Как сетевые игры отражали эволюцию интернета — и где свернули не туда

Когда-то случайный удар в World of Warcraft мог спровоцировать войну гильдий и долгие дипломатические переговоры длинной в полгода. Сегодня мы нажимаем кнопку поиска матча, молча проводим 20 минут в катке, а затем расходимся чужими людьми. Как мы до такого докатились — читайте в нашем новом материале.

Глобальные «нулевые»

В «нулевые» годы компьютеры массово появлялись в домах простых людей, сделав видеоигры доступными. Параллельно мир покорял интернет: зародились социальные сети и мессенджеры, а люди проводили много времени, общаясь на тематических форумах.

Тогда популярность набирали и онлайн-игры: от браузерных «кликалок», вокруг которых в нашей стране существовал отдельный культ, до больших MMO вроде World of Warcraft или Lineage 2. Можно было найти сетевой проект на любой вкус: от масштабных фэнтези-приключений до танцевальных ритм-RPG и игр, в которых нужно было ухаживать за фермой. И каждая могла чем-нибудь да удивить.

Игры давали людям уникальную возможность не просто переписываться в сети, но взаимодействовать друг с другом: вместе изучать миры, покорять подземелья или торговать. Можно было сразиться с человеком, живущим на другом конце света, не вставая с кресла!

Источник изображения: Linage 2 // NCSoft

Приведу личный пример: я потратил бесчисленные часы, зависая в Perfect World. Играл на официальном русском сервере, забегал на PWI (международная версия) и развлекался на пользовательских версиях.

Как игра, PW очень проста: базовая прокачка, простенькие сражения, подбор экипировки и торговля. Но играть в неё одному — бессмысленно и скучно, поскольку социальная часть превращала второсортный проект во вторую жизнь с отдельным расписанием и правилами.

Так, чтобы выполнить ежедневное задание и получить приз, нужно было собрать отряд и действовать слаженно — иначе это затягивалось на несколько часов. А один неосторожный удар игрока из другой гильдии легко мог привести к дипломатическому кризису, угрожающему балансу сил на сервере.

К слову, дипломатия была отдельным видом искусства. Представители разных гильдий обсуждали игровые моменты так, словно от этого зависела судьба государства: собирали доказательства нападений, вели переговоры, обвиняя друг друга, и проводили большие собрания в голосовых программах.

Источник изображения: Perfect World // Beijing Perfect World

Это стало зеркалом глобализации — периода, когда люди учились жить в сети, а расстояние перестало быть проблемой. Жанр ММО оказался цифровой моделью нового мира, что иронично, ведь безлимитный доступ в интернет был далеко не у каждого.

Важными оказались системы монетизации и торговли. Они дали толчок для развития будущих сервисов и показали, что виртуальные предметы, не имеющие физической формы, могут иметь вполне реальную экономическую ценность. Ещё до появления понятия «цифровой актив» игроки продавали снаряжение, игровую валюту и учётные записи за настоящие деньги.

Шустрые «десятые»

В «десятых» годах всемирная паутина стала неотъемлемой частью общества: развивались сервисы, упрощалась бюрократия, появлялись новые возможности. Темп жизни заметно вырос (особенно в больших городах), поэтому люди больше не хотели тратить тысячи часов на развитие персонажей.

Ставшая обыденностью социальная часть больше не привлекала, и некогда популярные MMO отошли на второй план, уступив место «сессионкам». Именно тогда популярность набрали Dota 2, «Танки» и многие схожие проекты. А в 2016 году Overwatch стал лучшей игрой года, закрепив такую игровую модель на пьедестале популярности.

Источник изображения: Overwatch // Blizzard Entertainment Inc.

Привлекали «сессионки» простотой и доступностью: зашёл в игру, нажал кнопку — и сразу в бой против равных соперников, ведь система автоматически подбирает противников одного ранга. Прогрессия больше не влияла на персонажей — только на личные навыки игрока.

Поединки здесь тоже не занимают много времени — от нескольких минут до часа. Отлично подходит для того, чтобы расслабиться вечером после работы.

Активно развиваться стали и мобильные игры, позволив взять развлечение с собой и играть почти в любом месте, лишь бы был интернет. Мобильные проекты перестали быть простыми убивалками времени и стали конкурировать с крупными продуктами: в 2018 году на смартфонах вышли Fortnite и PUBG, а в 2019 — Call of Duty.

В эту эпоху интернет стал утилитарным: быстрым, удобным, доступным. Люди больше не хотели жить в сети, а встроили её в реальную жизнь, переведя всемирную паутину на мобильные рельсы.

Подтверждает эту мысль и то, что социализация из игр стала перетекать в сторонние сервисы вроде Discord. Они были удобны, ведь использовать их можно было и без привязки к игровому процессу: они позволяли позвонить или написать другу, находясь в любом месте. Больше не нужно было возвращаться домой, чтобы воспользоваться ПК.

Источник изображения: Call of Duty Mobile // TiMi Studios / Activision / Tencent / Garena

Монетизация тоже изменилась, склонившись в сторону косметических предметов — особенно после скандала с микротранзакциями в Star Wars: Battlefront II в 2017 году. Продажа игровых преимуществ и «лутбоксов» стала порицаться, и издатели сконцентрировались на торговле обликами для героев, оружия или других предметов. Это можно сравнить с тем, что в сети стали активно продаваться не только товары, но и услуги.

Одинокие «двадцатые»

Начало «двадцатых» ознаменовала пандемия COVID-19, которая значительно ускорила развитие игр-сервисов. Многие компании помешались на этом направлении, и рынок заполонили продукты, часть из которых можно было запускать как на ПК и консолях, так и на смартфонах, играя где угодно, сохраняя прогресс.

Так, в 2020 году вышел Genshin Impact. Игра стала очень популярной и породила кучу подражателей — одиночных проектов, которые мимикрируют под MMO. В этих играх есть онлайн-функции, например чат и совместные ивенты, вроде пряток в «Геншине». Но каждый игрок путешествует по своему отдельному миру и напрямую никак не взаимодействует с другими, хоть и есть возможность кооперативного прохождения как подземелий, так и совместного изучения мира.

У этих проектов огромная аудитория: игроки общаются, ходят на мероприятия, а разработчики регулярно проводят разные коллаборации и выпускают много сопутствующих товаров. Но это лишь иллюзия MMO, поскольку смысл не в чате и ивентах, а в общем пространстве и событиях, чего в «Геншине» и его аналогах нет.

Источник изображения: Genshin Impact // HoYoverse

Здесь хочется вспомнить глобальный тренд на одиночество. Всё чаще люди предпочитают общение в сети реальному, а многие даже перестали ходить по магазинам, пользуясь доставкой и маркетплейсами.

Даже некоторые MMORPG сегодня стали дружелюбнее к игрокам-одиночкам. К примеру в Final Fantasy XIV есть огромный пласт сюжетного контента, а взаимодействие с другими игроками требуется только на высокоуровневых рейдах, в торговле и в гильдиях. Многие сюжетные подземелья легко проходятся в одиночку с помощью NPC.

Требование постоянного подключения к интернету нужно, чтобы удерживать игрока в экосистеме и получать больше выгоды от монетизации. Точно так же делают и многие магазины: собирая данные о вас, они подбирают персонализированные предложения, соблазняя вас совершить импульсивную покупку.

Да и ускорение жизни никуда не делось — подобные проекты не требуют много вашего времени: чтобы зайти и сделать ежедневные задания, вам потребуется минут 15–20, редко больше. Эти игры приносят игрокам «быстрый дофамин»: больше не нужно неделями выбивать редкую вещь из босса, достаточно нажать кнопку, чтобы «покрутить» баннер с персонажем и получить заряд эмоций. Прямо как с короткими видео в TikTok, Shorts и Reels, заменяющими многим полноценные большие ролики.

Источник изображения: Final Fantasy XIV Online // Square Enix

Но загвоздка в том, что современные игры-сервисы заставляют заходить каждый день, отчего человек не «живёт» в игре, как раньше, а играет по расписанию. И пусть MMO требовали много времени, но давали свободу, которой здесь нет. Прямо как в нашей жизни, когда одно дело наслаивается на другое, не давая свободно выдохнуть.

Итоги

Сетевые игры прошли долгий путь, показав нам, как интернет вошёл в нашу жизнь, изменил её и стал её неотъемлемой частью.

Сегодня большинство популярных ранее MMORPG либо закрылись, либо медленно умирают. Мой любимый Perfect World едва держится, а онлайн PWI-версии упал до единичных значений. Даже мастодонтам жанра приходится непросто.

Игроки возвращаются в эти игры сейчас по трём причинам: из-за ностальгии, по привычке, или надеясь на социальные элементы — просто чтобы пообщаться. Многие вновь хотят почувствовать ту самую атмосферу сплочённости, которой нам сегодня не хватает.

Игровые компании подхватили волну ностальгии: вышел Aion 2, готовится к релизу Guild Wars 3, а бета-тест World of Warcraft: Forever побил рекорд онлайна за 17 лет, став самым успешным в истории Blizzard.

Но вернуть старые времена будет сложно — разработчикам придётся учитывать все современные реалии. Тут я могу вновь вспомнить Perfect World, в котором появилась локация с геймплеем, копирующим Genshin Impact.

Создателям придётся как-то совместить старые возможностями с правилами современного общества, выстроив тонкий баланс, чтобы конкурировать за время пользователя. Но здесь начинаются проблемы, поскольку старые мультиплеерные проекты любили как раз из-за сложности, а последующие обновления, упрощающие игровой процесс, часто воспринимались игроками негативно. Но если у разработчиков получится, кто знает, возможно они определят будущее не только жанра, но и интернета.