«Зачем вы это делаете?» — интервью с создателями Pathologic 2

Каким образом разработчикам удавалось выживать все эти годы? Почему они настойчиво пробуют себя в новых жанрах и не опускаются до «попсы» — об этом мы решили поговорить.

Экономические кризисы больно ударили по российской игровой индустрии, можно сказать, выжгли всё до основания. Спаслись лишь ловкие разработчики условно-бесплатных и мобильных игр да несколько компаний с участием иностранного капитала. 

Тем удивительнее, что все эти потрясения сумела пережить одна из самых странных российских студий — Ice-Pick Lodge. Ребята со дня основания делали оригинальные продукты. Стремление показать «игры как искусство» завело разработчиков на непростой путь. С одной стороны, необычность игр не позволяла им стать популярными, но она же способствовала тому, что они становились культовыми в определённых кругах.

«Мор (Утопия)» (Pathologic, в иностранной локализации) покоряла жуткой атмосферой и нестандартной подачей сюжета. «Тургор» привлекала фантастическими и эротическими образами. «Эврика!» представляла нам Землю без гравитации. Ну а «Knock-Knock» воплощала концепцию «бред сумасшедшего». Буквально. Безумный тип бродит ночами по огромному особняку и боится порождений своего воображения. 

Каким образом разработчикам удавалось выживать все эти годы? Почему они настойчиво пробуют себя в новых жанрах и не опускаются до «попсы» — об этом мы решили поговорить на мероприятии ID@Xbox. Ребята как раз собираются выпустить свою новую игру «Мор» (Pathologic 2) на Xbox One, да ещё сразу в сервисе Game Pass. 

- Вы в курсе, что Pathologic 2 часто называют ремейком «Мор (Утопия)»? Почему так?

- Не уверен, что мы использовали слово «ремейк» на Kickstarter, но мы и не спорили, когда в прессе об этом писали. Тогда мы сами не до конца понимали, как далеко уйдём. 

- Игроки просто увидели: те же самые герои, тот же город. С улучшенной графикой, естественно, но игровой процесс сложно оценить по презентационному ролику. 

- Да, но цифра «2» в названии означает, что это именно другая игра, продолжение предыдущей. Сюжетно учитывается, что была первая часть. Это не какая-то альтернативная реальность. Всё это продолжение той реальности, которая была в первой «Мор (Утопия)». Надеюсь, вышло без спойлеров…

- Нет уж, давайте со спойлерами! Люди к первой части вряд ли уже вернутся.

- Вторая часть начинается там, где заканчивается первая. Одна из концовок, смыслообразующая, показывает, что всё это было детской игрой. Понарошку. Вся эта трагедия — как бы видеоигра, что разрушает четвёртую стену. 

Во второй части мы не используем тот же самый твист. Напротив, мы отталкиваемся от понимания того, что всё это происходит не на самом деле. Четвёртой стены нет с самого начала.

События происходят не на самом деле, но по ходу игры всё чаще поднимается вопрос: а настолько это важно, если происходящее реально влияет на людей?

- А сколько примерно денег ушло на создание Pathologic 2? Что-то собрали на Kickstarter, но ведь пришлось и самим вложиться?

- Kickstarter собрал небольшую часть, игра стоила в несколько раз больше. 

- Рискованно было вкладываться в такой проект. Это, мягко говоря, не совсем популярный жанр, больше симулятор ходьбы. 

- Но на самом же деле это не симулятор ходьбы, здесь очень много механик! Эта игра на самом-то деле сложная. В ней легко проиграть! Наша основная проблема, которую мы испытываем, пытаясь объяснить людям, что такое «Мор»… Не так много примеров, на которые можно опираться.

Это самобытная игра. Сейчас мы используем объяснение «сюжетная песочница». Это большой город, в нём много чего происходит, в реальном времени появляются и исчезают события, игрок должен успеть в части этих событий поучаствовать и сложить какую-то картину мира. Но полную картину он за одно прохождение не сложит, скорее всего. 

В центре стоит сюжет, но это не симулятор ходьбы. У игрока гораздо больше контроля за тем, что он узнаёт, чем в коридорной игре, где ты просто впитываешь сценки одна за другой. 

- И вы решили продолжить историю, немного философскую и, я бы даже сказал, манерную. Первая «Мор (Утопия)» сразу покоряла тем, что ты никак не мог понять, что это такое, что за странные образы, люди, диалоги, голоса. Интонации, которыми люди разговаривали. Меня игра тем и увлекла, что я отчаянно пытался найти объяснение происходящего. 

- Да, стиль сохранился, но при этом все вещи, которые были в первом «Море», мы разобрали, как в научной лаборатории, пытаясь понять, что работало, а что нет. По-моему, на всех уровнях, включая тексты и сюжет, нам удалось улучшить концепцию. Это не просто «давайте ещё больше такого же накидаем». Это логическое развитие, причём с точки зрения и сюжета, и дизайна, и восприятия. 

- А почему вы вообще решили делать вторую часть, ведь изначально было понятно, что это нишевый артхаус, а не какой-то популярный концепт, который однозначно принесёт больше денег. 

- У Ice-Pick всегда были игры маленького-среднего размера. Хотелось сделать большую игру с выходом на мировой рынок, который бы громко заявил о студии. 

Был вариант создать новую интеллектуальную собственность, но Ice-Pick славится тем, что у нас все игры очень странные и рискованные. Они оригинальные, но могут прям совсем не зайти. Одновременно существовала «Мор (Утопия)», её уже знали, и она более приземленная. В сравнении с другими играми Ice-Pick Lodge, это важная ремарка.

- Но это всё-таки далеко не попсовая игра. 

- Не попсовая, но мы постарались во время разработки Pathologic 2 сделать игру более доступной для широкой аудитории. Не очень широкой, на аудиторию Fortnite мы не замахивались, чтобы не потерять идентичность и душу. 

- Когда игра вышла, вы получили позитивную прессу. Средняя оценка на Metacritic сколько там…? 

- Случилось классическое проклятие Ice-Pick Lodge. Часть прессы поставила 8 из 10, а часть — 4 из 10. Сейчас на Metacritic оценка примерно 7 из 10. Один из великих режиссеров, не помню кто, говорил: это прекрасно, если половина людей ваш фильм обожает, а половина ненавидит. Это замечательно. Гораздо хуже, если все говорят, что он просто нормальный. 

- Однако игроки тоже разделились. 

- Да, но в Steam, например, у нас 90%! Это хороший результат. 

- Но при этом продажи не так велики, как ожидалось. 

- Продажи идут. На выходе Pathologic 2 было много ААА-игр, которые перетащили на себя внимание. Журналисты и блогеры смотрели на Pathologic 2 и думали: «Ой, игра на 20 часов. Давай потом». И вот сейчас люди начинают подтягиваться. Выходят замечательные, на час-два, видео с аналитикой, разборами игры и прям очень хвалебные. И все они ещё больше людей привлекают. 

Я думаю, что Pathologic 2, как и оригинальная игра… Помните историю с «Игроманией»? 

- Нет.

- «Игромания» на релизе «Мор (Утопия)» поставила игре 5 из 10. И потом, пару выпусков спустя, — 8 из 10. Поменяла свой обзор! Думаю, тут такая же история. Pathologic 2 в долгую развивается. Игра проникает в сообщество глубоко, но медленно. И продолжает расширять своё влияние. 

У нас сейчас большие ожидания связаны с выходом игры на Xbox. Мы будем в Game Pass. Она попадёт в руки миллионов людей, у которых есть подписка!

- Можно узнать подробности участия в сервисе Xbox Game Pass? В чём прелесть? Вы выпускаете Pathologic 2 там, игроки бесплатно в неё играют… Вам какой бонус?

- Я не могу говорить конкретно по этому договору… Но если сравнивать с другими предложениями похожими…

- Насколько мне известно, Microsoft покупает у студий право на выпуск игр в Xbox Games Pass. 

- У нас так же. Это была очень хорошая сделка. [смеётся] Хотите поиграть?

- Нет, спасибо, за 5 минут такую игру не оценить. И последний вопрос по поводу портирования на Xbox One. Это движок Unity?

- Unity на максималках! Было проделано много ручной работы с движком, мы добавили много вещей, которых нет в Unity. Шейдеры, освещение, очень много всего было написано. 

- Я общался с другими разработками на Unity, они говорят, что очень просто пересаживать игры на Xbox, чуть ли не на щелчок пальца. 

- Возникла проблема с нашими собственными доработками. Это укусило нас за задницу. Пришлось проделать много дополнительной работы. Unity из коробки действительно позволяет легко портировать игры на разные платформы. 

Многие вещи, которые мы делали сами, нам приходится переписывать. А хорошая новость в том, что, пока мы дописывали игру на Xbox, мы оптимизировали её на PC тоже. Скоро появится обновление, которое поднимет производительность игры на PC. 


Отмена
  • < p>А самый главный вопрос «Как студия выживала?» даже и не задали...

  •  2019-10-14 11:31:21 (обновлено 2021-11-24 09:00:52)
    0
    < p>
    Скоро появится обновление, которое поднимет производительность игры на PC.
    Вот тогда и поиграем.

  • Tv
     2019-10-14 14:53:43 (обновлено 2021-12-01 11:01:57)
    0
    < p>Предзаказывал в Стиме, но нормально так и не поиграл. Сначала узнал, что поддержки геймпада нет (ее можно включить в конфигурационном файле, после выхода на консолях обещали полную поддержку), потом увидел какой ад представляет из себя боевая система. Может еще когда вернусь после обновления.

  • < p>А чего не спросили про остальные 2 кампании за Бакалавра и Самозванку, и про то, как они деньги будут зарабатывать, ибо команду распустили до 5 человек - бабло закончилось? Дыбовский говорил, что мобилку сделают, чтобы на кампании денег наскрести.

  • < p>Какое миленькое интервью. ".. много ААА-игр, которые перетащили на себя внимание". В этой фразе забавно всё. Не думаю, что всё так радужно. И 90% в стиме ничего не значат - таких оценок в нём пруд пруди. Пишут, всё-таки, что это ремейк, что атмосфера и диалоги удались по-прежнему, и по-прежнему не удались механика, бои и оптимизация. Улучшена графика. Т.е., главное отличие от оригинала - эта самая улучшенная графика, которую больше всего ругали! Получается, так и не научились доводить игры до ума. И это их самая культовая вещь! Уже Тургор не имеет такого ореола, а больше ничего концептуального у них и нету. И что дальше? Всё-таки странная компания, какая-то маргинальная. А росигропром по-прежнему мёртв.

  • < p>Игра (по крайней мере оригинальная) была шикарна. Студию уважаю очень сильно. Надеюсь, что выйдет на PS4 и смогу поиграть там.

  • < p>Кодзиме надо работать в этой студии. Они на одной волне.

  • b
     2019-10-18 05:01:02 (обновлено 2022-04-27 06:15:48)
    0
    < p>В первую так толком и не поиграл, эти разрабы любят делать время твоим худшим врагом а я люблю играть медленно, заглядывая в каждый угол. Так что продолжение несмотря на традиционно отличный стиль, желания поиграть не вызывает.

  •  2019-10-19 18:50:59 (обновлено 2021-11-24 09:00:52)
    0
    < p>в принципе можно разок самому пробежать. А потом начитавшись гайдов сделать идеальный забег.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Строй, убивай, культ развивай. Обзор Cult of the Lamb

    Обзоры 19 августа 18:10 2

    В Cult of the Lamb вы играете за маленького ягненка, которого собирались принести в жертву. Только этот ягненок умеет постоять за себя, и сам кого хочешь в жертву принесет! Разработчики из Massive Monster, под крылом знаменитого издателя Devolver Digital, решили объединить исследование подземелий и управление поселением в одной игре. Получилось ли у них? Сейчас расскажем!

    Не отлипнуть. Обзор ПК-версии Marvel's Spider-Man Remastered

    Обзоры 18 августа 18:24 17

    Несмотря на четырёхлетний возраст и знакомые механики, игра о Человеке-пауке от Insomniac Games до сих пор увлекает и затягивает. Драматичный сюжет, увлекательный игровой процесс и великолепная графика теперь доступны на ПК. Стоит ли посвятить время бывшему эксклюзиву PlayStation? Давайте разбираться!

    Дешёвая пародия на Genshin Impact. Обзор Noah’s Heart

    Обзоры 16 августа 15:27 13

    Genshin Impact задал тренды для игр на смартфонах. Исследование открытого мира, головоломки, аниме-стилистика, сбор команды героев, фентезийный сеттинг и увлекательная история. Создатели Noah’s Heart попытались все это реализовать в своем проекте, вот только 100 миллионов долларов на разработку у них не было. В итоге получился трехкопеечный Геншин с элементами AFK Arena.

    Время инди-игр, или когда светлые мысли приносят миллионы

    Статьи 15 августа 20:49 6

    Игры от независимых разработчиков уже давно не копеечные проекты с унылой графикой и примитивным геймплеем, а мощный двигатель, который толкает рынок вперёд, показывая корпорациям средний палец. «Инди-диета» из года в год становится всё вкусней и питательней, а малоизвестный проект вчера, сегодня выигрывает номинацию в какой-либо из категорий «игра года».

    Жестокие, смешные и трогательные. Подборка квестов от Daedalic Entertainment

    Обзоры 10 августа 12:29 7

    Daedalic Entertainment сегодня — издатель Shadow Tactics и «Партизаны 1941». Но вам, скорее всего, компания известна как разработчик двухмерных квестов, которые отличаются приятной картинкой, музыкой и специфичным немецким юмором. Мы собрали самые интересные из них и решили кратко рассказать о каждом.