримеры часто служат примером для своей аудитории. Использование читов может подать неправильный сигнал о том, что это нормально.

Максим Бурак: Если говорить именно о стриминге, то неэтично скрывать использование читов, так как ты обманываешь своего же зрителя.

В большинстве игр есть уровни сложности, которые позволяют проходить именно в том режиме, в котором будет комфортно игроку: от очень простого до сложного.

IXBT Games: Во многих современных играх есть кооперативный режим. Как вы считаете, допустимо ли использование читов в таком режиме?

Виктор Пунегов: Если речь про игру на своем отдельном сервере и все участники кооперации в курсе использования читов и им при этом интересно, то почему бы и нет.

Если речь про многопользовательскую игру, то там, как правило, есть элементы прокачки персонажа, виртуальная валюта, рейтинги игроков и другое не явное взаимодействие между всеми игроками. В этом случае кооперативный режим будет влиять на прогресс игрока и использование читов в таком случае недопустимо.

Максим Бурак: Как только мы переходим в плоскость совместной игры, то сравнивать с одиночными уже нельзя. В таких играх затраченное время и упорство вознаграждает игрока, поэтому читы будут носить максимально пагубный характер.

Некоторые игроки считают, что использование читов — это проявление свободы выбора, позволяющее им наслаждаться игрой по-своему. Экспериментируя с игровым процессом, они получают новый опыт и разнообразие. Однако наши собеседники уверены, что даже в одиночных и кооперативных режимах, где прямое воздействие на других игроков минимально, читерство может негативно сказаться как на самих игроках, так и на их окружении.

Прежде чем использовать читы, стоит задуматься о последствиях таких действий. Выбор в пользу читерства может перерасти в привычку, от которой сложно избавиться, а её последствия затронут не только ваш игровой опыт, но и впечатления других участников.

Увы, одних призывов недостаточно. Борьба с читерами требует постоянных усилий для защиты честных игроков и сохранения целостности игрового процесса.

IXBT Games: Как формируется политика борьбы с читами в команде Astrum Entertainment? Отличается ли ваш подход от подхода других компаний?

Альгис Рябоконь: Наша политика борьбы с читами формируется из многолетнего опыта и с индивидуальным подходом к нашим проектам. Каждая игра требует своего подхода, поэтому мы активно анализируем механики игры, чтобы определить наиболее уязвимые места и выстроить эффективные инструменты противодействия читерству.

Мы настроены крайне серьезно против читеров и санкции, которые мы применяем, обычно не позволяют продолжить игру за любимого персонажа. Что касается подходов, то безусловно, в каждой компании есть какие-то свои особенности, но результат один — предотвращение использования запрещенного ПО и применение санкций в случаях, когда зафиксировать нарушителя удалось уже после входа в игру.

Максим Бурак: Общий подход един для всех: найти => распознать паттерн => закрыть уязвимость => наказать нарушителя.

IXBT Games: Как часто читеры находят новые способы обойти вашу систему защиты? Какие методы они используют?

Виктор Пунегов: Тут более правильно говорить о разработчиках читов, а не читерах. Мы их называем читоделами. Читоделы постоянно пытаются обойти античит, пока продолжаются блокировки читеров с их читом.

Надо понимать, что клиентский античит ориентирован в первую очередь на обнаружение известных читов. Если сегодня получилось безнаказанно поиграть с новым читом, то не факт, что завтра это тоже получится. Это нельзя назвать обходом защиты.

Обходом защиты можно назвать обнаружение и эксплуатацию слабого места в античите таким образом, что античит не способен обнаружить данный чит, даже если разработчики античита знают про него, и требуется доработка античита. Такое у нас происходит пару раз в год.

Максим Бурак: Борьбу с читерами можно сравнить с развитием оружия, сначала создается меч, а потом создается щит, чтобы от него защититься. И обычно те, кто делает мечи находятся на острие прогресса, а создатели щита должны догонять. В борьбе с читерами картина схожа.

Многие игроки, даже те, кто никогда не пользовался читами, сомневаются в эффективности и целесообразности античитерских инструментов. Они считают, что внедрение таких программ в клиентскую систему может принести больше вреда, чем пользы. Работа античитов кажется непрозрачной и неэффективной, так как полностью искоренить читерство до сих пор не удаётся. Гонка вооружений между разработчиками и читерами продолжается: каждая новая версия античита провоцирует создание ещё более сложных способов обхода.

Кроме того, часть игроков обеспокоена тем, что античит-программы могут нарушать их право на конфиденциальность, собирая информацию о работе компьютера или анализируя сетевые подключения. На слабых системах такие программы могут существенно снижать производительность, делая игровой процесс некомфортным.

Наши собеседники рассказали, насколько обоснованы эти опасения, и объяснили, насколько глубоко античитовые решения действительно проникают в системы игроков.

IXBT Games: В чем преимущества и недостатки различных типов античитов (серверный, клиентский, гибридный)?

Виктор Пунегов: В идеальном мире античит вообще не требуется. Сервер игры проверяет все действия игроков на допустимость, обновляет состояние игрового мира и передает его клиентам игры у пользователей. Это называют авторитарным сервером. К сожалению, в реальности приходится идти на компромиссы, а некоторые вещи проверить просто невозможно. Например, автоматическое прицеливание (aimbot) и выстрел (triggerbot) на сервере игры никак не отличить от законных «ручных». Приходится использовать античиты.

Клиентский античит работает на компьютере пользователя — ищет следы использования известных читов и пытается усложнить создание рабочего чита. Поиск известных читов осуществляется разными способами, в том числе по паттернам в памяти. Из плюсов клиентского античита можно отметить то, что он не требует тесной интеграции с игрой, а обнаружение чита является достаточным основанием для блокировки аккаунта. Очевидным недостатком такого античита является то, что найти он может преимущественно известные читы. К тому же, работая на компьютере пользователя, античит подвержен воздействию на себя, так же как и клиент игры.

Серверный античит работает на серверной стороне — собирает различные данные из игры и ищет аномальные отклонения в поведении и результатах игроков. Требует тесной интеграции с конкретной игрой и обучения на данных от этой игры. Существенным минусом серверного античита является отсутствие точных сигналов для блокировки аккаунта. С одной стороны, поведение и результаты продвинутых игроков могут сильно отличаться от общей массы. С другой стороны, осторожный читер будет вести себя так, чтобы не отличаться от общей массы. Как ни крути, будут ложные срабатывания на продвинутых игроков и пропуск осторожных читеров. Но результаты работы серверного античита можно использовать для выявления подозрительных игроков для последующего наблюдения.

Гибридный античит использует оба этих подхода.

Любой античит — это бесконечная игра в кошки-мышки: разработчики читов пытаются обойти античит, а разработчики античита пытаются закрыть найденные уязвимости. Никакой античит никогда не решит проблему читерства, но может снизить остроту проблемы.

IXBT Games: Какой тип античита наиболее эффективен в вашем проекте?

Виктор Пунегов: В играх Astrum Entertainment используется клиентский античит. В некоторых играх, которые разрабатывают наши внутренние студии, также есть элементы, напоминающие серверный античит.

IXBT Games: Насколько локальный античит может повлиять на производительность игры и насколько глубоко он проникает в систему?

Виктор Пунегов: Клиентский (локальный) античит может влиять на производительность игры, как правило, косвенно. Античит выполняется на компьютере пользователя во время игры и делит ресурсы компьютера с игрой. Насколько сильным может быть это влияние, зависит от разработчиков античита. При разработке своего античита мы стараемся минимизировать нагрузку на компьютер игрока и сделать ее плавной во времени, без резких пиков. В том числе учитываем производительность конкретного компьютера.

Почти все клиентские античиты содержат модуль, исполняющийся в режиме ядра операционной системы (драйвер), — то есть, имеют максимальные привилегии в системе. Наш античит не исключение. Тут принцип достаточно прост — если у чита будут привилегии в системе больше, чем у античита, то он сможет надежно спрятаться от античита. А читер всегда разрешит читу иметь максимальные привилегии на своем компьютере.

IXBT Games: Этично ли собирать данные пользователя античитерским ПО?

Виктор Пунегов: Думаю да, если эти данные носят сугубо технический характер, помогают сделать проект лучше, хранятся ограниченное время и доступ к ним ограничен.

IXBT Games: Насколько сложно балансировать между защитой от читеров и сохранением игрового опыта честных игроков?

Виктор Пунегов: Сложности обычно находятся в области технических решений. В то время как разработчики читов позволяют себе грязные хаки, приводящие к нестабильной работе игры и всей операционной системы, оставляя дыры в её безопасности, мы позволить себе такое, разумеется, не можем. Все технические решения в античите должны сохранять стабильность и безопасность операционной системы и не мешать пользователю играть. Условия получаются изначально неравные.

Максим Бурак: Если говорить о многопользовательском продукте, то любое столкновение с читером — это максимально негативный опыт для игрока, который может привести к крайне негативному восприятию продукта в целом. А в современном мире не только сложно привлечь игрока в новый продукт, но и вернуть его, если он уходит по той или иной причине. Читеров нужно отлавливать и наказывать максимально оперативно, чтобы честные игроки получали именно тот игровой опыт, который закладывался разработчиками.

Многим из нас приходилось сталкиваться с читерами в играх, и едва ли найдётся человек, которому понравился такой опыт. Поэтому, если сбор данных античитерским ПО осуществляется в разумных пределах, а само программное обеспечение не мешает игровому процессу, это воспринимается как меньшее зло по сравнению с неконтролируемым распространением читерских программ.

Чтобы понять, насколько оправданы такие меры, важно разобраться в принципах работы системы обнаружения читеров. Наши собеседники объяснили, какими методами ведётся поиск недобросовестных игроков и как устроена защита от них. Они также рассказали, насколько прозрачна эта система и почему её использование необходимо для поддержания здоровой игровой среды.

IXBT Games: Как вы определяете, является ли игрок читером? Какие данные собирает ваш античит для этого?

Виктор Пунегов: Игрок признаётся читером в случае обнаружения следов работы чита на его компьютере. Конкретные методы работы античита мы принципиально не раскрываем, так как любая информация может быть использована читоделами против нас для обхода античита. А поскольку это вечная игра в кошки-мышки и неуязвимое решение технически невозможно, то раскрытие информации в данном случае может только навредить.

В основном античит анализирует данные и принимает решения локально на компьютере игрока. В некоторых случаях они всё же передаются на сервер в рамках пользовательского соглашения. Эта информация относится к работе клиента игры и взаимодействию с ним со стороны других процессов в системе. Среди этих данных нет какой-либо чувствительной информации для пользователя. Они хранятся несколько дней и удаляются после анализа. Доступ к ним имеет ограниченный круг экспертов.

IXBT Games: Какие самые сложные случаи борьбы с читерами вам приходилось решать? Что было самым сложным в этом процессе?

Виктор Пунегов: Самое сложное — это понять, что именно и как делает чит, если он распространяется в закрытой группе читеров и доступ к нему ограничен. Речь не столько о том, что чит делает с клиентом игры — в этом плане редко бывает что-то новое — а о том, как он прячется от античита.

Максим Бурак: Нельзя сказать сложный случай или нет, так как часть простых читов отлавливается простой здравой логикой, например, когда игрок в шутер за одну секунду убивает всю команду противника. Любые сложные случаи связаны с тем, как получить доступ к читерскому ПО и найти способ противоборства.

IXBT Games: Почему одним командам удается успешно бороться с читерами, а другим откровенно плохо?

Виктор Пунегов: Я думаю, что это вопрос приоритетов и прилагаемых усилий. Если постоянно следить за существующими читами, стараться закрыть найденные уязвимости в игре проверками на сервере, а что не получается, закрывать античитом, то результат будет.

Далеко не все команды осознают важность строгой валидации действий пользователя на сервере игры на допустимость, а это единственный надежный путь.

Максим Бурак: Все команды, которые имеют опыт разработки и достаточный штат, разрабатывают собственные способы борьбы с читерами. Это успешно в любом случае, так как они понимают специфику своего продукта.

Другие предпочитают приобрести и установить уже готовый античит, который будет отлавливать максимально распространенные читы, имеющие общие черты для любого проекта. Как только появляется что-то специфическое, то тут и возникают проблемы. Если команда продукта и античита — отделы одной компании, то намного проще внедрить в проект дополнительные системы логирования и анализа, которые позволят отловить паттерны специфических читов.

Технологический прогресс ставит перед разработчиками античитерского ПО всё более сложные задачи. Современные программные и аппаратные решения открывают новые возможности для создания читов. Будущее, где в играх соревнуются не игроки, а только продвинутые читы, сложно представить, но полностью исключить такую перспективу становится всё труднее.

IXBT Games: В СМИ иногда появляется информация о читах нового поколения, таких как аппаратные устройства или ИИ, которые практически полностью управляют персонажем. Как отличить таких читеров от игроков с высоким уровнем мастерства?

Виктор Пунегов: В общем случае никак, но на практике могут быть варианты. Можно пытаться обнаружить аппаратные устройства, подключенные к компьютеру, с помощью которого управляют персонажем. Можно собирать статистику и пытаться отличить поведение такого персонажа от свойственного человеку. Не думаю, что проблема читерства когда-либо будет решена.

Максим Бурак: Это как раз наиболее сложный для распознавания вид читов, с которым еще не научились бороться на 100%. И тут новые технологии, в том числе ИИ, приходят на помощь, так как позволяют анализировать не только стрельбу игрока в шутерах, но его движение и скорость реакции.

Существуют так называемые «читы», разработанные самими создателями игр. Один из самых ранних примеров — «Код Konami». Во время тестирования порта скролл-шутера Gradius на консоль NES (в России известной как Dendy) разработчик Кадзухиса Хасимото столкнулся с чрезмерной сложностью игры. Чтобы упростить прохождение, он добавил секретный код, который давал игроку полное вооружение в самом начале. Позже этот код неоднократно использовался в других проектах компании, но с разными эффектами. Например, в американской версии Contra он увеличивал количество жизней игрока до 30.

Другой известный пример — коды IDDQD и IDKFA из оригинальной серии Doom, предоставлявшие бессмертие, а также доступ ко всем видам оружия и ключам.

Сегодня такие коды, как «Код Konami» и комбинации из Doom, чаще встречаются в играх и приложениях ради забавы. Они также нередко становятся элементом массовой культуры.

IXBT Games: В фильме «Главный герой» команда разработчиков использует режим бога, чтобы разобраться с читером в игре. Администраторы ваших проектов имеют такие супер-силы?

Максим Бурак: Да, администраторы игры имеют различный функционал для того, чтобы решать определенные локальные задачи, в том числе и блокировку пользователя. Стоит отметить, что любые действия логируются и подкреплены той или иной доказательной базой. Простыми словами: просто так взять и заблокировать пользователя мы не можем и не будем.

Для разработчиков борьба с читерами — это всегда серьезно. Хотя, наверное, бывают же исключения.

IXBT Games: Какой самый необычный или забавный способ использования читов вы видели?

Альгис Рябоконь: Был случай, когда игрок Warface обратился в поддержку с жалобой на то, что его оскорбили в чате игры и прикрепил скриншот. На скриншоте было отчетливо видно, как он играет с читами.:)

Максим Бурак: Вспоминается фановый пример с читами для «Age of Empires», когда вызывался один юнит, который выигрывал любое сражение.

* * *

Мы благодарим наших собеседников из Astrum Entertainment за ответы на вопросы, а также пресс-службу компании за помощь в организации интервью.

Все изображения в материале созданы с помощью нейросети Midjourney.

Статьи Михаил Казачкин К обсуждению