«Надо действовать, как анархист!» — интервью с создателями King’s Bounty 2

Средневековье, тусклые краски, вид от третьего лица — где искреннее, весёлое фэнтези, к которому мы все привыкли?!

На мероприятии ID@Xbox, прошедшем 2 октября в Москве, было представлено несколько игр, в том числе от российских разработчиков. О самой инициативе Microsoft мы расскажем позже, а пока остановимся на самых ярких презентациях. Среди них — King’s Bounty 2, выход которой запланирован на PC, Xbox One и PS4. Игра разрабатывается на Unreal Engine 4, и это определённо самый амбициозный российский проект. Никакого онлайна. Прицел на долгое одиночное прохождение. 
 
Однако есть нюансы.
 
Я несколько раз прошёл мимо компьютера, где демонстрировалась игра, но так и не понял, что это была King’s Bounty 2. Средневековье, тусклые краски, вид от третьего лица — где искреннее, весёлое фэнтези, к которому мы все привыкли?! Поскольку внешний вид игры и сама концепция слишком уж отличаются от предшественников, пришлось приставать с вопросами к Виктору Зуеву, представителю 1C Entertainment. 
 

Отдельные впечатления об игре

- Прежде всего: почему такая радикальная смена визуального стиля? Если раньше было доброе мультяшное фэнтези, то теперь реально «Готика» какая-то. 
 
- Игру делает другая команда, а тот самый легковесный стиль был присущ в первую очередь Katauri Interactive [«Космические рейнджеры», King’s Bounty 2008-2010, Royal Quest]. И это не канон серии King’s Bounty. В игре от 1990 года, с которой всё началось, такого не было. Игры серии, по сути, объединяет три вещи: большой открытый мир, ролевая составляющая, пошаговые бои. Всё это есть в King’s Bounty 2.
 
Что касается визуального стиля, то мы живём в 2019 году. Уже вышли такие игры, как «Ведьмак 3», TES V: Skyrim, Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance. Мы видим тренд на достоверное, реалистичное фэнтези. Какой самый популярный сериал? «Игра престолов»!
 
- Нет страха, что фанаты не примут новый стиль?
 
- Нет. Уже прошло 10 лет, появилась огромная новая аудитория, плюс игра выходит на консолях, а там люди вообще не слышали о King’s Bounty. Поэтому хочется сделать игру для максимально широкой аудитории. Для людей, привыкших к определённому стилю. 
 
- Но мир игры изменился!
 
- Да, это абсолютно другой мир, другие герои, потому что в предыдущей King’s Bounty истории как таковой не было. Было лёгкое юмористическое фэнтези с шутками и отсылками к современной поп-культуре. 
 
Такой материал не подходит для проекта, где к истории и вселенной относятся куда серьёзнее. Здесь будет энциклопедия, которая расскажет о континентах, о прошлом. Серьёзная история, как это и принято в больших современных ролевых играх. Поэтому и мир совершенно другой. 
 
Но, как я уже сказал, это всё ещё King’s Bounty 2. Мы видим [на экране] мрачное средневековье, поскольку наблюдаем людское королевство. Но! Это фэнтези. Смотрите, вот ангел. В этой сборке уже есть тролль, скелеты, в будущем появятся драконы, элементали, огромный животный мир, от медведей до волков и собак, орлов и прочее. 
 
 
- На поле боя будет какая-нибудь интерактивность?
 
- Карта боя стала объёмной, появился ландшафт, у отрядов с господствующей высотой есть преимущество в сражении. Складки ландшафта тоже учитываются, теперь можно прятаться, обходить, занимать тактически выгодные места. Насчёт интерактивных объектов сказать сейчас не могу. Поэтому без комментариев. Но арены и сам бой изменились, стали богаче тактически. 
 
- Сколько способностей в среднем у существ?
 
- Четыре максимум. У магов.
 
- Есть ли глобальная магия?
 
- Да, у героя есть классическая книга заклинаний. 
 
- Вы решили, что игра теперь будет с видом от третьего лица, что герой будет бегать по миру, как в любой другой ролевой игре. Не приходило ли вам в голову, что старая формула King’s Bounty работала, поскольку игра показывала тебе схематическую карту местности с фишкой героя, которая олицетворяла его армию. А здесь у нас бегает человек, потом вдруг начинается бой, и у него откуда-то берутся солдаты. Странно.
 
- Есть некоторые игровые условности. Предыдущий изометрический стиль отсылал нас к «Героям меча и магии». Поэтому «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» определяли как «пошаговая стратегия с элементами ролевой игры». Вот от этого хотелось в первую очередь отойти. Сделать игру в первую очередь ролевой, с тактическими элементами. Отсюда смена ракурса, и то, что мы управляем героем, как в больших ролевых играх. Только бой у нас тактический, как дань тому, что игра называется King’s Bounty. 
 
Реализм нашёл своё отражение в сражениях. Теперь мы видим точное количество солдат в отряде. Если их пять в гексагоне, то их реально пять. Нет больше такого, что стоит один крестьянин с вилами, а подписано 100. От этой условности мы отошли. 
 
 
- Как происходит развитие героя, можно ли его одевать, и как он пополняет свою армию?
 
- Армию пополняем традиционным способом, как в серии King’s Bounty, у продавцов. Естественно, сюжетно обусловлено, почему вдруг кто-то продаёт войска. Торговец будет стоять либо рядом с казармой, либо рядом с лагерем разбойников. Будем стараться максимально погрузить игрока в мир, чтобы всё было логично. 
 
Армия меняется со временем, потому что герой путешествует по огромному миру. Попав в какое-нибудь гномье королевство, он постепенно будет замещать своих, например, рыцарей, которых он набрал до этого, на гномьих представителей. Бегать каждый раз за рыцарями далеко, а у этих гномов есть способности, которые нужны здесь и сейчас. 
 
Таким образом, игра заставляет тебя постоянно менять войска. Не будет такого, что ты с самого начала вкачал всё в рыцарей и с ними прошел игру. Чтобы было разнообразно и интересно играть, тебя будут обучать воевать в новых условиях с новыми войсками. 
 
- Что означает «ролевая составляющая», на которой вы сделали акцент? Ветки диалогов, причины и следствия?
 
- Хороший вопрос! У нас не совсем ветки диалогов. Ролевая составляющая есть, и стиль игры имеет значение. 
 
 
В игре есть система Идеалов, всего их четыре. Они определяют стиль игры. Идеалы следующие: Порядок, Анархия, Сила, Знания. Они противоречат друг другу, Сила — Знанию, Анархия — Порядку. Когда мы делаем поступки в игре, они отмечаются. Повышаем уровень Анархии или Порядка. Находим секрет, а игра пишет, что уровень Знаний повысился, потому что вы проявили себя человеком любознательным. Сила — это все силовые решения.
 
Таким образом качаются ветки Идеалов. Однако поскольку они друг другу противоречат, прокачивая Силу, мы уменьшаем Знания. Способности из одной ветки становятся нам недоступны, зато открываются другие. И туда мы уже вкачиваем очки талантов, которые получаем за уровень.
 
Другими словами, мы не можем взять очки талантов и всё вкачать в Анархию, чтобы сделать персонажа-анархиста. Надо действовать как анархист, искать соответствующие задания и отказываться от миссий, которые несут Порядок. Избегать их, чтобы получить максимум Анархии и посмотреть, что будет, когда откроются способности с самого верха. 
 
Ещё одно новшество. Нет строчек диалога! Поскольку игра размеренная, бои пошаговые, мы повышаем динамику, где только можно. Чтобы персонаж не сидел, не залипал на эти 30 вариантов ответов, не читал абзацы, мы делаем выбор между персонажами.
 
Когда вы выполняете задание по поиску, например, доказательств, у выхода из локации нас уже будут ждать два субъекта: благородный рыцарь и тайный маг. Каждый из них делает предложение. И мы получаем два взаимоисключающих задания. 
 
Именно своим действием игрок будет развивать историю. Не придётся ничего нажимать. Подходишь к главе магов — тут же запускается сценка. Маг говорит, что ты сделал правильный выбор, сюжет движется в нужную сторону, ты получаешь очко анархии. Кроме того, мы получаем эти очки за определённые действия. Вот таким образом идёт прокачка и развитие истории. 
 
- На сколько примерно рассчитано прохождение. 
 
- Часов 40-50 игры. 
 
 
- Поскольку вы ещё и представитель 1С, последний вопрос: почему компания так долго спала? Сколько прошло времени, с тех пор как выпустили последнюю игру?! 
 
- Много, да. 
 
- Тогда, во-первых, почему решили проснуться, и, во-вторых, почему King’s Bounty? 
 
- Да это для всех… не то чтобы загадка. Здорово, что компании возвращаются в большую разработку, причём одиночных игр. В России я не могу назвать много компаний, которые делают большие одиночные игры. Можно сказать, уникальное сейчас явление. 
 
1С решила вернуться к истокам, и теперь игровое подразделение называется 1C Entertainment. По сути, это самостоятельная компания с офисами в Москве, Варшаве и Праге. Издатель и разработчик, большая структура, которая претендует на то, чтобы заявить о себе на международной арене. 
 
Я рад, что это произошло. Давно пора, и кому, если не 1С?!
 
- Не просто давно пора. Уж сколько было записано на YouTube роликов по поводу того, что игровая индустрия в России умерла. Остались только маленькие компании, которые через Kickstarter привлекают инвестиции.
 
- Или мобилки, социалки…
 
- Или онлайн. Поэтому хочется, чтобы игра состоялась. И чтобы за ней последовали другие. 
 
- Мы все так на это и смотрим. Если выстрелит, то российская игровая индустрия воспрянет!
 
 

Послесловие

Теперь личные впечатления. Разработчики King’s Bounty 2 замахнулись на создание ролевой игры с множеством постановочных сцен, но на это требуется большой бюджет, которого нет. Отсюда проблемы с анимацией, деревянной мимикой, переигрывающими актерами. Идея ролевой игры без выбора вариантов ответа звучит интересно, но может укусить в перспективе. Да и сам отход от классических правил смотрится спорно. Если бы игра продолжала традиции «Принцессы в доспехах», пусть в серьёзном стиле, я бы с оптимизмом смотрел в будущее. Всегда лучше строить здание на крепком фундаменте, чем рушить все наработки предшественников и пытаться сделать что-то в стиле «как у всех». Есть положительные примеры обратного, причём много, и у King’s Bounty 2 есть шансы. Но воспринимается игра… странно. На этом и закончим. 
 
Интервью Виталий Казунов К обсуждению