Сегодня компания Sony находится не в лучшей форме. Внутренние студии PlayStation совершают много ошибок, ответственен за которые Хермен Хюльст — глава студийного бизнеса Sony Interactive Entertainment. Давайте разберём его жизненный и творческий путь, чтобы понять причины.
От детства до Guerrilla Games
Хермен Хюльст родился в 1971 году. С юного возраста он увлёкся видеоиграми, проводя много времени за игрой на Vectrex — консоли второго поколения. Устройство продавалось в магазине его матери, а Хермен был тем, кто тестировал продукцию.
Будучи рождённым в семье предпринимателей, Хюльст решил связать свою жизнь с бизнесом, поэтому учиться отправился в Университет Твенте. Но и про видеоигры Хермен не забыл, совместив приятное с полезным: он принял участие в программе по обмену и отправился в Калифорнию, где проходил стажировку, работая в Ubisoft аналитиком рынка. Это было его первым знакомством с внутренней кухней игровой индустрии.
После завершения учёбы Хермен Хюльст работал в сфере консалтинга в нескольких компаниях, включая Philips. Но тяга к играм вновь дала о себе знать, и в 2001 году Хюльст устроился работать в Lost Boys Games. Эта компания была образована за год до этого при слиянии трёх нидерландских студий: Orange Games, Digital Infinity и Formula Game Development.
Там он заменил Мартина де Ронде — одного из трёх основателей — на посту исполнительного директора. Студия в тот момент расширялась, и им нужны были опытные управленцы, коим и стал Хюльст.
В 2003 году студию Lost Boys Games купила компания Media Republic. Из-за этого через несколько месяцев Lost Boys сменила название на Guerrilla Games, а Хюльст стал соучредителем обновлённой компании.
Влияние на Killzone
В 2004 году вышла первая часть Killzone — франшизы, которая стала лицом разработчиков на следующее десятилетие. Благодаря успеху оригинальной игры на Guerrilla Games обратила внимание компания Sony, взяв студию под своё крыло в конце 2005 года.
Хюльст выступил исполнительным продюсером всех основных игр франшизы. Хермен активно участвовал в переговорах с Sony, продвижении серии и формировании имиджа Guerrilla как одного из ведущих европейских разработчиков шутеров. Он отвечал за общее направление студии, управление командой, бюджеты, отношения с издателем и коммерческую сторону проектов.
Хермен принимал и важные творческие решения: он с командой решили сделать акцент на злодеях — Хелгастах, что определило визуальный стиль и одну из главных «фишек» всей серии. Он был одним из тех, кто решил, что лучше создать свой движок для франшизы, а не использовать готовые решения.
Здесь примечателен случай с Killzone 2, когда на выставке E3 в 2005 году Sony представила её трейлер. Ролик был невероятно зрелищным: фотореалистичная графика, кинематографичные анимации, хаотичные перестрелки — всё это выглядело как прыжок в будущее игровой индустрии.
Sony позиционировала этот ролик как демонстрацию реального игрового процесса на PS3. Но позже выяснилось, что трейлер был не геймплейным, а специальным «техно-демо». Его создали для визуализации целей, к которым разработчики должны были стремиться. Студия не ожидала, что Sony использует этот внутренний материал для публичной демонстрации, представив его как игру.
Хермен был одним из тех, кто решил отменить версию для PS2 и сосредоточиться на PS3, начав разработку с нуля. Это только усилило веру людей в ролик: они посчитали, что консоль следующего поколения вытянет эту графику. А когда всё вскрылось, случился колоссальный скандал.
Хюльст же на протяжении всего периода разработки неоднократно защищал CGI-ролик в интервью, утверждая, что конечный продукт сможет соответствовать этому видению. Хоть разработчикам и не удалось достичь уровня, продемонстрированного в трейлере, итоговый результат тоже был отличным, а игра стала лучшей в серии.
Фокус на Horizon
Однако несмотря на культовый статус, Killzone не смогла навязать конкуренцию ни Call of Duty, ни Halo, а продажи игр серии были скромными. Поэтому в 2010 году руководство студии во главе с Херменом Хюльстом решило изменить направление работы. Боссы собрали всех сотрудников, организовав мозговой штурм, чтобы придумать что-то новое. Всего было представлено более 30 концепций, а лидером стала идея, предложенная арт-директором студии — Ян-Бартом ван Беком. Из неё и родилась Horizon Zero Dawn.
Хермен Хюльст оказался главным архитектором смены курса студии. Он стал поддерживать и защищать проект на всех этапах его создания. Также Хермен представлял Horizon руководству Sony, что позволило новому IP закрепиться.
И Хюльст не прогадал. Продажи Horizon Zero Dawn превзошли все ожидания и, по данным на 2023 год, составили более 24 млн копий. Для новой франшизы — результат феноменальный, пусть большая часть продаж пришлась на бандлы с консолью PS4.
Во многом благодаря такому успеху Хермен Хюльст в 2019 году занял пост главы всех студий Sony, сменив Сюхэя Ёсиду. После этого в PlayStation началась самая настоящая «эпоха Horizon». Хюльст стал продвигать эту франшизу всеми силами: помимо сиквела — Horizon Forbidden West — за последние годы вышли VR-игра Horizon Call of the Mountain и проект Lego Horizon Adventures. Ко всем трём у игроков были претензии.
Forbidden West потеряла шарм оригинала: увлекательный лор вселенной был раскрыт ещё в первой части, а вторая не предложила достойной замены. Также главная героиня здесь показана слишком карикатурной «сильной и независимой» феминисткой в апокалиптическом будущем. Наблюдать за таким героем не так интересно, как раньше. Второстепенные персонажи, ставшие скорее удобным фоном для Элой, перестали впечатлять вовсе.
В случае с VR и Lego всё ещё проще. Первый — это проект с отличной графикой, но очень скучным геймплеем, большую часть времени в котором игроку приходится лазать по скалам. А вторая игра пыталась угодить всем, но не понравилась никому: ни фанатам франшизы, ни детям, ни новым игрокам — она оказалась слишком плоской и недостаточно динамичной. Проект не спасло даже то, что он вышел сразу на Nintendo Switch, PlayStation 5 и ПК.
Но и этого Хюльсту показалось мало. В скором времени должны выйти ещё два проекта: Horizon Steel Frontiers — MMORPG от NCSoft и Horizon Hunters Gathering от самой Guerrilla Games. Последняя — это аналог Monster Hunter, только в небольших матчах и с уникальными героями, как в DOTA или League of Legends. Отношение игроков к ним далеко от восторга.
Особенно к Hunters Gathering, анонс которой был принят негативно. Люди пришли в ужас от дизайна героев и унылого игрового процесса, заранее предрекая проекту провал уровня Concord.
Нет сомнений в том, что Хермен Хюльст любит видеоигры. Но прежде всего он менеджер, который не станет лишний раз рисковать, предпочтя «выдоить» имеющуюся популярную серию досуха, прежде чем сделать что-то новое.
Очевидно, что Хюльст использует свой высокий пост, чтобы продвигать свою «родную» франшизу чрезмерно. Это сказывается как на качестве продукции Guerrilla и партнёров, так и на репутации Horizon: эти игры всем надоели и превратились в мем.
Даже то, что Хермен был тем, кто отстаивал переход от Killzone к Horizon, легко объясняется цифрами. Ведь самая успешная часть — Killzone: Shadow Fall — продалась тиражом всего в 2,1 млн копий, что на порядок ниже, чем у Horizon Zero Dawn.
Влияние на Sony
Сегодня Хермен Хюльст занимает пост CEO Sony Studio Business Group. Он отвечает за ключевые творческие и деловые аспекты PlayStation:
- Руководит всеми внутренними студиями PlayStation, задавая курс их развития;
- Отвечает за разработку, издательство и бизнес-операции эксклюзивов Sony;
- Занимается расширением игровых вселенных на другие медиа (кино, сериалы) через PlayStation Productions.
Многие приписывают Хюльсту все грехи Sony последних лет, особенно решение сохранить акцент на играх-сервисах даже после ухода Джима Райана. Но стоит понимать, что, пусть Хюльст и занимает высокий пост, он не главный в игровом направлении. Сервисную стратегию одобрили на самом высоком уровне, и от нее не так просто отказаться в одночасье. Хермен вынужден работать с этим наследием, пытаясь исправить ошибки.
Но вот то, как он с этим справляется, вызывает вопросы. После провала Concord Хюльст принялся исправлять ситуацию иначе: он объявил, что студии Sony сосредоточатся на качестве проектов, а не на их количестве, как это было раньше:
«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня главное, чтобы у игроков был разнообразный опыт взаимодействия с игрой и её сообществом. Мы внедрили гораздо более тщательное и частое тестирование в самых разных форматах. Преимущество каждой неудачи в том, что теперь люди понимают, насколько важен контроль качества».
Однако из-за смены подхода многие проекты отменили, деньги потеряли, а некоторые студии закрыли — особенно жаль Bluepoint Games. Эти ребята специализировались на создании ремейков, а никак не на играх-сервисах. Закрывать их — глупость, которая Sony ещё аукнется. Ремейки старых игр всё ещё очень востребованы, а у Sony в загашнике есть огромное количество проектов, которые стоило бы возродить.
Кроме того, руководство Sony и Хермен Хюльст слишком сильно положились на «экспертное мнение» компании Bungie, которую купили для помощи в развитии игр-сервисов. Но компетентны ли они? Из-за их совета была отменена почти готовая к релизу The Last of Us Online от Naughty Dog, хотя проект был едва ли не самым перспективным из всех разрабатываемых сервисов. Ведь мультиплеер в оригинальной TLOU был популярен многие годы — он пользуется спросом и сегодня, спустя 12 лет после выхода ремастера. Здесь Хермену не хватило дальновидности, чтобы сохранить проект.
Кроме сервисов, под руководством Хюльста вышло несколько хороших и успешных игр, таких как Astro Bot или Ratchet & Clank: Rift Apart. Вернулись и экспериментальные проекты вроде Returnal, коих не было в последние годы эпохи PS4.
Но и проблемных игр он выпустил немало: именно при нём проявился тренд на снижение качества одиночных игр. Например вторые части главных франшиз PlayStation — Marvel’s Spider-Man 2, Horizon Forbidden West и God of War Ragnarok — хоть и неплохи, но хуже первых игр серий. Даже Ghost of Yotei игроки приняли прохладнее, чем Ghost of Tsushima.
А что в итоге?
Судить о Хермене Хюльсте однозначно сложно. Он всячески поддерживает многих разработчиков, поощряя эксперименты, и не влазит в лишнюю полемику, пытаясь избегая скандалов. Он даже старается работать над ошибками, а не бездействовать.
Но когда дело касается его личного видения, всё иначе. Создаётся впечатление, что он не в силах взглянуть на свои решения со стороны и пересмотреть их. Если Хермен и видит проблему, то не понимает её причины, путая со следствием. Большая часть провалов Sony за последние годы во многом связана с его решениями — включая Concord, который Хюльст всеми силами продавливал, хотя провал проекта был предсказуем заранее.
Точно так же, как сейчас, всё ясно с Horizon Hunters Gathering, который мало кому интересен. А ведь этот проект не даёт Guerrilla запустить в полноценное производство хотя бы триквел Horizon, поскольку все основные силы студии заняты этим провальным сервисом.
То же самое касается и недавнего отказа Sony от ПК-рынка, о котором также объявил Хюльст. Причиной называют плохие показатели проектов PlayStation, забывая при этом про сторонние факторы: качество портов, отсутствие рекламы, выход через год или два после основного релиза и высокую стоимость. Этот ход выглядит как попытка лечить симптомы, а не болезнь.
Хермен Хюльст не смог экстраполировать успехи руководства Guerrilla Games на уровень управления всей PlayStation. Сейчас он зажат между требованием руководства акцентировать внимание на играх-сервисах и отсутствием собственной гибкости, которая позволила бы ему сделать эти игры успешными.
Сам собой напрашивается вывод — его компетенций недостаточно, чтобы исправить положение. Он не видит путей решения проблем и совершает много ошибок, слишком дорого обходящихся Sony. Хотя и винить одного его тоже нельзя, ведь есть и вышестоящее руководство, за которым финальное слово.
















Комментарии