The Elder Scrolls — одна из самых популярных RPG-франшиз в мире. Последняя вышедшая часть — Skyrim — пользуется огромным спросом и сегодня, спустя почти 15 лет после выхода. Но технических претензий к играм Тодда Говарда хватает.
Подождите, идёт загрузка
Больше всего раздражает обилие загрузок, встречающихся при переходе из локации в локацию — игроки ясно дали это понять после выхода Starfield. А таких переходов может быть много, что выбивает из погружения, даже несмотря на SSD-накопители, сделавшие их моментальными. В следующей игре нужно сделать игровой мир максимально бесшовным.
Причина обилия загрузок — движок Creation Engine, которым пользуется Bethesda.
Разработчики обновляют его до версии 3.0 (в Starfield был Creation Engine 2.0), но структура осталась прежней. Движок заточен для создания структурированных открытых миров, разбитых на локации по иерархии — это и есть причина постоянных загрузок.
Да, с ним легко работать при создании модов, которые являются неотъемлемой частью игр Bethesda для многих геймеров. Но нужно взглянуть правде в глаза — он морально устарел, ведь в его основе лежит код движка Gamebryo, разработанного ещё в 2001 году.
В идеале — следующая часть должна выйти на другом движке.
Нереальный движок
Конечно, круто было бы разработать новое ПО, которое также хорошо бы работало с модами, но выглядело более современным.
Но самый ходовой вариант сейчас — обратиться к опыту CD Projekt RED и перейти на Unreal Engine 5 или его новую шестую итерацию. Да, это капризный инструментарий, однако легко дорабатываемый и модифицируемый — CDPR отметили, что уже переработали UE5 под собственный нужды, забравшись «в недра кода» и добавив инструментарий из RED Engine.
То же самое могла бы сделать и Bethesda, особенно при помощи коллег из The Coalition, которые с этим движком работают уже десятилетиями, выдавая едва ли не лучшую картинку и оптимизацию в индустрии.
Да — внешний вид шестых «Древних свитков» должен быть не просто на уровне обновлённой The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, а превосходить её. С чем и помог бы Unreal Engine 6.
Выбор Unreal Engine также помог бы в работе с анимациями. Персонажи в играх Тодда Говарда выглядят дёргано, ведь они двигаются благодаря скелетной анимации. И если мы обновляем графику, то необходимо сделать и плавные анимации с помощью mo-cap технологий. Даже у Alkimia Interactive хватило делать сделать полный захват движений для Gothic Remake — для Bethesda и её бюджетов это была бы плёвая задача. Иначе возникнет «эффект зловещей долины», разрушающий магию этого игрового мира.
Ну и конечно же нельзя забывать про интерфейс. Все предыдущие игры студии ругали за очень неудобный и старомодный UI. Настолько, что модификации с исправленным интерфейсом стабильно становились самыми скачиваемыми. С этим аспектом студии тоже необходимо что-то сделать.
Исследование Хаммерфела
К игровому процессу игр Bethesda претензий мало. Они всё ещё хорошо играются — ремастер Oblivion в прошлом году принёс мне море удовольствия, хотя в оригинал я не играл и ностальгии не подвержен. Но немного обновить геймплейную формулу хотелось бы.
Для начала стоит изменить систему лута. Вспомните, сколько раз была ситуация, когда вы проходили очередное подземелье до конца, находили сундук с наградой, нор внутри была какая-то ненужная ерунда.
Я бы предпочёл, чтобы лута в игре было меньше и найти его было сложнее, но чтобы он был ценным. Это побуждало бы активнее изучать все уголки мира и дарило бы удовольствие от найденных наград, как, например, в недавнем ремейке «Готики».
Подземелья тоже нужно проработать вручную, а не создавать с помощью процедурной генерации. Этим Bethesda грешила ещё со времён Daggerfall. Пусть их станет заметно меньше, но они будут интересными и неповторимыми. Они не будут «душить», как однообразные пещеры из Oblivion или бесконечные двемерские руины в Skyrim.
Прогрессия и боевая система
Если прокачка в пятых «Древних свитках» была хороша, то прогрессию мира в будущем нужно переработать.
Система автолевелинга монстров, когда они становятся опаснее для игрока с каждым его новым уровнем, обнуляет чувство прогресса. Особенно когда условный краб из стартовой локации отнимает не меньше здоровья при ударе, чем актуальный игроку зомби — за это очень сильно ругали Oblivion в своё время. Дальше Bethesda таким не злоупотребляла, но система всё ещё осталась и работает по сей день в той же Starfield. От такого стоит либо отказаться, либо сделать опциональным, как в третьем «Ведьмаке».
Прокачать стоит и боевую систему. В Skyrim сражения уже были неплохи — они давали игроку свободу быть кем угодно: рыцарем, магом, лучником, целителем или всем сразу. Но ощущаются поединки сегодня очень «дубовыми» и тягомотными.
Чтобы это исправить, нужно поработать над удобством сражений и чувством удара. Сделать так, чтобы вес оружия лучше ощущался, система наведения и камера были удобнее, а динамика поединков не проседала. Здесь можно пойти по стопам жанра «соулс-лайк»: чтобы сражения были похожими, но не изматывали сложностью. Ведь TES совсем не про это.
История и фракции
Отдельный вопрос — это сюжет, ведь после выхода Morrowind основные квесты в играх Тодда Говарда очень незатейливы.
Истории строятся не предлагают ни глубины, ни интересных героев, ни шокирующих поворотов. Чаще именно сюжетные линии фракций, вроде Тёмного Братства или Гильдии Воров, превосходят основную историю. Они дарят игроку как интересные геймплейные ситуации, так и более глубокие эмоции. К примеру, я с теплотой вспоминаю космических пиратов в Starfield и тот тяжёлый выбор, который мне пришлось сделать в конце. Это было незабываемо.
Оттого хочется, чтобы основная история в The Elder Scrolls VI выглядела полноценной, а не как заготовка для приключений по Хаммерфелу. Чтобы главные герои были запоминающимися, сюжетные повороты удивляли, а высокие ставки заставляли делать тяжёлый выбор и влияли на финал — мы ведь в РПГ играем!
Как и прежде, сюжет игры должен тесно переплетаться с регионом, в котором развернётся действие. Согласно теории, это будет Хаммерфелл — провинция на северо-западе Тамриэля. Там обитают редгарды, раса темнокожих людей с необычной мифологией. Будем отталкиваться от этого.
Так, антагонистом может стать Сатакал — Великий змей, появляющийся в начале всех начал. Он постоянно пытается утолить свой голод, пожирая сам себя, чем вызывает бедствия. Сатакал олицетворяет цикл начала и конца — он одновременно и создатель и разрушитель. Главный герой мог бы оказаться неожиданным звеном в очередном витке цикла и стать тем, кто его разорвёт.
Да, это звучит как повторение истории с Алдуином, но в условиях пустыни и с другой мифологией Bethesda могла бы обыграть это иначе.
А помочь в битве с Сатакалом мог бы бог Руптга, который, согласно мифологии, всегда находит способ остановить змея и начать всё заново. Также появиться в сюжете могли бы и другие боги, углубив лор и добавив происходящему масштаба.
Хотелось бы видеть больше персонажей, которые будут помогать главному герою — как в классических ролевых играх. Чтобы они получили внятный характер и полноценные сюжетные линии, чтобы с ними можно было выстраивать отношения и прокачивать репутацию. При этом не обязательно превращать их в сопартийцев.
В Skyrim уже была система романов, где игрок даже мог создать семью, обвенчавшись со спутником жизни. Но это всё было сделано просто: не было ни свиданий, ни глубоких диалогов, ни поцелуев — это была скорее механика, дающая игровые бонусы, чем полноценная история любви. И это стоит исправить, ведь играть свадьбу с полюбившимся персонажем в разы приятнее, чем делать это со случайным NPC.
Фракционные квесты тоже не должны отставать. Всё же это неотъемлемая часть проектов Bethesda. Помимо привычных гильдий магов, воров и убийц, в них можно раскрыть политическую обстановку — подобные попытки уже были в пятой части «Свитков».
В Skyrim говорилось, что Хаммерфелл не сдался Доминиону. Из этого можно сделать как неплохую побочную линию основной истории, так и выстроить сюжет какой-нибудь фракции. Например, в сюжете наши действия нарушат хрупкий мир, который есть между редгардами и эльфами после долгой войны за независимость. И уже после, в отдельной сюжетной ветке, игроку придётся разбираться с последствиями.
Стоит упомянуть и флот редгардов — один из самых сильных в Тамриэле. Ведь Хэммерфелл — это не только пустыня, но и выход к морю. На этом можно выстроить как отдельную фракцию — вроде пиратов, о которых уже ходили слухи в прошлом году — так и вплести в арку противостояния с Доминионом. Как минимум поставить несколько впечатляющих морских схваток — сейчас эта тематика как раз набирает популярность в игровой индустрии.
Другая фракционная цепочка может крутиться вокруг ещё одной особенности редгардов — их боевого стиля. Представители этой расы считаются одними из лучших воинов Тамриэля, владеющих особой техникой духовного меча. Их можно назвать своеобразными пустынными самураями с уникальной философией и глубокими традициями.
Здесь можно раскрыть историю падения Йокуды — затонувшего континента, откуда редгарды родом. У меня сразу же возникает ассоциация с Нуменором из легендариума Толкина — потенциал огромен!
Можно углубить и лор двемеров, поскольку они обитали и в Хаммерфелле. Было бы очень интересно узнать больше об этой загадочной расе. В идеале — понять, куда они внезапно исчезли и как существуют сейчас.
Всего лишь игра мечты
Всё описанное выше могло бы сделать шестые «Древние свитки» если не идеальной игрой, то проектом, сделавшим огромный шаг вперёд в сравнении со всеми предыдущими играми Bethesda. Казалось бы, убери вездесущие загрузки, получше пропиши и проработай сюжетную линию, сделай больше вариативности в прохождении — и рецепт хита готов.
Хочется верить, что Тодд Говард и разработчики студии всё же сделают выводы из не самого тёплого приёма аудиторией Starfield. Что прямо сейчас они доводят до ума проект, который мы ждём уже 8 лет — и готовы подождать ещё, если это благоприятно скажется на качестве.