Путь к величию
История Ubisoft началась в 1980-е годы во Франции. Семья Гиймо, ранее занимавшаяся сельским хозяйством, искала новый источник дохода. Пятеро братьев — Ив, Клод, Мишель, Жерар и Кристиан — обратили внимание на рынок видеоигр, которыми увлекались. Они основали компанию Guillemot International и занялись дистрибуцией игр и компьютерной техники. Бизнес оказался успешным, и к 1986 году братья приняли решение перейти к разработке собственных проектов. Так появилась Ubi Soft, а Ив Гиймо возглавил компанию.
Первыми проектами компании стали Zombi (1986) и Asphalt (1987) для Amstrad CPC. Также Ubi Soft портировала Defender of the Crown, выступив в роли издателя и партнёра студии Cinemaware. Эти проекты позволили компании закрепиться на рынке.
К концу 1980-х компания начала экспансию за пределы Франции: её продукция появилась на рынках Великобритании и Германии. Первый крупный успех пришёл в 1995 году с выходом платформера Rayman, суммарный тираж которого превысил 3 млн копий.
В 1996 году Ubi Soft вышла на биржу. Привлечённые в ходе IPO $80 млн позволили компании ускорить международное развитие и открыть подразделения в Канаде, Китае, Испании, Италии и Марокко.
К началу 2000-х годов бизнес братьев Гиймо включал восемь студий и офисов — в Париже, Бухаресте, Монпелье, Анси, Шанхае, Монреале, Барселоне и Милане.
В 2000 году Ubi Soft приобрела студию Red Storm Entertainment, разработчика первых игр по вселенной Tom Clancy, что стало важным шагом для выхода на рынок США.
В 2003 году Ubi Soft провела ребрендинг и стала Ubisoft, одновременно выпустив Prince of Persia: The Sands of Time. Права на франшизу компания приобрела несколькими годами ранее — предположительно в 2001 году. Проект добился коммерческого успеха и укрепил репутацию Ubisoft как одного из ведущих европейских издателей.
В последующие годы компания развивала успех, расширяя портфель за счёт других известных франшиз, включая Far Cry и Heroes of Might and Magic. В 2007 году Ubisoft запустила Assassin’s Creed — серию, которая вывела её в число крупнейших игровых корпораций мира.
Ловушка Assassin’s Creed
Изначально Assassin’s Creed задумывалась как ответвление Prince of Persia. Однако ещё за год до релиза разработчики увидели потенциал идеи и выделили проект в самостоятельную франшизу. Первую часть приняли неоднозначно, но коммерчески она оказалась успешной: продажи превысили 5 млн копий вскоре после выхода, а со временем достигли 8 млн. Вывод был очевиден — серию нужно продолжать.
В 2009 году вышла Assassin’s Creed II, обозначившая новый этап в истории Ubisoft. С этого момента запустился конвейер: игры про ассасинов выходили ежегодно вплоть до 2016 года. Паузу сделали лишь однажды — чтобы пересобрать и обновить формулу серии.
Результатом стала Assassin’s Creed Origins 2017 года, ознаменовавшая перезапуск франшизы. Невзирая на критику фанатов, «Истоки» отлично продались. Игру раскупили почти вдвое лучше, чем предыдущий «Синдикат» — 10 млн копий против 5,5 млн.
Но игровая формула застыла на месте. Если для 2007 года механика вышек была в новинку, то с тех пор она почти не эволюционировала. Как и другие ингредиенты, «прославившие» Ubisoft: огромные открытые миры, забитые однотипными активностями, и зачистка пресловутых аванпостов. Даже переосмысление «Ассасинов» в сторону RPG не спасло ситуацию. Проблем стало больше: жёсткая система уровней, скучная прокачка, деградация стелса и паркура. Зато экшен стал эффектнее, а мир — красивее.
Сюжет тоже не развивался, ведь главный изъян Assassin’s Creed — в самой задумке. С первой части серия строилась как история Дезмонда Майлса — и не больше. Об этом говорили креативный директор Патрис Дезиле и ведущий сценарист Кори Мэй. Больше ничего внятного не предложили, и с 2012 по 2017 годы у серии не было цельного общего сюжета, хотя отдельные проекты и их идеи оставались любопытными. А затем, после завершения истории следующего протагониста (Лейлы Хассан) вновь образовалась пустота. Задел, созданный RPG-трилогией, попросту забросили.
Схожим образом пострадали и другие игры корпорации. Особенно Far Cry, где все части слились в одно размытое пятно. Так французы постепенно превратились из успешных разработчиков в предмет насмешек: поиграл в одну их игру — считай, поиграл во все.
Корень невзгод — в руководстве. Пока проекты приносили деньги, никто не замечал проблем — или не хотел их замечать. Если всё работает, зачем меняться? Топ-менеджеры корпорации словно боялись новшеств: вдруг что-то сломается?
Пока прибыль шла, Ubisoft, подобно собственным играм, разрасталась. Но толку от этого становилось всё меньше, ведь игровая компания — не вселенная: она не может расширяться бесконечно.
Оттого, даже пожелай они перемен, компания неминуемо столкнулась бы с препятствием. Бюрократия вставала стеной, перекрывая разработчикам путь и не оставляя пространства для творческой свободы. В прошлом году Гийом Брош — автор Clair Obscur: Expedition 33, покинувший Ubisoft в 2020 году, — рассказывал: создание его игры внутри корпорации Ива Гиймо заняло бы восемь лет или даже больше. Донести подобную задумку до верхушки руководства он бы попросту не смог.
Жадность, кумовство и попытки запрыгнуть в последний вагон
В недрах Ubisoft глубоко засела жадность — причина боязни перемен, сковавшая развитие компании. Именно она постепенно откусывала от корпорации кусочек за кусочком.
Первым звоночком стали микротранзакции в одиночных проектах. Они не просто подкосили репутацию компании, но и плохо сказались на качестве игр. Бросалось в глаза, как разработчики сначала создавали проблему, а затем продавали её решение.
Глупость в том, что доходы от таких платежей мизерны по меркам крупной корпорации. По оценкам аналитиков, Assassin’s Creed Odyssey принесла на микротранзакциях около сотни миллионов долларов. Если бы руководство вкладывалось в создателей своих игр — в их талант и творчество, — результат был бы куда весомее. Чистые продажи «Одиссеи» принесли порядка полумиллиарда, а с DLC — около $600 млн. Да и репутация стала бы лучше: Гийом Брош — тому прямое доказательство. А сколько ещё нераскрытых талантов остаётся внутри?
Другое помешательство — бесконечная погоня за трендами. Боссы Ubisoft, желая захапать все деньги мира, тщетно пытались ухватить каждое дуновение моды. Их игры-сервисы выходили значительно позже пика популярности жанра — как, например, королевская битва Hyper Scape. Но верхушка Ubisoft не сдавалась, растрачивая ресурсы впустую и забывая об элементарной экономии.
Показателен и случай с NFT. Бум вокруг блокчейна в видеоиграх пришёлся на середину 2021 года и сошёл на нет к 2022-му. Однако Ubisoft идею не оставила и в 2024 году выпустила сразу две игры: Captain Laserhawk: the G.A.M.E. и Champions Tactics: Grimoria Chronicles. Возможно, кому-то сегодня и нужны NFT-проекты, но точно не рядовому геймеру. А деньги вновь улетучились.
В желании заработать под шумок нет ничего предосудительного. Но для этого нужно уметь предвидеть и формировать тренды, а не гнаться за уходящим поездом. Такого чутья у французов, увы, нет.
Ещё одна беда Ubisoft — кумовство. Многие должности в компании доставались друзьям и родственникам Ива Гиймо. Одной из студий — Ubisoft Owlient — руководил сын Ива, Шарли. Забегая вперёд: в ходе перестановок он возглавил одну из новых студий. Более того, это решение сейчас вызывает открытую критику со стороны представителей профсоюза Solidaires Informatique, которые публично осудили назначение Шарли главой Vantage Studious, которому поручено развитие флагманских франшиз — Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six.
Когда руководящие посты достаются по блату, профессионализм человека оказывается под вопросом. Он приходит со стороны, не зная, что именно и как ему делать, и принимает череду неудачных решений, снижая качество работы. Тот же, кто зарабатывает назначение честным трудом, тем самым доказывает свою состоятельность. Исключения, конечно, бывают, но случаются редко. Истоки проблемы лежат и в желании заработать и «распилить» бюджет — со «своими» провернуть такой замысел куда проще.
Следствием кумовства стали и многочисленные скандалы с домогательствами внутри Ubisoft. Руководство долгое время утаивало происходящее, а затем прикрывалось «повесточкой». Дескать: «Всё хорошо — смотрите, какие мы разнообразные и толерантные. У нас даже соответствующий дисклеймер в играх есть!»
Исход Ubisoft
Проблемы копились годами. Компания застыла на месте: крупные игры выходили одна за другой, но не эволюционировали, а небольшие проекты гибли почти сразу. «Малыши» и спорные игры-сервисы редко добирались до релиза. А если всё-таки добирались, их — или их создателей — быстро закрывали. Особенно обидно за команду Prince of Persia: The Lost Crown, распущенную вскоре после релиза проекта.
И то и другое било по репутации корпорации, подтачивая доходы. При этом огромная армия сотрудников — в 2023-2024 годах в Ubisoft работало около 19 тысяч человек — съедала финансовые резервы компании.
Ubisoft превратилась в изгоя. Каждая новая игра поднимала бурю негодования в сети. Компанию критиковали за каждый чих: оптимизацию, дробление проектов на издания и ценники, образы персонажей, мелочи игровых миров — и так далее. Прилетало как за смертные грехи, а не за обычные человеческие ошибки и игровые условности. Поводы для критики нередко высасывали из пальца.
Ubisoft возлагала надежды на Assassin’s Creed Shadows, но и она подвела: унылый сюжет проекта быстро выветрился из памяти. Гораздо охотнее обсуждали скандал с Ясукэ и переписыванием истории, нежели саму игру. Продажи у Shadows, по оценкам аналитиков, составили около 4,5 млн копий — этого оказалось слишком мало, чтобы спасти идущий ко дну французский корабль.
Но вот удача! В марте 2025 года китайский гигант Tencent вложил в Ubisoft $1,3 млрд. Началась перестройка корпорации: Massive Entertainment сократят до 55 человек, а Ubisoft Halifax и Ubisoft Stockholm закрыли. Французская махина распалась на пять дочерних компаний — «творческих домов»:
- Первый творческий дом. Vantage Studios под руководством сына Ива Гиймо. Вотчина ключевых франшиз Ubisoft: Rainbow Six, Assassin’s Creed и Far Cry;
- Второй творческий дом. Мультиплеерные шутеры: The Division, Ghost Recon и Splinter Cell;
- Третий творческий дом. Фабрика игр-сервисов: For Honor, The Crew, Riders Republic, Brawlhalla и Skull & Bones;
- Четвёртый творческий дом. Сюжетные франшизы: Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia и Beyond Good & Evil;
- Пятый творческий дом. Семейные проекты: Just Dance и Idle Miner Tycoon.
Ситуация вполне в духе Embracer Group. Те ребята тоже пытались объять необъятное — и на этом погорели. В итоге шведы разделились на три компании. Каждая забрала себе отдельный кусочек рынка — почти как «творческие дома» Ubisoft:
- Asmodee Group — занимаются настольными и карточными играми;
- Coffee Stain Group — им передали шефство над инди- и AA-проектами, а также нишу условно-бесплатных игр;
- Fellowship Entertainment — взяли на себя крупнобюджетные проекты и игры по лицензиям.
На первый взгляд действия Ubisoft выглядят логичными. Компания избавляется от лишнего и перенастраивает процессы, пытаясь стать лучше. Любое исцеление — процесс болезненный. Но то, как именно это происходит, вызывает вопросы. Заплывшая жиром корпорация не похудеет по щелчку пальцев: даже упразднение бюрократии требует согласования и бумажной волокиты. Вот такой парадокс.
Вместе с этим опытные и талантливые разработчики бегут из Ubisoft. А умельцев там хватало. При этом боссы стабильно подливают масла в огонь, увольняя оставшихся за какую-то ерунду. Например, ведущего дизайнера Ubisoft Montreal — Давида Мишо-Кромпа — выгнали после 13 лет «службы». Причина? Он публично отреагировал на требование к сотрудникам вернуться в офис. Надеюсь, эти люди подарят нам много крутых игр в будущем.
Не менее важен и финансовый вопрос: как будут формироваться бюджеты «творческих домов»? Общие они или раздельные? Момент принципиальный, ведь от него зависит, как именно будут работать компании: получат ли они реальную независимость или разделение окажется чисто внешним. И, наконец, кто и как будет управлять всей этой конструкцией?
Часто создание небольших, но ярких игр финансировалось за счёт прибыли от продаж крупных релизов. Если каждый «творческий дом» станет полностью независимым, возможность взаимной поддержки исчезнет. Это похоже на пищевую цепочку в природе: стоит выпасть одному виду — следом начинают страдать остальные. Такие финансовые настройки слишком тонкие, чтобы крутить их вслепую: их нужно долго и аккуратно калибровать.
Впрочем, сейчас хотя бы видны попытки стать лучше. Ubisoft изменили подход к оценке своих игр и в последнее время качество продуктов выросло: хорошие дополнения для игр Assassin’s Creed Mirage и Avatar: Frontiers of Pandora не дадут соврать.
Французы, похоже, без особых сантиментов принялись вычищать мусор. Не пожалели даже ремейк Prince of Persia — игры, с которой когда-то началось величие Ubisoft. Хотя проект, судя по инсайдерской информации, был готов на 99%. Но нотки неуверенности со стороны тестировщиков оказалось достаточно, чтобы релиз зарубили.
На фоне всех этих перемен стоимость акций Ubisoft упала ещё сильнее. В 2018 году их цена находилась на пике — около 120 евро за штуку, а общая капитализация достигала 12 млрд евро. Сегодня же акции скатились до уровня 1996 года, когда компания впервые вышла на биржу, — около 4,07 евро за бумагу. По состоянию на 5 февраля 2026 года Ubisoft оценивается примерно в 514 млн евро.
Видимость перемен
Дальнейший путь Ubisoft — сближение с Tencent и ориентация на китайский рынок. Французы идут по этой дороге широким шагом: достаточно вспомнить Assassin’s Creed Jade или Rainbow Six Mobile. Поможет ли это — большой вопрос.
Jade создаётся силами Tencent. Сие чудо будет условно-бесплатным мобильным проектом. А значит — куча «доната» и, возможно, гача-механика. Правильное решение? Но ничего не изменилось. Игра будет похожа на Genshin Impact, а его клоны заполонили рынок. И долго они не живут — от одного до трёх лет в лучшем случае. Очередная погоня за уходящим трендом.
Случай с Rainbow Six Mobile тоже показателен. Игру анонсировали ещё в 2022 году — и до ума так и не довели. Четыре года разработки для «мобилки» — срок, мягко говоря, странный. Конкурировать ей предстоит с Call of Duty Mobile, и здесь история знакомая. Ubisoft уже пытались сделать «убийцу» Call of Duty — XDefiant. Прожила игра чуть больше года. И если на ПК и консолях с «Колдой» ещё можно бодаться, то на мобильных устройствах шансов откровенно мало.
Ubisoft нужны глубинные изменения, а не их видимость. Им бы вернуться к основам: сделать несколько сильных одиночных игр и восстановить репутацию. Но руководство, похоже, уроков не вынесло и снова выбрало самый лёгкий путь. Tencent — не залог успеха.
Вместо настоящей попытки исцеления компания отменяет почти готовую одиночную игру, которую фанаты ждали шесть лет. Неважно, хорошей она была или плохой — недоделанные релизы сегодня стали обыденностью. Зато они приносят деньги, которых французам сейчас катастрофически не хватает. Решили позаботиться о репутации? Ну да. Очень вовремя.
Возможно, причина отмены в другом. По словам инсайдеров, компания делает ставку на проекты с открытым миром и игры-сервисы. Ничего нового — это уже начинает напоминать какое-то наваждение.
Исход Ubisoft выглядит акономерным, ведь Ив Гиймо — прежде всего бизнесмен. Игры для него — лишь ниша, в которой он зарабатывает деньги. И долгое время ему везло. Он удачно покупал студии и франшизы, инвестировал в разработчиков и их идеи. Но стоило Иву Гиймо задуматься о долгосрочном творческом развитии, как он впал в ступор. Ничего кроме бесконтрольного расширения. Как в играх, так и в бизнесе.
Analysis
Компания братьев Гиймо прошла долгий путь: от перепродажи игр и техники в 1980-х годах — до статуса крупнейшей в Европе игровой корпорации на пике своего развития. Руководство Ubisoft почти 30 лет успешно наращивало бизнес, скупая студии и франшизы, но споткнулось, когда дело дошло до творчества. Жадность взяла верх, а компанию захлестнула волна скандалов.
Бесконтрольное расширение корпорации продолжилось — как раковая опухоль. Сегодня Ubisoft пытается исправиться, но по-настоящему смелых шагов, способных изменить ситуацию, по-прежнему нет. Французы ухватились за соломинку в лице китайского гиганта Tencent, однако, вопреки попыткам обновления, остаются прежними. Тот же страх, те же ошибки. А соломинка в любой момент может надломиться.
Возможно, Ив Гиймо пытается продать подороже то, что осталось от некогда великой корпорации. Но момент упущен. Ему стоило уйти раньше.
Будущее Ubisoft — загадка, ответ на которую даст только время.