Их хоронили, но они вышли: легендарные долгострои, пережившие своих создателей

Статьи 1
18:14

Final Fantasy XV

Пятнадцатая часть знаменитой JRPG-франшизы от Square Enix изначально называлась Final Fantasy Versus XIII. Она входила в отдельную подсерию Fabula Nova Crystallis, анонсированную в 2006 году. Тогда, на выставке E3, разработчики одновременно представили три игры: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII (позже Type-0) и Final Fantasy Versus XIII. Последняя задумывалась как мрачный спин-офф с упором на реализм, драму и динамичные бои в открытом мире. Однако разработчики быстро столкнулись с трудностями.

Игра должна была использовать новый движок Crystal Tools. Но он был создан для линейной тринадцатой части и плохо подходил для открытого мира. Также были проблемы с бюджетом и сроками выхода, которые постоянно сдвигались. Нельзя было нормально сконцентрироваться на работе, поскольку часть команды разработчиков регулярно переводили на другие проекты. Особенно когда пришлось спасать Final Fantasy XIV после провального запуска.

Versus XIII долгое время почти не показывали публике. Периодически выходили атмосферные трейлеры, но реальная разработка шла очень медленно. Спустя шесть лет игра была готова примерно на 25%.

В 2012 году Square Enix приняла радикальное решение: Versus XIII переименовали в Final Fantasy XV и сменили руководителя — Тэцуя Номура уступил место Хадзимэ Табате. Игра перестала быть частью Fabula Nova Crystallis и переехала на консоли восьмого поколения.

Пятнадцатая часть вышла спустя четыре года после перезапуска производства — 29 ноября 2016 года — и была принята относительно тепло. Похвалили открытый мир, красивую графику, эмоциональную историю и потрясающий саундтрек. Однако многие игроки и критики отмечали последствия спешки: сюжет казался недосказанным, а некоторые важные моменты были вынесены в полнометражный фильм Kingsglaive, аниме и DLC.

Более того, ближе к концу проект с открытым миром превращался в долгий и унылый коридорный боевик, и все прежние преимущества резко пропадали.

Боевая система тоже подверглась критике, ведь играбельным был только главный герой. Сражения за Ноктиса сводились к монотонному нажатию пары кнопок, а остальным трём персонажам можно было только раздавать приказы.

Будущие обновления исправили проблемы. Вторая половина осталась линейной, но её теперь можно сократить. Боевая система расширилась, поскольку разработчики разрешили переключаться на других героев — пусть и нужно сперва разблокировать их в древе прокачки.

Сегодня Final Fantasy XV отлично подходит для первого знакомства с франшизой. Это качественная JRPG со своим уникальным стилем, атмосферой, неплохим геймплеем, трогательной сказочной историей и полной русской локализацией.

Duke Nukem Forever

После огромного успеха Duke Nukem 3D в 1996 году разработчики из 3D Realms сразу принялись за продолжение. Его анонсировали в апреле 1997 года под названием Duke Nukem Forever. Игра должна была стать прорывом: огромные уровни, интерактивный мир, продвинутый ИИ и ещё больше фирменного стиля франшизы.

Разработка стартовала практически сразу и растянулась на 14 лет — с 1997 по 2011 год. За это время проект прошёл через:

  • несколько полных перезапусков;
  • многократную смену игровых движков;
  • бесконечное стремление к идеалу — постоянно добавлялись новые механики, которые шли вразрез с изначальной задумкой;
  • нехватку персонала и отсутствие чёткого плана;
  • проблемы с финансированием.

Студия неоднократно показывала трейлеры и скриншоты, которые привлекали внимание публики, но реальный прогресс был минимальным. Игра стала настоящим мемом и символом проекта, который никогда не выйдет.

В 2009 году 3D Realms практически обанкротилась. Из-за этого разработку остановили, а студию покинула большая часть команды.

В 2010 году права на франшизу выкупила Gearbox Software при участии Take-Two Interactive. Они привлекли дополнительные студии — Triptych Games и Piranha Games — и за полтора года в спешке доделали игру.

Duke Nukem Forever вышла 10 июня 2011 года. Проект получил в основном негативные отзывы: жаловались на архаичный геймплей, примитивный дизайн уровней, слабый и устаревший юмор, а также технические проблемы. Было стойкое ощущение, что игра застряла где-то между 1999 и 2005 годами. Многие называли её самым большим разочарованием десятилетия.

Продажи проекта оказались значительно ниже ожиданий Take-Two. По разным оценкам, было реализовано около 1,5–2 млн копий, хотя планировалось, что будет продано более 3 млн.

Продолжений так и не последовало. Игра оставила след в истории игровой индустрии как пример того, что лучшее — враг хорошего.

Lost Soul Aside

История Lost Soul Aside началась с разработчика-одиночки по имени Ян Бин (Yang Bing). Он начал работу над игрой мечты в 2014 году и через два года выложил на YouTube пятиминутный боевой трейлер.

Ролик набрал 1,5 млн просмотров и привлёк внимание компании Sony. Она включила Lost Soul Aside в программу поддержки китайских разработчиков Sony China Hero Project.

В результате в 2017 году команда создателей выросла до трёх человек, а в 2018 году Ян Бин основал студию Ultizero Games. Со временем она расширилась примерно до 40 человек, но проект всё равно оставался очень личным.

За 11 лет разработки Lost Soul Aside пережила множество трудностей:

  • переход от одного человека к команде и проблемы с управлением;
  • переработку сценария;
  • влияние пандемии COVID-19;
  • потерю ключевых сотрудников;
  • несколько переносов;
  • личные жертвы самого Ян Бина, который упоминал, что «потерял волосы, девушку и много сил».

Игра вышла 29 августа 2025 года и получила смешанные отзывы. Многие отмечали красивый визуальный стиль, отличную боевую систему, а также искреннюю страсть разработчиков. Но и критики было достаточно: говорили про проблемы с производительностью, короткую кампанию и слабое повествование, а также плохую озвучку и нелепую постановку. Сейчас оценка Lost Soul Aside в Steam держится на отметке 59% положительных отзывов. Проект не смог привлечь широкую аудиторию, несмотря на поддержку Sony.

Lost Soul Aside — яркий пример того, как упорство одного человека и поддержка крупного издателя помогают сольному проекту вырасти в полноценную игру

Skull and Bones

После успеха морских сражений в Assassin's Creed IV: Black Flag компания Ubisoft решила развить эту идею. Французские разработчики задумали многопользовательский проект, сосредоточенный на пиратстве: поисках сокровищ, пиратском духе и масштабных морских баталиях.

Разработку поручили студии Ubisoft Singapore, для которой это стало дебютом — правительство Сингапура даже выделило дотации. Изначально игра называлась Black Flag Infinite, но позже её переименовали в Skull and Bones и отвязали от вселенной Assassin's Creed.

Анонс состоялся на выставке E3 в 2017 году, но релиза пришлось ждать до февраля 2024 года. Проект переносили шесть раз, и он пережил несколько полных перезапусков. За это время в сингапурской студии неоднократно менялись руководители и общее видение игры, в творческий процесс активно вмешивался парижский офис, а текучка кадров была очень высокой.

Хотя Ubisoft называла Skull and Bones одной из первых «AAAA-игр» (квадрупл-A), многие игроки и журналисты встретили её прохладно. Морские сражения похвалили, а вот исследование мира, сбор ресурсов одной кнопкой, однообразные активности и слабый сухопутный геймплей разочаровали. Они напоминали мобильные игры-сервисы.

Сегодня Ubisoft пытается поддерживать игру обновлениями, но среднесуточный онлайн держится в районе 200–350 человек в Steam. А максимальный показатель составил всего 2615 одновременных игроков в августе 2024 года.

Skull and Bones стал примером проекта, который давно следовало отменить и забыть, а не тянуть его до конца.

Hollow Knight: Silksong

Первая Hollow Knight вышла в 2017 году и стала хитом — игра продалась тиражом более 15 млн копий. Игроки полюбили её за отличный и сложный игровой процесс, увлекательный лор и мрачную атмосферу.

Такой успех позволил разработчикам из студии Team Cherry взяться за продолжение. Изначально сиквел задумывался как дополнение к оригинальной игре, но со временем проект сильно вырос в масштабе.

Спустя два года Team Cherry представила Hollow Knight: Silksong. Главной героиней во второй части стала Хорнет. В первой игре она была как противником, так и союзником главного героя. Сиквел обещал ещё больший мир, более динамичный геймплей, новые механики и знакомую атмосферу мрачного, но прекрасного королевства насекомых.

Долгое время разработчики молчали, превратив Silksong в мем. Ведь каждое крупное игровое событие сопровождалось шутками вроде: «Сейчас Silksong покажут!».

В 2023 году Team Cherry перенесла проект, а в августе 2025 года разработчики неожиданно объявили дату выхода — 4 сентября 2025 года. Это стало шоком, ведь многие инди-студии, планировавшие релизы на ближайшие даты, в срочном порядке переносили свои игры, чтобы не конкурировать с «GTA от мира инди».

Разработку Hollow Knight: Silksong вели в небольшой команде и без давления крупных издателей. Team Cherry просто создавала игру, в которую хотела поиграть, и не торопилась. И игроки оценили это: за первые месяцы продажи превысили 7 млн копий, не считая миллионы игроков, опробовавших проект через сервис Game Pass. А выход проекта «обвалил» серверы Steam.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Анонс сиквела RPG Vampire: The Masquerade – Bloodlines состоялся в 2019 году, спустя 15 лет после выхода культового оригинала.

Действие Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли в современный Сиэтл, а главной «фишкой» должны были стать глубокий сюжет, выбор с последствиями, разные кланы вампиров и атмосфера тёмного мира.

Издателем проекта стала компания Paradox Interactive, а разработку поручили американской студии Hardsuit Labs. Игра должна была стать более современной Action-RPG, сохранив дух оригинала.

Но второй «Бладлайнс» попал в «производственный ад»: дату выхода постоянно переносили, а в студии происходили массовые увольнения. В 2021 году Paradox Interactive отстранила Hardsuit Labs от разработки. В самой студии прошли массовые сокращения, из-за которых проект покинули ключевые сотрудники, включая нарративного директора Брайана Мицоду.

В 2023 году проект передали британской студии The Chinese Room, которая перезапустила разработку. Подход к повествованию стал более линейным и сфокусированным на истории, а многие механики переработали. Релиз переносили ещё несколько раз, пытаясь лучше отполировать игру.

Долгожданный выход состоялся 21 октября 2025 года, но отзывы оказались смешанными. Многим понравились атмосфера, озвучка, диалоги и верность лору World of Darkness. Но проект критиковали за упрощённый геймплей, слабую свободу выбора, техническое состояние и то, что игра больше походила на кино, чем на полноценную RPG с глубоким отыгрышем.

В Steam максимальный онлайн составил около 27 тысяч одновременных игроков в день релиза, но вскоре среднесуточный показатель упал до 100–300 человек. По признанию издателей, продажи оказались ниже ожиданий. Компания Paradox Interactive взяла вину на себя и списала около 37 млн долларов затрат на разработку.

Shenmue III

Первые две части Shenmue были одними из самых дорогих и амбициозных игр на Dreamcast. Но из-за низких продаж Sega закрыла франшизу после второй части. Несмотря на огромную любовь сообщества, история Рё Хадзуки оборвалась.

Всё изменилось в 2015 году, когда создатель серии — Ю Судзуки — на E3 неожиданно анонсировал триквел, запустив кампанию на Kickstarter. Она сенсационно собрала 2 млн долларов за рекордные девять часов, и 6,3 млн по итогам. А с дополнительными сборами эта сумма выросла до 7,2 млн. Кроме того, в проект вложились Sony и Deep Silver.

Игру создавала студия Ys Net на движке Unreal Engine 4. Разработка растянулась на четыре с половиной года — дата релиза несколько раз переносилась. Shenmue III вышла 19 ноября 2019 года.

Игра получила прохладные отзывы. Хотя фанаты оригинала хвалили верность духу серии, детальный мир, атмосферу и возможность снова погрузиться в жизнь Рё, критиков и большинство игроков проект разочаровал. Ругали устаревший геймплей, слабую графику, плохие анимации, технические проблемы и ощущение, что игра выглядит как проект из начала «нулевых», а не из 2019 года. Главная проблема была в том, что сюжет продвинулся совсем немного, и игроки так и не получили долгожданный финал.

Пусть Shenmue III и не окупилась, но в 2025 году Ys Net и новый партнёр ININ Games представили Shenmue III Enhanced. Это улучшенная версия проекта с 4K-текстурами, поддержкой DLSS и FSR, повышенной плотностью NPC, оптимизацией и другими правками. Релиз запланирован на конец 2026 года.

Ю Судзуки до сих пор надеется когда-нибудь сделать Shenmue IV, но пока конкретных планов нет.

Cyberpunk 2077

CD Projekt Red анонсировали адаптацию культовой настольной RPG Майка Пондсмита ещё в 2012 году. Но полноценная разработка стартовала только в 2016 году, после завершения всех дополнений для The Witcher 3: Wild Hunt.

Cyberpunk 2077 обещал огромный открытый мир из города Найт-Сити и его окрестностей, глубокий нелинейный сюжет, выборы с серьёзными последствиями, продвинутый редактор персонажа и невероятный уровень детализации. Главной звездой проекта стал Киану Ривз, сыгравший Джонни Сильверхэнда.

Игра вышла 10 декабря 2020 года, спустя почти девять лет после анонса, и угодила в один из самых громких скандалов в истории игровой индустрии. Всё из-за ужасного технического состояния, особенно на базовых консолях прошлого поколения. Проект страдал от огромного количества багов, вылетов, низкой производительности и вырезанного контента. Sony даже временно сняла игру с продажи в PlayStation Store. Игроки требовали возврата денег, а CDPR столкнулась с расследованиями и коллективными исками. Их акции обвалились на 75%.

Компания публично признала ошибки, заявив, что недооценила сложность проекта и слишком сосредоточилась на релизе после переносов. Поляки сильно завысили ожидания игроков своей рекламной кампанией, показывавшей впечатляющие трейлеры игры, что не соответствовало реальности.

К чести разработчиков, вместо того чтобы бросить «Киберпанк», они принялись его исправлять. С 2021 по 2023 год CD Projekt Red выпустила десятки крупных патчей, полностью переработав механики в версии 2.0. А в сентябре 2023 года вышло отличное сюжетное дополнение Phantom Liberty с Идрисом Эльбой в роли Соломона Рида.

Финансово проект стал огромным успехом: к ноябрю 2025 года основная игра продалась тиражом более 35 млн копий, а Phantom Liberty — свыше 10 млн. Сегодня ежедневный онлайн в Steam держится в районе 35–40 тысяч одновременных игроков, а исторический максимум превысил 1 млн.

CDPR всё ещё выпускает обновления — к примеру, недавно вышла специальная версия для PS5 Pro. А параллельно разработчики трудятся над следующей игрой франшизы.

Escape from Tarkov

Разработка хардкорного тактического экстракшн-шутера от российской студии Battlestate Games стартовала в 2014 году. Игра задумывалась как часть вселенной «Russia 2028», которую придумали ещё в 2009 году.

Первый публичный трейлер «Таркова» вышел в 2015 году. Через год, в августе 2016-го, стартовала закрытая альфа, а в июле 2017 года — закрытая бета. С тех пор игра находилась в раннем доступе порядка восьми лет.

За эти годы Escape from Tarkov вырос из нишевого проекта в настоящий культ. Медленно, но верно студия добавляла новые карты и оружие, систему убежищ, боссов, квесты и механики.

Без критики не обошлось. Игре доставалось за долгие задержки контента, регулярные проблемы с читерами, неофициальную возможность продажи лута за реальные деньги и сильную монетизацию. Особенно споры вызывали дорогие издания вроде Edge of Darkness за 150 долларов и Unheard Edition за 250 долларов.

Эпоха раннего доступа закончилась 15 ноября 2025 года. Выход был громким: за первый месяц после релиза игра продалась тиражом более миллиона копий как в Steam, так и в собственном лаунчере.

Отзывы у версии 1.0 получились смешанными: хвалили атмосферу, напряжение рейдов и глубину, но отмечали, что игра всё ещё сырая. Было много багов и недостаток оптимизации, а старые проблемы так и не исправили. За первые два месяца после релиза лишь около 10 тысяч игроков добрались до концовки.

Сегодня Escape from Tarkov продолжает развиваться. Студия ввела новую систему сезонных обнулений, продолжает добавлять контент и улучшать производительность. Ежедневная аудитория в Steam держится в районе 15-20 тысяч активных пользователей. А учитывая, что большая часть игроков использует собственный лаунчер Battlestate Games, эта цифра возрастает в несколько раз.

В любом случае, Escape from Tarkov — это уникальный пример сурового и реалистичного экстракшн-шутера, сильно повлиявшего на жанр. Игра породила множество последователей: ARC Raiders, Hunt: Showdown, Marathon и так далее.

Starfield

Космическая RPG от Bethesda Game Studios задумывалась как The Elder Scrolls в космосе: огромная вселенная с нелинейным сюжетом, сотнями доступных для исследования планет, кораблестроением и ощущением свободы в духе Bethesda. Тодд Говард неоднократно подчёркивал масштаб проекта и обещал «самую большую игру в истории студии».

Разработка стартовала сразу после Fallout 4 — в 2015 году. Анонсировали Starfield на E3 в 2018, но вышла она только 6 сентября 2023 года. На создание проекта ушло восемь лет.

После релиза Starfield получил смешанные отзывы. Игру похвалили за кораблестроение, проработанные сюжетные цепочки фракций и интересные мировые квесты. В то же время критиковали проект за однообразные планеты, пустой мир, устаревшую графику и анимации, а также слабый основной сюжет.

Игра была создана на старом, пусть и доработанном до второй версии, движке Creation Engine. Это плохо сказалось на технической части, добавив проекту критики. Особенно за огромное количество загрузочных экранов, возникающих при перемещении между локациями.

На запуске Starfield установила рекорд для игр Bethesda: пиковый онлайн в Steam превысил 330 тысяч одновременных игроков, а общая аудитория за первые месяцы составила 13–14 миллионов. Пусть и в основном благодаря Game Pass.

Дальнейшая поддержка оказалась скромной. В сентябре 2024 года вышло первое сюжетное дополнение — Shattered Space. Но DLC также ругали за малое количество контента, скучные задания, плохое техническое состояние и высокую стоимость в 30 долларов.

Bethesda продолжает выпускать бесплатные обновления с улучшениями. А второе крупное DLC и порт на PlayStation 5 вышли 7 апреля 2026 года.

Бонус: Star Citizen

Многопользовательский космический симулятор от Cloud Imperium Games разрабатывается уже больше 13 лет. Проект анонсировали в 2012 году, запустив кампанию на Kickstarter. Она собрала 2,1 млн долларов, а потом финансирование полностью перешло на собственный сайт компании.

На сегодняшний день студия, во главе с Крисом Робертсом, собрала с игроков уже более 950 млн долларов пожертвований. Это позволило Cloud Imperium Games расшириться: открыть несколько офисов, нанять сотни сотрудников и создать собственный движок StarEngine.

За время существования Star Citizen пережил множество переносов, смену приоритетов, технические трудности и постоянные обвинения в затягивании разработки. Проект обещает вселенную с тысячами игроков, влияющих друг на друга и на мир, запоминающий все изменения. А также детализированные планеты, кораблестроение, продвинутую экономику, профессии, PvP/PvE и одиночную кампанию Squadron 42.

К работе над Squadron 42 привлекли Марка Хэмилла, Гэри Олдмана, Генри Кавилла и других именитых актёров. В конце 2025 года разработчики рассказали, что историю уже можно полностью пройти, а релиз состоится в 2026 году. Однако многие не доверяют таким заявлениям, а осторожные формулировки Cloud Imperium Games только усугубляют скепсис.

Хотя разработка превратилась в самый дорогой «производственный ад» в истории, сама игра для многих стала мечтой, позволяющей окунуться в проработанный фантастический мир.