Новая реальность. Как 40 лет назад Nintendo завоевала мир

Статьи 2
20 окт 15:00

Сегодня, кажется, что доминирование NES было предопределено. Но в 1985 году почти никто — ни конкуренты, ни потребители, ни даже сама Nintendo — сразу не поняли, что произошло. Это история о том, как в самых неожиданных уголках мира эта консоль стала частью детства миллионов геймеров.

Сейчас, в 2025-м, глобальный продукт — это норма. Одновременный запуск в Steam, App Store и Google Play делает игру доступной миллиардам в один клик. Если проект хорош, и издатель сумел о нём рассказать, в него начинают играть по всему миру — от Азии до обеих Америк. Технически, играть можно даже в Антарктиде. Часто — на родном языке. Локализация, логистика, цифровая дистрибуция — всё работает как часы. Мир сжат. Расстояния стёрты.

Но те, кто застал 1980-е, помнят: тогда ничего этого не было. Не было глобального рынка — лишь разрозненные, часто изолированные экономики. В каждой стране — свои правила, барьеры, вкусы. Никаких облачных серверов, никаких мгновенных обновлений. Пара магазинов игрушек на город, да одна лавка с электроникой — и та больше под радиоприёмники и телевизоры. Если вы думаете, что так было только в СССР, — ошибаетесь. Электронику считали хрупкой, дорогой, «не для всех».

Видеоигры? Была забава для залов аркадных автоматов. А в США и вовсе грянул кризис индустрии — пузырь домашних игр, надувшийся в начале 80-х, громко лопнул, оставив у всех ощущение, что видеоигры дома — это безнадёжный бизнес, провальная авантюра.

И, возможно, если бы в 1980-е рынок был глобальным, у Nintendo ничего бы не вышло. Однако мир был раздроблен — и в этом был её шанс.

Япония. 1983 год.

К этому времени Nintendo уже зарекомендовала себя как разработчик и производитель игровых устройств. В залах аркадных автоматов огромной популярностью пользовался Donkey Kong, а с 1980 года портативные устройства Game & Watch разошлись миллионными тиражами по всему миру.

Их влияние дошло и до СССР: электронные игры Game & Watch были скопированы под торговой маркой «Электроника». Например, игра Nintendo EG-26 Egg была адаптирована под мотивы советского мультсериала «Ну, погоди!». С момента выпуска в 1984 году игра «Волк ловит яйца» (официальное название — «Электроника ИМ-02») стала мечтой многих советских мальчишек.

Электроника ИМ-02 («Ну, погоди!»)

Однако в ассортименте Nintendo не хватало «золотой середины».

Портативные Game & Watch были простыми и относительно недорогими, но их возможности ограничивались одной игрой. Аркадные автоматы, напротив, предлагали богатый геймплей, но были слишком сложными и дорогими для домашнего использования.

К моменту начала разработки будущей Famicom (японского прототипа NES) серия Game & Watch принесла компании около 4 миллиардов иен. Аркады, включая Donkey Kong, пользовались популярностью, но приносили меньше прибыли — и, что важнее, не давали Nintendo контроля над домашним рынком.

Nintendo Famicom

Перед инженерами и дизайнерами была поставлена чёткая цель: создать домашнюю консоль, которая по качеству геймплея не уступала бы аркадам, но при этом была бы доступна по цене, как Game & Watch.

Задача была нетривиальной. При её решении в Nintendo руководствовались пятью ключевыми принципами:

  1. Доступная цена. Установить такую стоимость, чтобы родители без колебаний могли купить консоль ребёнку.
  2. Приоритет программного обеспечения. Постоянно выпускать разнообразные игры, чтобы пользователь всегда находил что-то новое.
  3. Роль дизайнера. Создать инструменты, с помощью которых даже неспециалист в программировании — например, художник или геймдизайнер — мог бы участвовать в создании игр.
  4. Зрелищность. Сделать так, чтобы было интересно не только играть, но и просто смотреть на экран.
  5. Простота управления. Обеспечить интуитивное управление — с помощью крестовины и двух кнопок любой мог бы легко управлять персонажем, не отрывая взгляда от экрана.

Мы не будем углубляться в детали аппаратной разработки — хотя и это отдельная увлекательная история. Например, изначально рассматривался процессор Zilog Z80, известный по домашнему компьютеру ZX Spectrum 48K/128K. Однако в итоге Nintendo выбрала другое решение. Партнёр компании — японская фирма Ricoh — разработала специализированный чип, в котором объединили центральный процессор, совместимый с MOS Technology 6502 (а не Z80), звуковой сопроцессор и часть функций видеоконтроллера. Более того, Nintendo использовала собственные наработки из аркадных автоматов — особенно в области скорости отрисовки спрайтов и плавности анимации.

На просьбу Nintendo о поставках процессоров по цене 2000 иен Ricoh ответила, что сможет обеспечить такие цены, только если Nintendo гарантирует заказ 100 миллионов чипов. Компания согласилась — рискованное, но оправданное решение.

Все эти шаги резко снизили себестоимость консоли и позволили реализовать аркадный опыт в компактном домашнем устройстве. Если говорить современным языком, то Ricoh создал для Nintendo специализированный гибридный процессор — предшественник тех самых SoC (system-on-chip), что сегодня лежат в основе PlayStation, Xbox и Steam Deck.

Особое внимание заслуживает выбор носителя программ. Вместо дешёвых аудиокассет (как в домашних компьютерах Commodore 64 или ZX Spectrum) или дискет (требующих отдельного дисковода) Nintendo сделала ставку на картриджи с ПЗУ. Они были дороже в производстве, но обеспечивали мгновенную загрузку, высокую надёжность и защиту от пиратства. Хотя в ранних обсуждениях, возможно, рассматривались и альтернативы, именно картриджи позволили реализовать ключевой принцип — «играть сразу, без ожидания».

При производстве Famicom экономили на всём. Даже выбор цветовой гаммы корпуса — тёмно-красного и белого — долгое время объясняли исключительно прагматизмом: ходили слухи, что были выбраны те цвета ABS-пластика, которые стоили дешевле всего.

Однако позже появилась и другая версия. Согласно внутренним источникам Nintendo, решение использовать именно тёмно-красный цвет было продиктовано не столько экономией, сколько личными предпочтениями руководства компании: этот оттенок ассоциировался с корпоративной эстетикой и даже с элементами гардероба топ-менеджеров того времени. В итоге окончательный выбор цвета был утверждён на самом высоком уровне.

Что до материала корпуса, то изначально инженеры рассматривали металлический корпус — он действительно был дешевле. Но прототипы оказались слишком хрупкими и тяжёлыми. В итоге остановились на ABS-пластике: он был прочнее, легче в обработке и, несмотря на первоначальные опасения, в массовом производстве оказался экономически оправданным.

А вот отсутствие съёмных разъёмов у геймпадов — это уже была чистая экономия. Джойстики припаивались к материнской плате напрямую, без разъёмов и соединителей. Такой подход снижал себестоимость и исключал один из потенциальных источников брака на производстве. Правда, в будущем это создаст головную боль владельцам: при обрыве провода или выходе из строя кнопки ремонт вызывал трудности. Но в 1983 году главной задачей было одно — выпустить консоль, которую можно продать за 14 800 иен и при этом заработать.

Грубо оценить эту сумму в современных деньгах сложно — экономические реалии слишком разные. Но если пересчитать через покупательную способность, то 14 800 иен 1983 года примерно соответствуют 16–17 тысячам рублей в ценах 2025 года. Это сопоставимо со стоимостью Nintendo Switch Lite сегодня — недорогой, но полноценной игровой системы.

Реклама Super Mario Bros. в японском игровом журнале.

На момент запуска в июле 1983 года стартовая линейка игр включала: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Этого оказалось достаточно, чтобы Famicom быстро завоевала популярность. Уже к концу года консоль стала хитом продаж.

В дальнейшем Nintendo продолжила выпуск качественных игр. А Super Mario Bros., вышедшая в 1985 году, ещё больше подстегнула спрос.

В середине 1980-х у Famicom в Японии просто не было достойных конкурентов. Sega выпустила SG-1000 почти одновременно, но не смогла предложить ни такого качества игр, ни такой экосистемы. Момент был упущен.

Famicom покорила страну восходящего солнца — и подготовила почву для завоевания мира.

США. 1985 год

Иронично, но про главную героиню нашего рассказа — Nintendo Entertainment System, которой в октябре 2025 года исполнилось 40 лет, — рассказывать почти нечего. По сути, это была та же самая Famicom, только переодетая под американский вкус. Аппаратно консоли были совместимы: тот же процессор, та же архитектура, те же возможности. Но внешне — полная трансформация.

Корпус NES стал угловатым, чёрно-серым, напоминающим бытовую электронику — видеомагнитофоны или стереосистемы. Геймпады теперь подключались через разъёмы (а не паялись к плате, как в Японии). Картриджи получили новый, более крупный форм-фактор — будто «дискеты будущего». Всем своим видом консоль говорила: «Я не видеоигрушка. Я серьёзное устройство для серьёзных людей».

Цены подчёркивали этот посыл: 299,99 доллара за комплект (включая джойстики и световой пистолет Zapper), 29,99 доллара за картридж с игрой Super Mario Bros. или аналогичной. При этом стоимость непосредственно консоли составляла 89,99 долларов.

Реклама NES в американской прессе.

С учётом инфляции, 299,99 долларов 1985 года эквивалентны примерно 860 долларам в 2025 году. То есть — около 70 000 рублей по текущему курсу. Это действительно премиальная цена, особенно на фоне японских 14 800 иен (~60 долларов в 1983 году). Но США всегда были дорогим рынком — особенно в 1980-е.

Однако главная проблема Nintendo в США была не в цене и не в технических характеристиках. Качество консоли было высоким. Стартовая линейка игр — уже насчитывала десяток сильных проектов: Super Mario Bros., Duck Hunt, Kung Fu и другие. Всё работало. Всё было весело.

Проблема была в том, что никто не верил Nintendo.

Для американцев середины 1980-х Nintendo — это просто ещё одна японская компания, пришедшая завоёвывать рынок. Эпоха была напряжённой: японские корпорации активно вытесняли американских производителей в автомобильной промышленности, электронике, бытовой технике. В СМИ то и дело звучали тревожные заголовки о «японском вторжении». «Японское вторжение» проникло даже в кинематограф: в фильме «Крепкий орешек» (1988) террористы захватывают небоскрёб японской корпорации Накатоми.

Некоторым японским брендам удавалось закрепиться — Sony, Panasonic, Toyota. Другие оставались «чужими». Nintendo попала в серую зону: мало кто знал, кто они такие, и зачем им американский рынок видеоигр.

А рынок этот, к слову, считался мёртвым.

Всего два года назад, в 1983 году, произошёл крупнейший крах в истории игровой индустрии. В начале 80-х аналитики предсказывали бурный рост: рынок домашних консолей казался золотой жилой. В него ринулись сотни компаний — от гигантов вроде Mattel до гаражных стартапов. Многие не имели ни опыта, ни понимания, что такое игра. Результат — наводнение рынка безликими, плохо сделанными продуктами.

Лидер отрасли, Atari, вместо того чтобы укреплять доверие, ускорил крах. В 1982 году компания получила права на игровую адаптацию E.T. the Extra-Terrestrial — самого ожидаемого фильма года. В спешке, за шесть недель, команда разработчиков создала игру, которую позже назовут худшей в истории. Atari напечатала несколько миллионов копий, рассчитывая на рекордные продажи. В итоге большинство картриджей так и не покинули склады.

Чуть позже Atari тайно закопала миллионы непроданных копий E.T. в пустыне Нью-Мексико.

Игры E.T. и Centipede, найденные при раскопках в Аламогордо.

На этом фоне появление Nintendo с новой игровой консолью выглядело, мягко говоря, экстравагантно, если не сказать безумно.

Предложить американцам ещё одну игровую приставку — после того, как индустрия рухнула, магазины списали миллионы долларов убытков, а потребители потеряли доверие?

Это было похоже не на бизнес-план, а на авантюру.

Но Nintendo пошла дальше. Она не просто привезла консоль. Она переопределила правила игры. Сначала — на локальном уровне: в Нью-Йорке, где в октябре 1985 года стартовал пилотный запуск. Потом — в Лос-Анджелесе. Затем — в Чикаго, Далласе, Сиэтле. Шаг за шагом, город за городом.

Из всех возможных подходов Nintendo выбрала самый неожиданный: никаких ассоциаций с видеоиграми. После кризиса 1983 года это словосочетание вызывало у ритейлеров рефлекс отвращения. Поэтому NES не называли консолью. Не называли игровой системой. Её презентовали как «развлекательную систему для всей семьи» — Entertainment System, а не Video Game Console.

Даже внешность была частью маскировки. Серый корпус, угловатые формы, слот для картриджей, напоминающий магнитофон, — всё это должно было убедить покупателя: Это не игрушка. Это электроника. Как телевизор или видеомагнитофон.

Но настоящей гениальностью стала тактика проникновения в торговые сети.

Консоль продавалась не в отделе видеоигр, а рядом с игрушками и бытовой техникой — иногда даже в секции Laser Tag и электронных головоломок.

Чтобы убедить скептически настроенных владельцев магазинов, Nintendo предложила гарантию обратного выкупа: если консоли не продадутся за определённый срок, компания заберёт их обратно без вопросов. Для ритейлеров это означало нулевой риск.

В комплект включили не только Super Mario Bros., но и робота R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — механическую игрушку, которая «взаимодействовала» с игрой Gyromite. Это позволяло продавать NES как «интерактивную игрушку будущего», а не как устройство для видеоигр.

Всё это больше напоминало спецоперацию по внедрению, чем классический запуск продукта. Nintendo не пыталась убедить всех сразу. Она создала петлю доверия: сначала — один город, потом — доказательства спроса, затем — расширение. Каждый успешный магазин становился примером для соседнего штата.

И это сработало.

Реклама NES в американской прессе.

К концу 1986 года NES уже продавалась по всей стране. К 1987-му — контролировала более 60% рынка.

И это запустило мощную обратную связь: чем больше консолей — тем больше разработчиков хотели выпускать игры для NES. Но Nintendo сознательно не открыла шлюзы. Напротив — она ввела жёсткую систему контроля, чтобы избежать повторения катастрофы начала 80-х.

Всё начиналось с лицензирования. Любая студия, даже такая гигантская, как Capcom или Konami, должна была подписать договор с Nintendo и получить разрешение на выпуск игр. В обмен на лицензию разработчики получали доступ к специальным инструментам и технической поддержке — но теряли значительную часть прибыли (до 30–40%) и контроль над производством картриджей.

Ключевым элементом системы стал чип 10NES — «замок», встроенный в каждую официальную консоль и каждый лицензионный картридж. Если игра не была одобрена Nintendo, чип блокировал её запуск. Это не только защищало от пиратства, но и гарантировало, что на полках окажутся только проверенные проекты.

Кроме того, Nintendo ввела правило: один издатель — не более пяти игр в год. Это предотвращало перенасыщение рынка и заставляло студии вкладываться в качество, а не в количество.

Наконец, на каждом лицензионном картридже появился «Знак качества» (Seal of Quality) — «Official Nintendo Seal». Для покупателя это был не просто логотип — это был знак доверия: «Эту игру проверили. Она работает. В ней нет багов. В неё можно играть».

Знак качества Nintendo. Американская версия.

Эта система была жёсткой, иногда Nintendo даже обвиняли в монополизме — но она спасла индустрию от хаоса. В отличие от 1982 года, когда на прилавках лежали сотни безымянных копий Pac-Man и Space Invaders, теперь каждая игра имела автора, прошла тестирование на соответствие стандартам качества и Nintendo брала на себя ответственность.

Nintendo не просто продавала консоль. Она восстановила доверие — к играм, к разработчикам, к самой идее домашнего гейминга. И именно NES стала той консолью, которая на многие годы вперед определит облик игровой индустрии.

Россия. 1992 год

Было бы неверным полагать, что СССР на рубеже 1980–1990-х годов совсем уж отстал от мировых трендов в сфере видеоигр. Как уже упоминалось, с 1984 года в стране продавались клонированные версии портативных устройств Nintendo Game & Watch под маркой «Электроника». В игровых залах за 15 копеек можно было сыграть в отечественные аркады — например, «Авторалли» (1986), «Городки» (1990) или «Магистраль» (1990), не считая многочисленных электро-механических автоматов вроде «Морского боя».

Для домашнего использования с 1983 года выпускались 16-разрядные компьютеры БК-0010 и позже БК-0011, на которых энтузиасты писали простые, но увлекательные игры. В учебных заведениях и НИИ появлялись и клонированные IBM PC/XT-совместимые машины — например, популярный «Поиск».

Однако одно дело — наличие аппаратных возможностей, и совсем другое — существование видеоигровой индустрии. В СССР её не было. Ни издательств, ни дистрибуции, ни коммерческой модели распространения игр. Отдельные проекты создавались силами энтузиастов и распространялись стихийно: копировались на аудиокассеты или дискеты, переписывались «из рук в руки».

Поэтому, когда в начале 1990-х на прилавках появились клоны Atari 2600 и, особенно, ZX Spectrum 48K/128K, они вызвали мгновенный коллапс интереса к отечественным компьютерам. На БК просто не было такого количества игр. А у Spectrum и Atari — были сотни хитов, накопленных за всё 1980-е.

Так сформировался стихийный, «подпольный» рынок видеоигр — без брендов, без гарантий, без официальных поставок. Но с огромным спросом.

Крупные западные игроки индустрии — Nintendo, Sega, Atari — вообще не рассматривали СНГ как потенциальный рынок. Вероятно, в их штаб-квартирах полагали, что Россия того времени способна потребить разве что «ножки Буша», но не дорогие игровые устройства. Инфраструктуры для дистрибуции не существовало, валютные ограничения делали импорт непредсказуемым, а понятие «интеллектуальной собственности» в постсоветском пространстве воспринималось скорее как любопытная западная причуда.

Однако массовый спрос на клоны ZX Spectrum говорил об обратном. В СНГ в целом и в России в частности был рынок — огромный, голодный, готовый к новому опыту. Просто никто из «больших» не заметил его.

И тогда на сцену вышли другие игроки. В 1992 году на российском телевидении появилась реклама: «Dendy! Играют все!»

Обложка журнала Видео-Асс. 1993 год

Консоль с серым корпусом и двумя джойстиками, похожая на NES, но без логотипа Nintendo, мгновенно стала культовой. Она была качественно сделана — в отличие от многих клонов Spectrum, не требовала возни с подключением к телевизору и поддерживала отечественный телевизионный стандарт SECAM. В магазинах, где продавалась Dendy, лежали картриджи с играми, которые не нужно было загружать по пять минут с кассеты. А сами игры… Таких на Spectrum не было.

Contra, DuckTales, Battle City, Ghostbusters, Battletoads, Metal Gear, Metroid — и, конечно, хиты Nintendo во главе с Super Mario Bros.

Dendy не была официальной консолью Nintendo. Это был тайваньский клон (на базе архитектуры Famicom), правовой статус которого вызывал вопросы, а массовые поставки в Россию и продажи без согласия Nintendo однозначно находились вне правового поля. Оранжевые коробочки с картриджами завозились по «серым» схемам и не были лицензионными. О локализации вообще речи не шло. Хорошо ещё, когда игры были на английском — его некоторые школьники худо-бедно понимали. Куда забавнее (и сложнее) были случаи, когда попадались версии на японском — тут даже отличники пасовали.

Но всё это было неважно. На Dendy в середине 1990-х действительно играли все.

Пожалуй, ни в одной стране мира Famicom/NES не стала таким культурным феноменом, как в России. Поправьте в комментариях, если ошибаемся, но телевизионное шоу на центральном канале, посвящённое конкретной игровой консоли — «Денди — Новая реальность» — было, кажется, только у нас.

Сергей Супонев, автор и ведущий программы Денди — Новая реальность.

Для миллионов Dendy стала первой настоящей игровой консолью. Для многих — самой культовой до сих пор. А для Nintendo — самым странным триумфом: её продукт покорил страну, где она даже не пыталась работать. Компания, выстроившая свою империю на тотальном контроле, невольно породила культурный феномен в стране, которую официально игнорировала.

Analysis

История Nintendo — это не просто история успешного продукта. Это история о том, как видение и упорство способны пересобрать реальность, создав индустрию из обломков кризиса. NES доказала, что технологиям для прорыва не обязательно быть самыми передовыми — они должны быть вовремя предложены миру, который к ним не готов, но в котором уже зреет спрос.

Ирония в том, что спустя 40 лет мы видим полный круг. Сегодняшний глобальный и мгновенный игровой рынок — это реализация той самой мечты о доступности, которую когда-то осуществила Nintendo, пусть и на фрагментированных рынках. А невероятная популярность «Денди» в России стала уроком: настоящая культурная экспансия иногда происходит помимо воли самой компании. Продукт, созданный с японской скрупулёзностью и выведенный на рынок с американской прагматичностью, обрёл свою самую преданную и ностальгирующую аудиторию там, где его никогда официально не продавали.