«Надо действовать, как анархист!» — интервью с создателями King’s Bounty 2

Средневековье, тусклые краски, вид от третьего лица — где искреннее, весёлое фэнтези, к которому мы все привыкли?!

На мероприятии ID@Xbox, прошедшем 2 октября в Москве, было представлено несколько игр, в том числе от российских разработчиков. О самой инициативе Microsoft мы расскажем позже, а пока остановимся на самых ярких презентациях. Среди них — King’s Bounty 2, выход которой запланирован на PC, Xbox One и PS4. Игра разрабатывается на Unreal Engine 4, и это определённо самый амбициозный российский проект. Никакого онлайна. Прицел на долгое одиночное прохождение. 

Однако есть нюансы.

Я несколько раз прошёл мимо компьютера, где демонстрировалась игра, но так и не понял, что это была King’s Bounty 2. Средневековье, тусклые краски, вид от третьего лица — где искреннее, весёлое фэнтези, к которому мы все привыкли?! Поскольку внешний вид игры и сама концепция слишком уж отличаются от предшественников, пришлось приставать с вопросами к Виктору Зуеву, представителю 1C Entertainment. 

- Прежде всего: почему такая радикальная смена визуального стиля? Если раньше было доброе мультяшное фэнтези, то теперь реально «Готика» какая-то. 

- Игру делает другая команда, а тот самый легковесный стиль был присущ в первую очередь Katauri Interactive [«Космические рейнджеры», King’s Bounty 2008-2010, Royal Quest]. И это не канон серии King’s Bounty. В игре от 1990 года, с которой всё началось, такого не было. Игры серии, по сути, объединяет три вещи: большой открытый мир, ролевая составляющая, пошаговые бои. Всё это есть в King’s Bounty 2.

Что касается визуального стиля, то мы живём в 2019 году. Уже вышли такие игры, как «Ведьмак 3», TES V: Skyrim, Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance. Мы видим тренд на достоверное, реалистичное фэнтези. Какой самый популярный сериал? «Игра престолов»!

- Нет страха, что фанаты не примут новый стиль?

- Нет. Уже прошло 10 лет, появилась огромная новая аудитория, плюс игра выходит на консолях, а там люди вообще не слышали о King’s Bounty. Поэтому хочется сделать игру для максимально широкой аудитории. Для людей, привыкших к определённому стилю. 

- Но мир игры изменился!

- Да, это абсолютно другой мир, другие герои, потому что в предыдущей King’s Bounty истории как таковой не было. Было лёгкое юмористическое фэнтези с шутками и отсылками к современной поп-культуре. 

Такой материал не подходит для проекта, где к истории и вселенной относятся куда серьёзнее. Здесь будет энциклопедия, которая расскажет о континентах, о прошлом. Серьёзная история, как это и принято в больших современных ролевых играх. Поэтому и мир совершенно другой. 

Но, как я уже сказал, это всё ещё King’s Bounty 2. Мы видим [на экране] мрачное средневековье, поскольку наблюдаем людское королевство. Но! Это фэнтези. Смотрите, вот ангел. В этой сборке уже есть тролль, скелеты, в будущем появятся драконы, элементали, огромный животный мир, от медведей до волков и собак, орлов и прочее. 

- На поле боя будет какая-нибудь интерактивность?

- Карта боя стала объёмной, появился ландшафт, у отрядов с господствующей высотой есть преимущество в сражении. Складки ландшафта тоже учитываются, теперь можно прятаться, обходить, занимать тактически выгодные места. Насчёт интерактивных объектов сказать сейчас не могу. Поэтому без комментариев. Но арены и сам бой изменились, стали богаче тактически. 

- Сколько способностей в среднем у существ?

- Четыре максимум. У магов.

- Есть ли глобальная магия?

- Да, у героя есть классическая книга заклинаний. 

- Вы решили, что игра теперь будет с видом от третьего лица, что герой будет бегать по миру, как в любой другой ролевой игре. Не приходило ли вам в голову, что старая формула King’s Bounty работала, поскольку игра показывала тебе схематическую карту местности с фишкой героя, которая олицетворяла его армию. А здесь у нас бегает человек, потом вдруг начинается бой, и у него откуда-то берутся солдаты. Странно.

- Есть некоторые игровые условности. Предыдущий изометрический стиль отсылал нас к «Героям меча и магии». Поэтому «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» определяли как «пошаговая стратегия с элементами ролевой игры». Вот от этого хотелось в первую очередь отойти. Сделать игру в первую очередь ролевой, с тактическими элементами. Отсюда смена ракурса, и то, что мы управляем героем, как в больших ролевых играх. Только бой у нас тактический, как дань тому, что игра называется King’s Bounty. 

Реализм нашёл своё отражение в сражениях. Теперь мы видим точное количество солдат в отряде. Если их пять в гексагоне, то их реально пять. Нет больше такого, что стоит один крестьянин с вилами, а подписано 100. От этой условности мы отошли. 

- Как происходит развитие героя, можно ли его одевать, и как он пополняет свою армию?

- Армию пополняем традиционным способом, как в серии King’s Bounty, у продавцов. Естественно, сюжетно обусловлено, почему вдруг кто-то продаёт войска. Торговец будет стоять либо рядом с казармой, либо рядом с лагерем разбойников. Будем стараться максимально погрузить игрока в мир, чтобы всё было логично. 

Армия меняется со временем, потому что герой путешествует по огромному миру. Попав в какое-нибудь гномье королевство, он постепенно будет замещать своих, например, рыцарей, которых он набрал до этого, на гномьих представителей. Бегать каждый раз за рыцарями далеко, а у этих гномов есть способности, которые нужны здесь и сейчас. 

Таким образом, игра заставляет тебя постоянно менять войска. Не будет такого, что ты с самого начала вкачал всё в рыцарей и с ними прошел игру. Чтобы было разнообразно и интересно играть, тебя будут обучать воевать в новых условиях с новыми войсками. 

- Что означает «ролевая составляющая», на которой вы сделали акцент? Ветки диалогов, причины и следствия?

- Хороший вопрос! У нас не совсем ветки диалогов. Ролевая составляющая есть, и стиль игры имеет значение. 

В игре есть система Идеалов, всего их четыре. Они определяют стиль игры. Идеалы следующие: Порядок, Анархия, Сила, Знания. Они противоречат друг другу, Сила — Знанию, Анархия — Порядку. Когда мы делаем поступки в игре, они отмечаются. Повышаем уровень Анархии или Порядка. Находим секрет, а игра пишет, что уровень Знаний повысился, потому что вы проявили себя человеком любознательным. Сила — это все силовые решения.

Таким образом качаются ветки Идеалов. Однако поскольку они друг другу противоречат, прокачивая Силу, мы уменьшаем Знания. Способности из одной ветки становятся нам недоступны, зато открываются другие. И туда мы уже вкачиваем очки талантов, которые получаем за уровень.

Другими словами, мы не можем взять очки талантов и всё вкачать в Анархию, чтобы сделать персонажа-анархиста. Надо действовать как анархист, искать соответствующие задания и отказываться от миссий, которые несут Порядок. Избегать их, чтобы получить максимум Анархии и посмотреть, что будет, когда откроются способности с самого верха. 

Ещё одно новшество. Нет строчек диалога! Поскольку игра размеренная, бои пошаговые, мы повышаем динамику, где только можно. Чтобы персонаж не сидел, не залипал на эти 30 вариантов ответов, не читал абзацы, мы делаем выбор между персонажами.

Когда вы выполняете задание по поиску, например, доказательств, у выхода из локации нас уже будут ждать два субъекта: благородный рыцарь и тайный маг. Каждый из них делает предложение. И мы получаем два взаимоисключающих задания. 

Именно своим действием игрок будет развивать историю. Не придётся ничего нажимать. Подходишь к главе магов — тут же запускается сценка. Маг говорит, что ты сделал правильный выбор, сюжет движется в нужную сторону, ты получаешь очко анархии. Кроме того, мы получаем эти очки за определённые действия. Вот таким образом идёт прокачка и развитие истории. 

- На сколько примерно рассчитано прохождение. 

- Часов 40-50 игры. 

- Поскольку вы ещё и представитель 1С, последний вопрос: почему компания так долго спала? Сколько прошло времени, с тех пор как выпустили последнюю игру?! 

- Много, да. 

- Тогда, во-первых, почему решили проснуться, и, во-вторых, почему King’s Bounty? 

- Да это для всех… не то чтобы загадка. Здорово, что компании возвращаются в большую разработку, причём одиночных игр. В России я не могу назвать много компаний, которые делают большие одиночные игры. Можно сказать, уникальное сейчас явление. 

1С решила вернуться к истокам, и теперь игровое подразделение называется 1C Entertainment. По сути, это самостоятельная компания с офисами в Москве, Варшаве и Праге. Издатель и разработчик, большая структура, которая претендует на то, чтобы заявить о себе на международной арене. 

Я рад, что это произошло. Давно пора, и кому, если не 1С?!

- Не просто давно пора. Уж сколько было записано на YouTube роликов по поводу того, что игровая индустрия в России умерла. Остались только маленькие компании, которые через Kickstarter привлекают инвестиции.

- Или мобилки, социалки…

- Или онлайн. Поэтому хочется, чтобы игра состоялась. И чтобы за ней последовали другие. 

- Мы все так на это и смотрим. Если выстрелит, то российская игровая индустрия воспрянет!

Послесловие

Теперь личные впечатления. Разработчики King’s Bounty 2 замахнулись на создание ролевой игры с множеством постановочных сцен, но на это требуется большой бюджет, которого нет. Отсюда проблемы с анимацией, деревянной мимикой, переигрывающими актерами. Идея ролевой игры без выбора вариантов ответа звучит интересно, но может укусить в перспективе. Да и сам отход от классических правил смотрится спорно. Если бы игра продолжала традиции «Принцессы в доспехах», пусть в серьёзном стиле, я бы с оптимизмом смотрел в будущее. Всегда лучше строить здание на крепком фундаменте, чем рушить все наработки предшественников и пытаться сделать что-то в стиле «как у всех». Есть положительные примеры обратного, причём много, и у King’s Bounty 2 есть шансы. Но воспринимается игра… странно. На этом и закончим. 


Отмена
  • p
     2019-10-07 23:41:40 (обновлено 2021-12-03 12:13:45)
    0
    < p>
    Игру делает другая команда, а тот самый легковесный стиль был присущ в первую очередь Katauri InteractiveKatauri Interactive

    Именно по этому на "вторую" Принцессу в доспехах я и не надеюсь.

    Рад буду ошибаться, но...

  • < p>"Теперь личные впечатления. Разработчики King’s Bounty 2 замахнулись на создание ролевой игры с множеством постановочных сцен, но на это требуется большой бюджет, которого нет" вот прям один в один мои мысли еще после первого трейлера. Причем на тактическую часть тоже особых надежд нет, т.к. всё остальное очень уж трудозатратное.

  • T
     2019-10-08 04:16:43 (обновлено 2021-11-25 03:47:50)
    3
    < p>Это все, конечно, замечательно - но зачем было тогда ее KB называть? Продать олдфагам на хайпе? Так обосрут же.

    Похоже, там ничего не осталось от старых. Какой-то HoMM на серьезных щщах.

  • < p>мне кажется, не взлетит. Катаури как раз и привлекали игроков яркой картинкой и прекрасной музыкой при интересном и продуманном геймплее, разом выбиваясь из ряда унылых псевдореалистичных страхолюдин.

    и про новое поколение - такое себе. знаю много молодых людей, с удовольствием играющих в KB от Катаури. ее хорошо знают и помнят, как и HoMM 3. как ни крути, удачных игр в этом жанре не так много. и жизнь этих удачных игр весьма длинна.

    опять же, оригинальная King's Bounty была именно пошаговой стратегией с тактическими боями, а никак не ролевкой с элементами стратегии. назовите 1'С Bounty и делайте хоть симулятор сферического коня в идеальном вакууме. зачем портить доставшийся вам бренд? прям звездные войны по-диснеевски...

  • EV
     2019-10-08 07:06:44 (обновлено 2022-04-20 00:29:07)
    -4
    < p>Молодцы! Наконец то хоть куда то выехали и рассказали из первых уст, а не пересказ не пойми чего из промороликов. Надеюсь теперь почаще будете выбираться.

    п.с.

    Пора менять формат в два лица, иначе это начинает походить на Шерхана, рассказывающего историю и шакальчика ему поддакивающего. Сиди один в кадре. Или сделайте Стол, как у многих блохеров или картинка в картинке. Разговаривайте друг с другом, а не тупо сидя молчите смотря в камеру. Берите "Интервью" друг у друга по очереди. и камеру чуть подальше поставьте, вы же там не в трусах сидите рубашечки одев.

  • < p>
    Мы видим тренд на достоверное, реалистичное фентези.

    https://coub.com/view/1r5dxr

  • < p>Пришли "эффективные менеджеры" и рассказали как они из шедевра будут делать очередное мэйнстримовое говно. Можно подумать, когда выходила КБ, была прям мода-мода на мультяшное фэнтези.

    "Мы будем делать как игру престолов, столько с бюджетом в 150 раз меньше, так же как все! Наш анализ рынка показал, что все, не могут ошибаться!"

    Ну ок, что.

  •  2019-10-08 11:08:51 (обновлено 2021-11-30 15:28:59)
    0
    < p>Ну я хз, лично мне КВ по боку, а вот моя жена точно в игру от 3 лица не будет шпилить, даже если там такие хорошие и интересные бои, как они описывают.

    Кроме того, если уж вы меняете в игре всё и вся, то не надо было в название добавлять цифру 2.

  • a
     2019-10-08 11:21:03 (обновлено 2021-12-09 10:30:33)
    1
    < p>Честно сказать, из всех King’s Bounty мне нравилась только самая первая -- от NWC, а вот отечественные совершенно не зашли из-за "доброго мультяшного" оформления. Возможно теперь будет смысл попробовать еще раз.

  • A
     2019-10-08 14:26:01 (обновлено 2021-11-23 20:37:58)
    2
    < p>
    Игру делает другая команда, а тот самый легковесный стиль был присущ в первую очередь Katauri Interactive [«Космические рейнджеры», King’s Bounty 2008-2010, Royal Quest]. И это не канон серии King’s Bounty.

    Тогда какого, ска, лешего, игра имеет название кингс баунти? А, Сидор?

    - Нет. Уже прошло 10 лет, появилась огромная новая аудитория, плюс, игра выходит на консолях, а там люди вообще не слышали о King’s Bounty.

    Так какого лешего игра называется кингс баунти? А, ушлёпок?

    Поэтому хочется сделать игру для максимально широкой аудитории. Для людей, привыкших к определенному стилю.

    Мы хотим сделать игру для новых игроков. Для тех кто привык к стилю. Поэтому мы его меняем.

    Потому что сегодня в завтрашний день могут не только лишь все, вернее каждый может это сделать.

    А здесь у нас бегает человек, потом вдруг начинается бой, и у него откуда-то берутся солдаты.

    Будем стараться максимально погрузить игрока в мир, чтобы все было логично.

    Его хочется бить ногами по лицу, пока он не перестанет шевелится.

    Взаимоисключающие параграфы по каждому третьему ответу. Они там или шизофреники, или осваивают бюджет, пытаясь склеить аутсорсовые наработки индусов, ассеты для мобильного шлака и влажные фантазии психически больного менеджера и натянуть на это всё ЗАЧЕМ-ТО название кингс баунти. Это просто говнище какое-то.

  •  2019-10-08 15:47:18 (обновлено 2021-11-24 09:00:52)
    1
    < p>Понимаю твои чувства.

    Я как понял это не КБ. Совсем. Ни стилем, ни механикой, ни атмосферой. Представим, что ее просто не существует.

  • < p>Булшит про "аудитория выросла и хочет реализма" был смешон с момента анонса.

    >Ещё одно новшество. Нет строчек диалога!

    ЛОЛЧТО? Ппц - это игру реально делает PR отдел, а не команда геймдизайнеров.

  • < p>
    Таким образом качаются ветки Идеалов. Однако поскольку они друг другу противоречат, прокачивая Силу, мы уменьшаем Знания. Способности из одной ветки становятся нам недоступны, зато открываются другие. И туда мы уже вкачиваем очки талантов, которые получаем за уровень.

    Находим секрет, а игра пишет, что уровень Знаний повысился, потому что вы проявили себя человеком любознательным. Сила — это все силовые решения.

    Облазил всю локацию и прокачалось знание, потом пошел бить морды и прокачалась сила. В итоге они друг друга помножили на ноль и персонаж вообще не изменился. Нереально тупая система.

    Ещё одно новшество. Нет строчек диалога!

    Facepalm.jpg

    Будет интересно посмотреть насколько именно они обосрались, когда выйдет игра. Пнуть мертворожденного и в очередной раз перепройти King's Bounty от Katauri.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Строй, убивай, культ развивай. Обзор Cult of the Lamb

    Обзоры 19 августа 18:10 2

    В Cult of the Lamb вы играете за маленького ягненка, которого собирались принести в жертву. Только этот ягненок умеет постоять за себя, и сам кого хочешь в жертву принесет! Разработчики из Massive Monster, под крылом знаменитого издателя Devolver Digital, решили объединить исследование подземелий и управление поселением в одной игре. Получилось ли у них? Сейчас расскажем!

    Не отлипнуть. Обзор ПК-версии Marvel's Spider-Man Remastered

    Обзоры 18 августа 18:24 17

    Несмотря на четырёхлетний возраст и знакомые механики, игра о Человеке-пауке от Insomniac Games до сих пор увлекает и затягивает. Драматичный сюжет, увлекательный игровой процесс и великолепная графика теперь доступны на ПК. Стоит ли посвятить время бывшему эксклюзиву PlayStation? Давайте разбираться!

    Дешёвая пародия на Genshin Impact. Обзор Noah’s Heart

    Обзоры 16 августа 15:27 13

    Genshin Impact задал тренды для игр на смартфонах. Исследование открытого мира, головоломки, аниме-стилистика, сбор команды героев, фентезийный сеттинг и увлекательная история. Создатели Noah’s Heart попытались все это реализовать в своем проекте, вот только 100 миллионов долларов на разработку у них не было. В итоге получился трехкопеечный Геншин с элементами AFK Arena.

    Время инди-игр, или когда светлые мысли приносят миллионы

    Статьи 15 августа 20:49 6

    Игры от независимых разработчиков уже давно не копеечные проекты с унылой графикой и примитивным геймплеем, а мощный двигатель, который толкает рынок вперёд, показывая корпорациям средний палец. «Инди-диета» из года в год становится всё вкусней и питательней, а малоизвестный проект вчера, сегодня выигрывает номинацию в какой-либо из категорий «игра года».

    Жестокие, смешные и трогательные. Подборка квестов от Daedalic Entertainment

    Обзоры 10 августа 12:29 7

    Daedalic Entertainment сегодня — издатель Shadow Tactics и «Партизаны 1941». Но вам, скорее всего, компания известна как разработчик двухмерных квестов, которые отличаются приятной картинкой, музыкой и специфичным немецким юмором. Мы собрали самые интересные из них и решили кратко рассказать о каждом.