Перейти к содержанию

Эпоха стерильного геймдева: чему современным студиям стоит поучиться у классики

Статьи 0

Старые наработки активно живут в современной индустрии, особенно в инди-сегменте, где бюджеты ограничены. Крупные корпорации, напротив, ориентируются на максимально широкую аудиторию, из-за чего их проектам часто не хватает индивидуальности и «перчинки».

Игры должны завлекать при запуске

Раньше разработчики встречали геймеров куда креативнее. После заставки мы видели красочное меню с живыми анимациями, которое сразу задавало настроение. Особенно этим славились проекты Blizzard. В первой StarCraft меню было стилизовано под космический бой с планетами и черной дырой, а для старта одиночной кампании нужно было кликнуть на представителя нужной расы. В Diablo II герои эффектно демонстрировали свою удаль у костра (этим до сих пор вдохновляются авторы современных «дьяблоидов» вроде Path of Exile), а в Warcraft III кнопки висели на тяжелых цепях.

Тенденция сохранилась и на старте World of Warcraft. В классической версии и дополнении Burning Crusade вход на сервер напоминал погружение в демонический портал. Увы, в последующих дополнениях «логиниться» стало уже не так весело.

Сегодня необычные стартовые экраны чаще встречаются в инди-хитах. Из недавнего можно вспомнить The King is Watching, Ground of Aces или Mewgenics с её забавной «мяукающей» кнопкой.

Интерфейс как инструмент знакомства с игрой

Интерфейс должен помогать новичку мгновенно освоиться в механиках. В классических стратегиях вроде StarCraft и Warcraft III панель управления удобно располагалась внизу экрана и стилизовалась под каждую фракцию. Анимированные портреты юнитов добавляли живости — редкая роскошь для современных RTS.

Интерфейс Age of Empires II был настолько интуитивным, что позволял на лету управлять войсками и быстро находить нужные строения. В Age of Wonders меню открывалось кликом по голове дракона — крошечная деталь, которая делала игру по-настоящему «волшебной». А в третьих «Героях» управление на первый взгляд казалось перегруженным, но уже через пару минут логика врезалась в память навсегда.

Сегодня разработчики часто отказываются от атмосферных «интерфейсов-рамок» в пользу стерильного функционала и киберспортивного минимализма. У фанатов традиционного дизайна это вызывает уныние: крошечные кнопки сливаются с фоном, а их назначение неочевидно. В погоне за оптимизацией пространства несколько функций прячут под одну иконку, усложняя навигацию.

Особенно от этого страдают современные стратегии: Age of Empires IV, Age of Wonders 4, Terra Invicta и Endless Legend 2. Радует, что создатели грядущей Heroes of Might and Magic: Olden Era прислушиваются к фанатам и обещают исправить эту тенденцию.

В классических шутерах следить за здоровьем и патронами было легко. Сейчас же часто приходится отвлекаться от экшена на блеклые элементы оптимизированного интерфейса. Странным выглядит и отказ от мини-карт. В новых стратегиях игрока заставляют прокликивать текстовые уведомления, а в экшенах — держать всю архитектуру уровня в голове, что сильно бьет по ориентации после небольшого перерыва в прохождении.

Запоминающаяся графика и персонажи

Погоня за фотореализмом стирает визуальные границы между шутерами, стратегиями и ролевыми играми. Со временем они просто смешиваются в памяти. Яркий, детализированный арт-дизайн — главная причина долголетия классики. Серии Heroes of Might and Magic, Disciples II и ранние Age of Wonders до сих пор выглядят отлично.

Индустрия стала забывать и о по-настоящему необычных персонажах. Экзотические расы часто сводятся к людям с приклеенными рогами или крыльями, а их голоса звучат совершенно по-человечески. Достаточно сравнить колоритные реплики протоссов из первой StarCraft с их озвучкой в сиквеле, чтобы почувствовать разницу.

Суровый реализм вытеснил маскотов. Новые герои уровня Слая Купера или Крэша Бандикута появляются редко, хотя спрос на них огромен. Об этом говорят успешные ремейки Crash Bandicoot, стабильные продажи игр от Nintendo с Марио и Кирби, а также феноменальный успех Astro Bot от Sony. В инди-сегменте тоже правят яркие образы вроде Рыцаря и Хорнет из Hollow Knight.

Про важность ограничений

Железо прошлого сильно уступало нынешнему в мощности. Разработчикам приходилось писать собственные движки и бороться за каждый мегабайт, конструируя компактные, но насыщенные событиями локации.

Развитие технологий привело к гигантомании: миры стали масштабнее, но скучнее. Чтобы игрок не уснул в пути, авторы добавили крюки-кошки, транспорт и ускорители — лишь бы он быстрее пролетал уровни, не вглядываясь в детали. Компактные пространства запоминаются лучше, в них проще ориентироваться без маркеров. Многие до сих пор помнят колоритных торговцев из Diablo II, но вряд ли назовут хотя бы парочку NPC из необъятной Diablo IV. А повсеместные рывки и телепорты из Diablo III превратили исследование в рефлекторный гринд.

Сегодня анимации врагов слишком плавные: рядовой скелет может выписать удар с разворота, но не ощущается угрозой. Зачастую монстры с топорной ходьбой пугают куда сильнее. Мясник из первой Diablo доводил до дрожи тем, как неотвратимо и быстро шел на героя. Да и медлительные зомби из классической Gothic или Quake наводили больше ужаса, чем современные скоростные мутанты.

Реалистичность бьет и по хоррорам, которым технические ограничения шли только на пользу. Тот самый пугающий туман в Silent Hill появился из-за слабости консоли, а неповоротливое управление лишь усиливало чувство беспомощности.

Раньше авторы не могли разбрасываться спецэффектами и работали с текстурами так, чтобы игрок легко читал окружение. Если меч светился — это точно был мощный артефакт. Сейчас инвентарь ломится от переливающегося лута, к которому не привязываешься, а у горящих монстров можно разглядеть каждый фурункул, но страха они не внушают.

Пытаясь развлечь игрока, разработчики перегружают проекты мусорными механиками. Первые части Age of Wonders были сложными на этапе освоения, но потом игрались очень комфортно. А в Age of Wonders 4 нужно следить за развитием городов, дипломатией и вассалами, ожидая несколько ходов лишь ради права напасть на врага. Убери половину этих систем — игра станет только динамичнее.

Впрочем, иногда свободы должно быть больше. Отказ от ручных сохранений в пользу автосейвов лишает геймера возможности экспериментировать. В одиночных проектах нет ничего плохого в том, чтобы раз за разом перезагружаться ради идеального результата.

А что в итоге?

Технический прогресс подарил нам недосягаемую ранее графику и плавность управления. Но возросшие мощности сыграли с индустрией злую шутку. В погоне за красивой картинкой и кинематографичностью крупные студии выпускают проекты с пустыми мирами, излишним реализмом и лишними механиками.

Вредит и повальный упор на киберспорт, где всё делается для автоматизированного закликивания ради порции эндорфинов и покупки новых скинов. Но видеоигры нужны для погружения — чтобы наслаждаться процессом, интерфейсом и атмосферой. Большинству геймеров хочется просто спокойно играть.

Старые хиты делали мастера своего дела, и их творения по праву заслужили народную любовь. Именно поэтому сейчас так популярны ремейки. И вдвойне обидно, когда при обновлении переделанную классику лишают индивидуальности, бездумно натягивая на неё современные стандарты.