Alan Wake - страх темноты

Авторы нагнетают мистику по чуть-чуть, по капле. Странная женщина в холле, бросающая совершенно незнакомому человеку фразу насчет того, как опасна бывает тьма. Сорванная встреча со служащим, который должен был передать ключи от приозерной хижины. Шокирующее и непонятное исчезновение жены. Мелочь за мелочью, нестыковки с обыденной реальностью набирают массу.

Сегодня, когда до выхода игры остается чуть меньше месяца, когда прочитаны десятки новостей, просмотрены сотни мегабайт видеороликов, на глазах вырисовывается один из самых интригующих блокбастеров последних лет. При этом в плане эволюции игрового процесса новинка не предложит практически ничего нового. И в то же время финская студия Remedy Entertainment, некогда подарившая миру знаменитый боевик Max Payne, готовится представить проект, разительно отличающийся от всего, что они делали ранее. Встречайте, после шести лет разработки на финишную прямую выходит Alan Wake.Большую часть истории Алана Уэйка придумал финн Сэм Лэйк (Sam Lake) –  писатель и сценарист, более всего известный своими текстами к игровой дилогии (а позже и фильму) Мах Payne. Что отрадно, при работе над новым проектом господин Лэйк вдохновлялся очень правильными литературными и кино–ориентирами, взяв понемногу от их лучших представителей. Возможно, именно поэтому результатом его трудов стало произведение, напоминающее одновременно хорошую книгу, добротный триллер и захватывающее интерактивное приключение… Впрочем, не будем забегать вперед. Самое время познакомиться с нашим героем.

Алан Уэйк – популярный писатель, автор нескольких нашумевших бестселлеров. Увы, в последние годы ему не везет. Ускользнувшее вдохновение не позволяет написать ни единой новой главы. По совету своего литературного агента Алан вместе с женой Эллис прибывает в небольшой городок Брайт Фоллз (Bright Falls) штата Вашингтон, для того чтобы «прочистить мозги» и снова ухватить музу за хвост.

Здешние места – воплощение живой природы: окаймляющие подножье горной гряды величественные леса, неторопливо несущая свои воды река, умопомрачительные закаты и рассветы… Местное население встречает пару с радушием: визит популярного писателя становится настоящим событием для небольшой городской общины. Вот только Алану не суждено слиться с природой: в первый же день приезда его жена исчезает при загадочных обстоятельствах. Более того, с самим писателем начинает происходить форменная чертовщина. Для того чтобы разобраться с происходящим, Уэйку придется задержаться в Брайт Фоллз и взглянуть в лицо своим худшим ночным кошмарам.Как нетрудно заметить, «затравка» истории здорово напоминает симбиоз двух известных произведений Стивена Кинга – «Сияния» и «Мизери». Впрочем, что касается дальнейшего развития событий, то кроме произведений «короля ужасов» авторы называют и другие ориентиры. В частности, сериал «Остаться в живых», романы Брета Истона Эллиса (Bret Easton Ellis) и  Пола Остера (Paul Auster). По форме же подачи материала нас ждет чистой воды интерактивный «сериал»: согласно канонам жанра каждый эпизод начинается с повтора краткого содержания предыдущей серии и заканчивается «превью» следующей.

При этом разработчики всячески открещиваются от ярлыка «survival horror», утверждая, что их игра – это именно психологический триллер, захватывающий своей атмосферой. И с этим трудно не согласиться. Даже прибытие героя в городок оформлено по кинематографическим традициям: пасторальные пейзажи под великолепную музыку, вступительные титры, первое знакомство с населением, мимоходом подмечаемые странности…

Авторы нагнетают мистику по чуть-чуть, по капле. Странная женщина в холле, бросающая совершенно незнакомому человеку фразу насчет того, как опасна бывает тьма. Сорванная встреча со служащим, который должен был передать ключи от приозерной хижины. Шокирующее и непонятное исчезновение жены. Мелочь за мелочью, нестыковки с обыденной реальностью  набирают массу. Апофеозом (и мигом окончательного осознания героем своего положения) становится момент, когда на жизнь Алана покушаются.Понимание того, что писатель оказался в городке не случайно, приходит позже. На это намекает масса факторов: и то, что его здесь ждали; и то, как именно закручиваются вокруг Алана события. Его жена боялась темноты – и он спроецировал эти страхи на реальность. Поэтому именно Тьма становится главным врагом героя в игре. Ранее свои лучшие сюжеты автор «подсматривал» во снах. В Брайт Фоллз сон и явь переплетаются настолько плотно, что сам Уэйк не может отличить реальность от плодов собственного воображения. Внешний мир словно превращается в отражение его внутреннего мира, выводя наружу всех демонов.

В поисках жены Алан посещает всевозможные локации городка и повсюду натыкается на страницы рукописи собственного романа. Романа, которого он никогда не писал. Сомнений нет: и стиль, и почерк принадлежат ему. Вернее, тому, другому Алану. Обрывки найденного текста не только предупреждают о грядущих опасностях, но и намекают на что-то несоизмеримо большее, на некую глобальную тайну. Пока же можно констатировать наличие великолепной атмосферы и достаточно оригинальной игровой механики. Игровая структура в чем-то напоминает последние итерации Alone in the Dark: вид от третьего лица, фонарик в одной руке, оружие – в другой. Изначально Алан борется с некоей условной Тьмой, которая ночью накрывает Брайт Фоллз и его окрестности. Тьма умеет «окутывать» любые доступные ей  объекты в независимости от того, являются ли они одушевленными или нет.

Люди, животные, деревья, бочки-ящики и даже образцы техники становятся врагами нашего протагониста. Только что спокойно лежавшие предметы вдруг норовят заехать писателю по голове. Погрузчики и экскаваторы «оживают», пытаясь задавить Уэйка или размозжить ему голову. Деревья протягивают к нему во тьме свои корни и ветки. Птицы набрасываются скопом, стремясь выклевать глаза. В некоторых сценах сгущенная тьма, словно вековой вампир, оборачивается стаей атакующих летучих мышей.

Но самые страшные противники – это люди. В игре захваченных Тьмой жителей называют Taken. И это самые коварные, внезапные и страшные враги. Забудьте о медлительных, неуклюжих зомби из игр серии Resident Evil. Здешние супостаты – это натуральные маньяки-убийцы: стремительне и непредсказуемые. Вооруженные топорами и другим холодным оружием они появляются в самый неподходящий момент – набрасываются со спины, выпрыгивают из–за стены, подкрадываются сбоку… И чтобы их одолеть, герою понадобится использовать силу Света.

Борьба Света и Тьмы – краеугольный камень механики, ключевой фактор игры. Свет – это единственный способ снять с противников или «прокаженных» предметов теневую эманацию, которая делает их неуязвимыми для физического воздействия. И не важно, что послужит источником света – ручной фонарик, зажигательная шашка или лучи автомобильных фар. Главное, свет разрушает теневую оболочку врагов, эту инфернальную «броню». Воздействие излучения на оппонентов напоминает эффект попадания лучей солнца на кожу вампиров – по крайней мере так, как это привыкли демонстрировать в кино: защита начинает искриться, после чего буквально испепеляется в единой, мощной вспышке. Как только Тьма покидает оккупированные «пространства» – все приходит в норму: предметы теряют свои паранормальные свойства, люди становятся уязвимы для стрелкового оружия. Вот почему Алан не выходит на прогулку без фонарика.

Фонарь используется в игре и как средство прицеливания (аналог привычной лазерной «указки»), и как оружие. Бросая луч света на покрытого тенью супостата, Алан начинает медленно его «поджаривать». Снять с врага покров можно быстрее, просто увеличив мощность фонарика, однако это негативно скажется на заряде батарей.

Во время игры Алан сможет использовать несколько типов фонарей разной мощности, список которых венчает стационарный поисковый прожектор, способный моментально испепелить целую группу врагов. Примерно такой же эффект оказывает и пистолет-ракетница. Огнестрельное оружие представлено классически: несколько типов пистолетов, дробовик, ружье. Управляться со всем этим арсеналом будет несложно: луч фонаря закреплен за левым курком геймпада, стрельба – за правым. Перезарядка оружия и фонаря осуществляются двумя отдельными кнопками. Несколько раз за игру герою придется сесть и за руль автомобиля. А дальше фары и твердый бампер помогут расчистить дорогу.

Заметка для поклонников Max Payne: контролируемого замедления времени в игре не будет. Slo-mo включается в бою автоматически, когда наступает некий условно–переломный момент сражения. Например, во время атаки топором одного из Taken, игрок получит возможность увернуться (при помощи нажатия комбинации клавиш). «Развязку» этого столкновения непременно покажут с пониженной скоростью и с наилучшего ракурса.Однако Свет в игре – не только оружие, но и щит. Лишь находясь на освещенной местности, герой может чувствовать себя в безопасности. Конусы спасительного света, отбрасываемого уличными фонарями, выполняют в игре роль контрольных точек: только здесь можно быть уверенным, что никто не схватит за пятку. Даже здоровье на свету восстанавливается намного быстрее. На этой особенности, к слову, задействовано немало мини–игр: заведи генератор, разожги огонь и т.п.

На одном из этапов игры, когда события перейдут в стадию «этого не может быть, но это происходит», на Алана объявит охоту правительство. Агенты ФБР, присланные на расследование творящейся в Брайт Фоллз чертовщины, сочтут писателя виновным в совершенных преступлениях (трупов к тому времени будет уже немало), а листы его рукописи – вещественным доказательством причастности. Поэтому Алану не останется ничего другого, как пуститься в бега. Естественно, действие снова будет происходить под покровом ночи. С той лишь разницей, что теперь фонарем пользоваться нельзя. Как нельзя и попадать под лучи чужих фонарей.

В данных миссиях обнаруживается немало общего со шпионскими боевиками: Алан прячется от поисковых лучей за деревьями и камнями, скрывается под мостом, перебегает от одной тени к другой. Стоит ему «засветиться», как по нему тут же открывают огонь на поражение. С другой стороны, оставаться в темноте подолгу тоже не получится – свои крючковатые руки к нему простирает Тень, и даже в деревьях, о поверхность которых опираешься спиной, нельзя быть уверенным.

В противовес напряженным и пугающим ночным миссиям, в дневное время разработчики большее внимание уделили раскрытию характеров персонажей и исследованию местности. Например, нас ждет знакомство с литературным агентом Уэйка Барри Уиллером, страдающим всякого рода неврозами и аллергиями – это основной комический персонаж игры. Будут разговоры с шерифом городка, пытающейся разобраться в происходящем. И перепалки с агентом ФБР Найтингейлом. И даже если поблизости никого не окажется, время не пройдет даром. Уэйк частенько разговаривает с собой, анализируя окружающую его обстановку, делая какие-нибудь умозаключения. Разумеется, Тьма сможет подкараулить героя и в дневные часы. Внутри некоторых зданий и пещер небезопасно вне зависимости от времени суток. Зато днем можно более-менее спокойно изучать те локации, по которым ночью приходилось лететь сломя голову.

А еще разработчики обещают бесшовный сюжет (в пределах конкретного эпизода, разумеется) и высокую интерактивность. Под первым подразумевается непрерывность повествования: рассказ не останавливается ни на секунду, в каждый момент времени на экране что-нибудь да происходит. В игре просто не будет ситуаций, когда герою придется полчаса однообразно выкашивать «нечисть», а потом еще пять минут бежать по бурелому до следующей локации/ключевого места. Каждый отрезок пути Алана по-максимуму насыщен событиями. Здесь упадет дерево, там мелькнет размытая фигура, издалека послышится вопль умирающей жертвы или звук выстрелов. В следующий момент последует неожиданная атака, по завершению которой игрок обнаружит себя запертым во внутреннем дворике и начнет поиски пути спасения. И так далее, в том же духе.

Интерактивность же выражается во взаимодействии персонажа с окружающим его миром. Допустим, если в начале игры, игрок выключит свет фонарика, находясь в темной комнате рядом с Барри, тому это жутко не понравится, и он тут же примется вопить. Во время сражений каждое действие героя влияет на оппонентов (запуск генератора осветит площадку и спугнет их, свет фар несущегося автомобиля заставит их отскочить в сторону и т.д.). А еще у Алана будет таинственный помощник, оставляющий нацарапанные на стенках домов и камнях послания, и рисующий стрелки, указывающие на припрятанные боеприпасы и недостающие страницы рукописи. Поскольку подсказки проявляются только в свете фонаря, глаза во время исследования территорий лучше держать широко открытыми.

Analysis

В индустрии, где маленькие, но гордые инди-компании противостоят гигантским корпорациям с многосотенными штатами сотрудников и раздутыми бюджетами, компания Remedy Entertainment занимает  обособленное положение. Их игра – это выпестованное небольшим коллективом детище, каждая черта которого выдает любовь создателей. Долго они с ним возились, многое меняли и переделывали, переносили с PC на Xbox 360, а потом и вовсе отказались от поддержки «родной» платформы (мол, в такие игры надо играть только на телевизоре). Посмотрим, что в итоге получится из такого трудного ребенка.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!