История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

Почему Япония важна

Пусть первое коммерческое игровое устройство — Magnavox Odyssey — было создано в США, но игровая индустрия в привычном нам виде, зародилась во многом в Японии. Из страны восходящего солнца родом почти все крупнейшие платформодержатели и игровые студии, создающие и/или издающие общемировые игровые хиты:

  • Nintendo;
  • Sony;
  • SEGA;
  • Capcom;
  • Square Enix;
  • Namco Bandai;
  • KONAMI;
  • FromSoftware;
  • Kojima Productions;
  • Koei Tecmo и так далее.

Это случилось благодаря культуре и менталитету жителей этого островного государства. Как некогда заявил Эд Фрис, бывший вице-президент Microsoft Game Studios: «Я люблю Японию [...] Это страна с очень жизнерадостной культурой [...] Этот народ знает, что не следует относиться к себе слишком серьёзно. И, как следствие, это прекрасное место для видеоигровой культуры».

К началу XXI века, японский видеоигровой рынок составлял порядка 30% от всемирного — игнорировать его было попросту невозможно, что и вынудило «мелкомягких» предпринять уже несколько попыток по его завоеванию. Впрочем, до сих пор, безуспешных.

Изображение принадлежит Microsoft

Приход Xbox 

Если отвечать на вопрос о том, почему Xbox так и не удалось покорить рынок этой страны кратко, то всё сводится к банальной разнице культур США и Японии.

Началось всё с речи Билла Гейтса на мероприятии Tokyo Game Show, 30 марта 2001 года, ещё до выхода первого Xbox — мировой релиз Xbox состоялся 15 ноября 2001 года, тогда как в Японии она вышла 22 февраля 2002 года. 

Начав своё выступление с выражения почтения Исао Окаве — бывшему президенту компании SEGA, скончавшемуся незадолго до выставки — и всей остальной японской игровой индустрии, Билл быстро перешёл к типичным рекламным лозунгам, характерным для американских компаний. Например, в рекламе Xbox на TGS Spring 2001 присутствовал гамбургер — классический американский продукт.

Такой подход вызвал недоумение среди японцев, которое возрастало с каждым новым решением Microsoft, подливая масло в огонь недоверия к продукту этой компании.

Изображение принадлежит Microsoft

Между боссами Xbox и японскими разработчиками не было взаимопонимания. Например, когда обсуждали отчисления с продаж игр, Microsoft хотели предоставить равный процент выплат для всех компаний, тогда как те же Sony устанавливали различные квоты для разных издателей: «Они подумали, что мы хотим купить их верность» — позже рассказал Кевин Бахус, бывший руководитель подразделения Xbox по работе со сторонними компаниями.

Оригинальный Xbox вызывал много вопросов у игроков из страны восходящего солнца. Его критиковали за дизайн, размер и геймпад, что был слишком большим для рук среднего жителя Японии. Впоследствии Microsoft выпустили уменьшенную версию контроллера, но было слишком поздно. Досталось даже цвету и названию устройства — в Японии буква X и чёрный цвет символизируют смерть.

Проблемой была и разница во вкусах между западными и восточными игроками. Если в США и Европе многие любили шутеры, то в Японии предпочтение отдавали ролевым проектам — их на Xbox было мало.

В дополнение, сам Xbox был создан на базе ПК-архитектуры, чем опередил своё время. Но в Японии в то время, игровой ПК-рынок практически полностью отсутствовал.

Всё это не позволило оригинальному Xbox добиться больших успехов в стране восходящего солнца, даже несмотря на техническое превосходство перед конкурентами — графика в играх на Xbox для того времени была очень впечатляющей — и неплохую стартовую линейку игр: 

  • Halo: Combat Evolved, 
  • Oddworld: Munch's Oddysee, 
  • Dead or Alive 3, 
  • Project Gotham Racing, 
  • NFL Fever 2002, 
  • AirForce Delta Storm, 
  • Mad Dash Racing, 
  • Cel Damage, 
  • Arctic Thunder, 
  • Fuzion Frenzy, 
  • Tony Hawk’s Pro Skater 2X, 
  • TransWorld Surf, 
  • 4x4 EVO 2, 
  • Shrek.

По итогу, оригинальный Xbox на территории Японии продался тиражом в 472 992 устройств.

Список самых продаваемых игр на консоли Microsoft в японском регионе выглядит так:

  1. Dead or Alive 3  — 217 149 копий;
  2. Dead or Alive Extreme Volleyball — 127 576 копий;
  3. Halo: Combat Evolved — 76 963 копии;
  4. Dead or Alive Ultimate — 62 890 копий;
  5. Ninja Gaiden — 56 544 копии;
  6. Murakumo: Renegade Mech Pursuit — 52 436 копий;
  7. Genma Onimusha — 49 990 копий;
  8. Halo 2 — 45 917 копий;
  9. Panzer Dragoon Orta — 43 850 копий;
  10. Shin Megami Tensei NINE (Stand Alone Version) — 42 920 копий.

Изображение принадлежит Bungie и Microsoft

Успехи и проблемы Xbox 360

С приходом Xbox 360, ситуация стала улучшаться. Боссы Microsoft научились на своих ошибках, и стали активнее сотрудничать с японскими игровыми компаниями и уделять больше внимания вкусам игроков.

Так, в этом поколении на Xbox стало выходить больше ролевых игр — таких, как Blue Dragon или Lost Odyssey, — и даже продуктов, созданных специально для японского рынка, вроде The Idolmaster. Кроме того, издание Famitsu запустило отдельный ежемесячный журнал Famitsu Xbox 360, рассказывающий о новостях вокруг данной консоли и её играх — продержался он до конца 2012 года. Дизайн Xbox 360 также пошёл в плюс компании, поскольку японцы любят утончённые и красивые устройства, а не огромные кирпичи, коим был оригинальный Xbox.

Всё это позволило Xbox 360 продаться в Японии значительно лучше предыдущей консоли. Но проблем всё ещё хватало.

Изображение принадлежит Mistwalker, feelplus и Microsoft, Источник: gamespot

Камнем преткновения стал DVD-привод, установленный в Xbox 360, тогда как PlayStation 3 имела на борту Blu-Ray. Суть в том, что у DVD дисков максимальная вместительность составляла порядка 10 гигабайт, тогда как у Blu-Ray — до 25. Из-за этого, разработчикам приходилось сильно пережимать видеоролики, дабы уместить их в DVD-формат — они сильно теряли в качестве, что ударило по восприятию японцев, любящих красивые кат-сцены в играх. Пострадала от этого, например, Final Fantasy XIII.

Культурная разница также никуда не делась — тут можно вспомнить историю с оригинальной Nier, что вышла в двух разных версиях: PlayStation 3 и Xbox 360. Отличались они, прежде всего, дизайном и историей протагониста, где в версии для PS3 он имел типичный японский дизайн и пытался спасти сестру, а в версии для Xbox, главный герой был более грубым и мужественным, на западный манер, и хотел спасти дочь.

Тем не менее результат у подобных усилий был впечатляющим — «мелкомягкие» продали 1 616 128 консолей Xbox 360 в Японии.

Касательно игр, то десятка самых продаваемых проектов на территории этой страны выглядит так:

  1. Star Ocean 4: The Last Hope — 208 521 копия;
  2. Tales of Vesperia — 204 305 копий;
  3. Blue Dragon — 203 740 копий;
  4. The Last Remnant — 154 493 копии;
  5. Kinect Adventures! — 154 217 копий;
  6. Ace Combat 6: Fires of Liberation (Platinum Collection) — 149 147 копий;
  7. Forza Motorsport 2 — 130 591 копия. По сообщению The Famicast, в данные Famitsu по этой игре возможно закралась ошибка;
  8. Resident Evil 5 — 123 817 копий;
  9. Monster Hunter Frontier Online — 123 192 копии;
  10. Beautiful Katamari (Platinum Collection) — 115 658 копии.

Изображение принадлежит Mistwalker, Artoon и Microsoft, Источник: Pinterest

Откат Xbox One

Следующее, восьмое, поколение консолей — Xbox One — помножило все успехи Xbox 360 в Японии на ноль. Причин на то было сразу три.

Во-первых, президент японского отделения Xbox  — Ясуки Хигучи — в своём интервью сайту Game Industry International открыто сказал, что Япония является страной второго порядка, а не первого, чем вызвал гнев и непонимание среди японцев.  

Во-вторых, после такого заявления, выход консоли сильно задержался. Если в мире Xbox One вышел в ноябре 2013, то в Японию его привезли спустя почти целый год — в сентябре 2014. Это также ударило по самолюбию жителей этой страны и вбило ещё больший клин между ними и Microsoft.

В-третьих, весомую лепту внёс пресловутый Kinect, которым тогда болела Microsoft. Если над ним потешались западные игроки, удивляясь тому, что для его правильного использования нужно большое открытое пространство, то японцы, живущие преимущественно в маленьких квартирах, сразу же махнули рукой и отказались от идеи приобретения Xbox One окончательно.

Каких-то игр, которые выходили для японцев во времена Xbox 360, на «хуане» также почти не было, — можно вспомнить, разве что, проект ReСore, — а реклама консоли на территории страны восходящего солнца практически полностью отсутствовала. И даже запущенный в 2017 году сервис Xbox Game Pass ничего не изменил.

Итог закономерен: количество проданных Xbox One на территории Японии составило всего 114 831 устройство.

Топ самых продаваемых игр выглядит следующим образом:

  1. Titanfall — 43 717 копий;
  2. Kinect Sports Rivals — 25 090 копий;
  3. Halo: The Master Chief Collection — 18 876 копий;
  4. Dead Rising 3 — 13 987 копий;
  5. Forza Motorsport 5 — 13 140 копий;
  6. Minecraft: Xbox One Edition (Favorites Pack) — 11 510 копий;
  7. Halo 5: Guardians (10 640 копий).
  8. Call of Duty Advanced Warfare (Subtitled Edition) (9 328 копий;
  9. Forza Horizon 3 — 7 846 копий;
  10. Forza Horizon 4 — 6 486 копий.

Источник: VGC

Правильный, но странный Xbox Series

Старт текущего поколения исправил некоторые ошибки предыдущего. Xbox Series X|S в Японии вышел одновременно со всем миром, а сами Microsoft вновь начали договариваться с местными издателями, что дало свои плоды.

Например, компания SEGA выпустила все свои игры на «зелёной» платформе — такие серии как Yakuza или Persona, например. Некоторые проекты — такие, как Persona 3 Reload или Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name — даже стали добавлять в каталог Game Pass на выходе. Хотя, стоит отметить, помогло и то, что сами Японцы в последние годы стали более открытыми — они начали выпускать свои игры одновременно во всём мире и на всех доступных платформах, чего не было прежде.

Минималистичный дизайн Xbox Series — в особенности Series S — также вновь сыграл положительную роль и позволил Microsoft нарастить продажи своей консоли на территории этой страны. Они даже смогли обогнать конкурентов в еженедельном чарте продаж консолей — такого не случалось со времён Xbox 360.

А после приобретения «мелкомягкими» компании ZeniMax, в распоряжение Microsoft попала студия Tango Gameworks, руководил которой Синдзи Миками — создатель серии Resident Evil. Прежде, «зелёные» уже пытались приобрести японскую игровую студию, но из-за внутренних особенностей бизнеса в этой стране, сделать это практически невозможно — максимум на что можно было надеяться, это сотрудничество.

Но даже после всех своих ошибок и их исправлений, компания Microsoft всё равно остаётся самой собой и время от времени творит непонятно что.

Во-первых, после всех проблем с приобретением японской студии, руководство «мелкомягких» не придумало ничего лучше, кроме как закрыть Tango Gameworks, чем вновь уничтожила весомую часть своих успехов в стране восходящего солнца.

При том, адекватной причины на это не было — игра Hi-Fi Rush пусть и провалилась, но собрала исключительно положительные отзывы. Да и провал случился только по вине самой Microsoft, что выпустила проект внезапно и без какой-либо рекламы вообще.

Как и в случае с высказыванием Ясуки Хигучи, такое решение наверняка было принято высшим руководством Xbox или даже всей Microsoft, что располагается в США и отказывается учиться на своих ошибках и изучать особенного японского рынка.

Изображение принадлежит Bethesda и Microsoft, Источник: PlayStation Store

Во-вторых, руководители Microsoft всё ещё очень плохо чувствуют азиатский рынок. Например, они не смогли договориться с miHoYo касательно выхода их проектов на своей консоли — выпустить получилось только Genshin Impact, и то аж через четыре года, после основного релиза игры.

А в 2024 году на Xbox Series также вышла и Final Fantasy XIV — одна из самых успешных и популярных среди японцев MMORPG. Вроде бы это успех? Да, но чтобы добраться до Xbox, игре потребовалось почти 11 лет.

Несмотря на растущий каталог японских игр на Xbox, на консоли всё ещё недостаточно восточных игр, как в аниме-стилистике, так и просто актуальных проектов. И если раньше это было объяснимо разницей в культуре, то сегодня, когда восточные игры набирают всё большую популярность во всём мире, Microsoft выглядит отстающей.

Причин здесь две: конкуренты и железо. 

Компания Sony часто перекупает эксклюзивность многих игр у сторонних компаний. Из-за этого, на Xbox не могут адекватно выходить игры серии Final Fantasy, например. Или же игра Stellar Blade — пусть это и корейский продукт, но его популярность в Азии не упомянуть нельзя.

Касательно железа — Xbox Series S из спасителя «мелкомягких» превратился в настоящее «бутылочное горлышко», из-за чего многие разработчики отказываются портировать свои игры на Xbox, так как не могут или не хотят оптимизировать их для слабой консоли. Как и в случае со Stellar Blade, пострадал другой азиатский хит — Black Myth: Wukong — который очень сложно уложить в рамки слабенькой Series S.

Впрочем, по сравнению с Xbox Original и Xbox One, консоль текущего поколения делает определённые успехи: на момент июля 2024 года, количество проданных устройств перевалило за 600 000 экземпляров, что уступает только Xbox 360.

Изображение принадлежит SEGA и ATLUS, Источник: PlayStation Store

Analysis

Начало разногласиям между руководством Xbox и игроками страны восходящего солнца положила банальная разница между культурой и менталитетом США и Японией. Корпоративные боссы Microsoft совершили ряд ошибок, начиная с дизайна и названия консоли, заканчивая подходом к её продвижению — с рекламой Xbox в Японии сегодня всё настолько плохо, что консоль и диски к ней нельзя найти в магазинах.

Если «мелкомягкие» всё же хотят закрепиться на японском рынке, им необходимо сделать следующее: уважительно относиться к местной культуре, чаще сотрудничать с локальными разработчиками, успевать за трендами, грамотно рекламировать свой продукт и быть последовательными в своих решениях и действиях. Последнее особенно важно, поскольку, как показывает история, Microsoft уже несколько раз обнуляли свои достижения своими же поступками.

Но даже при соблюдении всех условий, не стоит ожидать быстрого результата. Доверие японцев вернуть будет непросто и на это потребуется время.

***

Источник изображения обложки: thegamer.com

Статьи Эдуард Эпштейн К обсуждению