
Войны, интриги и междоусобицы Blizzard: почему сюжеты и персонажи их игр так цепляют
Сломом стереотипов в сюжетах сегодня никого не удивишь — их ломают так часто, что места для нормальных историй не остается. Но умельцы из старой Blizzard делали это настолько элегантно, что про их сценарные ходы говорят и по сей день. Вот и мы решили вспомнить парочку, а заодно сравнить старые истории и проделки «выходцев» из легендарной студии.
В играх Blizzard нет «хороших парней»
Сюжеты игр прошлого были просты, но эффективны. Зло наводит ужас на мир, а добро собирается с силами и дает отпор. Иногда хорошие ребята конфликтуют, но они каждый раз объединяются перед лицом общего врага.
Игры от Blizzard не были исключением. Сюжет Warcraft 1 и 2 посвящен конфликту добрых людей и злых орков. В серии игр Diablo благородные герои сражаются с настоящими воплощениями зла. Однако другие игры студии испытывали концепцию на прочность.
В них злодеи хитрят и выжидают своего часа, а междоусобицы добряков доходят до момента, когда объединяться в борьбе с общей угрозой уже поздно. При этом силы обеих сторон разделены на конфликтующие между собой фракции. В этой неразберихе легко запутаться, но к концу истории все встает на свои места, а мозг натурально взрывается. Почему? Давайте разбираться.
Starcraft: холодный прагматизм
Многие современные игры пытаются изобразить серую мораль – у Starcraft 1 это получилось ещё в 1998 году. Значительная часть сюжета игры посвящена конфликту терранов (людей будущего). В начале группа революционеров сражается с деспотичными конфедератами, но Менгск, лидер революционеров, оказывается ещё большим монстром, который позже создает тираническую империю.
Терраны – это бывшие заключенные, которые начали новую жизнь, но прибывшие силы ОЗД (Объединенный Земной Директорат) так не считали. Они не гнушались никакими методами для возвращения контроля над беглецами, взамен принеся колониям лишь железный порядок и военную диктатуру Земли.
В конфликт вмешиваются протоссы — инопланетные воины неизвестной расы. Вначале кажется, что это типичные злые пришельцы, как в фильме «День независимости». Но они выжигали жизнь на планетах ради уничтожения зергов, ведь они есть то самое зло, которое пожирает всех на своем пути. И общая междоусобица помогла людям и протоссам объединиться и победить.
В StarCraft 2, к сожалению, конфликт неизбежно сполз к библейскому противостоянию с космическим злом (Амуном), растеряв циничный политический расчет и холодный прагматизм первой части, где у каждого лидера была своя шкурная правда.
Warcraft 3: когда зло объединяется
Воплощением зла в игре является Плеть — армия мертвецов, которая становится сильнее с каждым убитым врагом. Плеть подчиняется демонам, которые используют нежить для ослабления крупных фракций перед вторжением собственной армии.
Демонов показывают как могущественную силу, которая способна самостоятельно захватить мир. При этом они выжидают и атакуют в тот момент, когда враги уже истощены борьбой друг с другом. Такое поведение делает их страшнее и опаснее.
Эта информация известна игрокам, которые проходили миссии за Плеть под руководством Артаса и Кел'Тузеда, но не силам добра из Альянса. Хотя даже если и известна, то недоверие, старые и новые обиды заставляют их сражаться и ссориться между собой, а не защищать Лордерон. Хотя демонов и мертвецов тоже не получится назвать друзьями – они манипулируют друг другом и предают соратников при первой возможности.
Однако, даже вскользь, нельзя не посмотреть на третью сторону конфликта.
До Warcraft 3 орков изображали как кровожадных варваров. Собственно, в Warcraft 1 и 2 зеленокожие вторгаются в чужой мир ради войны — это вся их мотивация. Пусть по итогу в войне победил Альянс, но Орда оставила после себя слишком много жертв.
Каково же было удивление игроков, когда одними из главных героев Warcraft 3 стали орки – особенно тех, кто проходил первые две части. Оказалось, что орки творили бесчинства из-за влияния демонов, а без него зеленокожие пусть и остались кровожадными варварами, но теперь они ценят честь, а также способны решать проблемы мирным путем. И новая Орда вдруг стала одной из фракций, которая сражалась с воплощением зла.
Победа сил зла и падение героев
Однако циничной геополитики сценаристам Blizzard было мало. Разрушив миф о непогрешимых фракциях, они взялись за главный закон классической драматургии — неприкосновенность самого героя. В сказках спаситель побеждает дракона; в играх Blizzard защитник мира либо сам надевает чешую чудовища, либо платит за победу рассудком.
По законам драматургии в конце истории герои должны одолеть условного повелителя всего плохого, чтобы тот вернулся злее и сильнее когда-нибудь. В противном случае — получить жирный намек на то, что добро не сломлено и в будущем даст отпор.
Однако финалы Diablo 1, Starcraft: Brood War и Warcraft 3: The Frozen Throne показывают, что зло одерживает решительную победу без каких-либо скидок. А виной тому герои, некогда сражавшиеся на стороне добра, но подвергшиеся влиянию зла.
Айдан из Diablo: жертва хаоса
В начале злой архиепископ Лазарь готовился к пришествию демона Диабло в проклятом монастыре. Он заманивал жителей города Тристрам в катакомбы, где их ждала мучительная смерть. Воин, Разбойница и Маг объединились, чтобы очистить монастырь и одолеть Повелителя Ужаса. У них получилось, однако демон оказался заключён в ловушке внутри Камня Души.
Воин по имени Айдан, старший сын короля Леорика, павшего в глубинах монастыря, взял на себя ответственность и вонзил себе в голову Камень Души Диабло, чтобы стать для демона темницей. Ведь иначе сущность Повелителя Ужаса вырвалась бы на свободу снова. Такого финала мало кто ожидал при первом прохождении легендарной ролевой игры.
Но герой не выдержал влияния зла — ставший Странником Айдан отправился на Восток, ведомый голосом Диабло. Его целью стало освобождение Мефисто и Баала — братьев Повелителя Ужаса.
Поддались демоническому влиянию и спутники Воина, которых пришлось избавлять от страданий уже в Diablo 2: Разбойница превратилась в Кровавого Ворона под влиянием демоницы Андариэль, а Маг стал Призывателем в Тайном святилище мага Хоразона.

Сара Керриган из Starcraft: антагонист, которого вырастил игрок
С Керриган игрока знакомят почти в начале первой игры. Она была красивой рыжеволосой девушкой, беззаветно преданной делу борьбы с тиранией Конфедерации. Джим Рейнор, колониальный маршал с Мар-Сары и главный герой терранской кампании, влюбился в Сару с первого взгляда и готов был поступиться любыми принципами ради неё. В тот момент казалось, что это типичная история двух влюбленных, которые в конце будут жить долго и счастливо.
Но Сару похищают зерги, чтобы превратить в гибрид человека и зерга. Самое интересное, что геймдизайнеры дают игроку роль защитника хризалиды с Керриган внутри, хотя в тот момент терраны пытались её спасти. Мы не просто наблюдаем, а создаём одного из главных антагонистов серии своими руками.
После перерождения Керриган, уже будучи Королевой Клинков, объединила в себе свирепость зергов и человеческую расчетливость. Она манипулировала любовью Рейнора и верностью Зератула к матриарху Разжагал. Союзники и враги, злодеи и герои были безжалостно ею убиты — и всё из-за нас. Ведь мы защитили ту самую хризалиду когда-то давно.
Артас Менетил: падший принц в борьбе с неизбежным
Сложно представить более классическую историю, чем начало Warcraft 3. Невинных людей пришел спасать златокудрый герой. С первых минут принца Артаса показали как благородного и отзывчивого человека, который готов рисковать жизнью ради подданных.
Однако чем отчаяннее становилась ситуация, тем к более радикальным методам прибегал Артас — молодой принц старался предотвратить неизбежное. В итоге от него отвернулись друзья и наставники, но даже это его не остановило.
Принц, оставшийся в одиночестве, идущий по пути казней и предательств, без раздумий согласился быть проклятым ради безопасности собственного народа. И пусть помыслы его были чисты, но в результате сам Артас и погубил всех, кого когда-то пытался защитить, пожертвовав собственной душой.
Став рыцарем смерти, Артас уничтожил былую славу Лордерона, убив собственного отца. Потакая амбициям, он истреблял бывших подданных, наставников, высших эльфов, орков-демонопоклонников и даже магов Даларана.
Раньше история Короля-Лича Артаса, после Frozen Throne, продолжалась в World of Warcraft. Но в сентябре 2026 года для Warcraft 3: Reforged выпустили дополнение с подзаголовком Forsaken Kingdom. Это первая официальная кампания за 23 года, и вопреки самым пессимистичным ожиданиям она отлично расширила историю павшего Лордерона. В ней нам показывают весь ужас, который испытали жители страны во время предательства Артаса, а столица некогда процветавшего королевства превратилась в мрачный Подгород.
Как слепое копирование навредило выходцам из Blizzard
У студии получилось создавать яркие и запоминающиеся миры, которые не хочешь видеть разрушенными из-за влияния сил зла. Все герои запоминающиеся и разносторонние. Поэтому за Керриган и Артаса до падения искренне переживаешь, и так же искренне ненавидишь после совершенных злодеяний. Прохождение кампаний вызывает настолько сильные эмоции, что на несостыковки обращаешь внимание спустя годы и даже десятилетия.
Отделившаяся от Blizzard группа ветеранов решила повторить успех Starcraft и Warcraft 3, когда создавала Frost Giant Studios. В игре Stormgate они «как получилось» слепили идеи из игр Blizzard. На выходе получился мир будущего, который разрушили инферналы. А противостояла инферналам героиня по имени Амара, которая, как и Артас, использовала проклятый артефакт ради победы над врагами.
В отличие от игр Blizzard, сюжетные ходы Stormgate не зацепили аудиторию. За уничтоженный злом мир сложно переживать, когда зло побеждает до начала игры. А на падение Амары всем оказалось наплевать, потому что, в отличие от Артаса или Керриган, она начинала как ужасный человек — там «падать» особо нечему было.
В итоге получается, что использование тех же самых сюжетных ходов механически, без адаптации под новый контекст, больше не работает. Особенно если за идеей не стоит нечто большее, чем попытка просто повторить успех. Оттого и сюжеты старой Blizzard начинаешь ценить сильнее, испытав подобный «экспириенс» от современных разработчиков.
***
Игры старой Blizzard — это работа мастеров, которые искренне любили игры, хотели сделать их взрослее и продуманнее.
Даже сейчас их творения впечатляют игровыми механиками, графикой, музыкой и звуками. Но ко всему прочему они сумели продумать конфликты с многочисленными враждующими фракциями и не запутать игроков, да создать цепляющие до сих пор истории и героев. Благодаря крепкому фундаменту из задумки и мастерства, эксперимент с ломанием стереотипов о добре и зле в сценариях Blizzard работает по сей день.
Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google























