Перезапуск или смерть: что ждать от God of War Laufey

Статьи 0
20:07

Сюжет и его влияние

Главной героиней станет Фэй — жена Кратоса и мать Атрея. После смерти она просыпается в Everywhen (Вечности) — специальном загробном мире, куда попадают боги из разных мифологий после своей гибели. Здесь они постоянно сражаются друг с другом за власть.

Сюжет проекта тесно связан со скандинавской дилогией. История стартует сразу после гибели героини и попадания в Вечность. Там она должна устранить препятствия для плана, который заготовила для Кратоса и Атрея ещё при жизни.

Возможно, Фэй сможет как-то влиять на мир живых, и её действия в Вечности будут отражаться на событиях игр 2018 и 2022 годов, связывая все ниточки воедино. Но, скорее всего, ей предстоит остановить злобного всесильного бога, который хочет вырваться из Вечности и уничтожить Кратоса — к примеру, Зевса или кого-то нового.

Важно отметить, что God of War Laufey — это не спин-офф, а полноценное продолжение серии. Учитывая, что мы увидим существ из разных мифологий, игра должна объяснить, как работает эта вселенная: почему существуют разные мифологические измерения, как они связаны и так далее. Следовательно, дать дорогу продолжениям, переведя сюжет, например, в Египет.

Наличие Everywhen даёт возможность развить линию Кратоса. Например, он сможет искупить грехи, вновь встретившись с убитыми им богами сразу из двух мифологий. Хороший ход, учитывая, что в концовке God of War Ragnarok спартанец выбрал путь искупления.

Вечность могла бы объяснить и тайны франшизы, такие как разрыв в пространстве из «Рагнарёка». Ту дыру, в которую так хотел заглянуть Один. Разрыв мог вести в Everywhen, а действия отца и сына, из-за которых он закрылся, могли послужить причиной для желания их уничтожить.

В Ragnarok Всеотец говорил, что трещина «шептала» ему вещи, которые он не понимал, но знал, что они правдивы. Один верил, что если заглянуть в неё, то можно получить абсолютное знание. Сходится с тем, что говорится в описании God of War Laufey про Вечность: «это источник и конец всей магии, измерение за пределами известных миров».

Но также Everywhen угрожает всей франшизе, потому что не сочетается с главной особенностью серии — уничтожением богов разных пантеонов. В чём будет смысл убивать их, если они не исчезают окончательно, а попадают в отдельный мир, из которого могут выбраться?

Более того, это измерение не стыкуется с тем, что было показано в греческой саге. Тогда Кратос погиб и смог сам вернуться из загробного мира, но то был обычный для этой мифологии загробный мир. Почему бог войны не попал туда, куда попадают другие боги после смерти? Вопросы, которые требуют ответов.

Дальше всё будет зависеть от того, как авторы обыграют это и что решат делать с этой локацией. Если Вечность появится только в Laufey, после чего будет либо уничтожена, либо навечно заблокирована, это может сработать. Если же оставить Everywhen доступной для будущих проектов, то она может их обесценить.

Вместе с новым протагонистом в игре сменится и общий тон — он станет более лёгким, что видно и по второстепенным героям. В сети уже активно обсуждают персонажа-спутника Фэй — желеобразного куба по имени Phranque (Франки). Его озвучит актёр Джек Куэйд (Хьюи из «Пацанов»).

Герой выглядит нелепо и отпускает шутки, что кажется странным для «Бога войны». И это рискованный шаг для разработчиков, ведь многие фанаты франшизы были недовольны, когда в игре 2018 года сильно изменили характер Кратоса. Тогда спартанец из безжалостной машины по уничтожению богов превратился в «ноющего деда», сделав атмосферу не такой суровой, как прежде. Теперь же она станет совсем другой, вместе с новой главной героиней. Вроде так и нужно, но по образу франшизы это вновь ударит. Ситуация схожа с Вечностью — всё будет зависеть от сценария и подхода разработчиков.

К слову, одним из сценаристов игры стала Алана Пирс, что также работала над God of War Ragnarok. И тут возникают сомнения, если вспомнить не самый удачный сюжет игры 2022 года, превративший ужасный Рагнарёк, к которому подводили две игры, в унылые побегушки по Асгарду на полтора часа. Хотя из всех главных игр Sony за последние пять лет к Ragnarok у меня меньше всего вопросов.

Визуальный стиль и его проблемы

Вместе со сменой тона повествования изменилась и графика. Новый визуал тоже стал более лёгким, ярким и цветастым в сравнении с холодными скандинавскими играми. Теперь набор цветов состоит из оранжевого, фиолетового, зелёного и синего.

Хотя я могу понять недовольство игроков, ведь эта палитра уже стала синонимом провалов последних лет вроде Avowed, Dragon Age: The Veilguard или Forspoken.

Главной проблемой графики стала внешность Фэй, роль которой исполняет актриса Дебора Энн Уолл. Вы могли видеть её в недавнем сериале «Сорвиголова: Рождённый заново» от Marvel, где она сыграла Карен Пейдж.

Если напрямую сравнить актрису и героиню, то возникает вопрос: почему Фэй выглядит намного хуже Деборы? Как и в случае с Мэри Джейн в Marvel’s Spider-Man 2, когда облик героини сильно отличался от актрисы (Стефани Тайлер Джонс) в худшую сторону. Этим Sony наметили новый тренд для своих игр и следуют ему даже тогда, когда «повестка» отошла в сторону.

Мне такие перемены во внешности персонажей напомнили мой опыт рисования в гиперреалистичном стиле. Тогда я неправильно подходил к реализации цвета, света и тени, сильно их передавливая. В результате нарисованный человек выглядел намного старше, поскольку в глаза бросались все мельчайшие складки на лице. Также и здесь, только сейчас это делается намеренно. А поры, которые видны при приближении камеры к лицу, только усугубляют проблему.

Причиной, как мне кажется, стала не только «повесточка», но и отказ от стилизации в графике. Ведь теперь мощности PlayStation позволяют использовать высокополигональные модели и текстуры высокого разрешения — так зачем сдерживаться?

Но если раньше «фотореализм» устаревал за несколько лет, то Фэй выглядит плохо ещё до выхода игры. А вот герои в условном оригинальном The Last of Us всё ещё прекрасны даже спустя 13 лет после выхода игры. Всё потому, что там художники работали со светом и тенями правильно.

Кроме того, ещё одна «болезнь» Sony — это вытягивание лиц персонажей. С Мэри Джейн было так же, и, судя по кадрам «Росомахи», Джин Грей тоже пострадает от этого. Изменение формы лица ещё сильнее бьёт по восприятию возраста: оно начинает казаться более старым и болезненным, делая персонажа менее привлекательным.

Геймплей, который (не)может стать лучше

Игровой процесс Laufey схож с тем, что был в скандинавской дилогии: это слэшер с камерой из-за правого плеча и возможностью проводить разные комбо, парировать и уклоняться. Всё же Фэй — сильная героиня, когда-то на равных сражавшаяся с Тором.

Но в отличие от своего мужа, Фэй более энергична. Она может прыгать и свободно перемещаться по воздуху. Что-то среднее между греческой трилогией и скандинавской дилогией.

В бою она будет пользоваться мечом и «Золотой рукой йотунов», дающей возможность вырывать души противников из их тел. А в поединках с боссами игрокам также придётся изучать атаки супостатов, запоминать тайминги и действовать аккуратно.

Если судить по видео, сражения выглядят неплохо, а постановка с фирменными бесшовными переходами, как и прежде, захватывает дух.

Но есть проблема. Поначалу сражения будут увлекать, но стоит привыкнуть к механикам, как игра превратится в простой заклик монстров, каким он выглядит со стороны. Проведу аналогию с Final Fantasy XVI: там была великолепная постановка и крутые сражения, но боёвка сдувалась уже через две-три главы, никак не развиваясь.

Сражения в Laufey напоминают игры серии Devil May Cry — эталон современных слэшеров. В DMC всё построено на комбинациях. Без них драки становятся однообразными и быстро наскучивают. Тут можно вновь вспомнить Final Fantasy XVI, за боёвку которой отвечал Рёта Судзуки, работавший и над DMC 5. И в FF16 именно с комбинациями было всё очень плохо, ведь навыки перезаряжались очень долго.

Поэтому разработчикам Laufey нужно очень хорошо всё продумать: создать множество возможностей для комбо и сбалансировать их так, чтобы динамика не падала и играть было весело. В любом случае, никакой революции и даже эволюции ждать, скорее всего, не стоит.

Итог

God of War Laufey выглядит бодро, но слишком многое намекает на серьёзные проблемы проекта: спорный сюжет, приевшийся всем визуал, который отдаёт играми эпохи расцвета «повестки», а также слишком стандартная боевая система, пусть она и имеет потенциал.

Успех этой игры будет слишком сильно зависеть от сценаристов: от того, смогут ли они правильно связать все ниточки проекта. Чтобы лорных вопросов и негативных последствий для серии в будущем было как можно меньше, а франшиза сама себя не обесценила. В противном случае мы получим аналог «саги мультивселенной» от Marvel, где ставки будут нулевыми.

Я бы хотел, чтобы God of War Laufey оказалась качественной игрой. Но, глядя на состав разработчиков, руководит которыми Ариэль Лоуренс, которая давно работает в Santa Monica, но всегда была на вторых и третьих ролях, надежды становится всё меньше.