«Зачем вы это делаете?» — интервью с создателями Pathologic 2

Каким образом разработчикам удавалось выживать все эти годы? Почему они настойчиво пробуют себя в новых жанрах и не опускаются до «попсы» — об этом мы решили поговорить.

Экономические кризисы больно ударили по российской игровой индустрии, можно сказать, выжгли всё до основания. Спаслись лишь ловкие разработчики условно-бесплатных и мобильных игр да несколько компаний с участием иностранного капитала. 

Тем удивительнее, что все эти потрясения сумела пережить одна из самых странных российских студий — Ice-Pick Lodge. Ребята со дня основания делали оригинальные продукты. Стремление показать «игры как искусство» завело разработчиков на непростой путь. С одной стороны, необычность игр не позволяла им стать популярными, но она же способствовала тому, что они становились культовыми в определённых кругах.

«Мор (Утопия)» (Pathologic, в иностранной локализации) покоряла жуткой атмосферой и нестандартной подачей сюжета. «Тургор» привлекала фантастическими и эротическими образами. «Эврика!» представляла нам Землю без гравитации. Ну а «Knock-Knock» воплощала концепцию «бред сумасшедшего». Буквально. Безумный тип бродит ночами по огромному особняку и боится порождений своего воображения. 

Каким образом разработчикам удавалось выживать все эти годы? Почему они настойчиво пробуют себя в новых жанрах и не опускаются до «попсы» — об этом мы решили поговорить на мероприятии ID@Xbox. Ребята как раз собираются выпустить свою новую игру «Мор» (Pathologic 2) на Xbox One, да ещё сразу в сервисе Game Pass. 

- Вы в курсе, что Pathologic 2 часто называют ремейком «Мор (Утопия)»? Почему так?

- Не уверен, что мы использовали слово «ремейк» на Kickstarter, но мы и не спорили, когда в прессе об этом писали. Тогда мы сами не до конца понимали, как далеко уйдём. 

- Игроки просто увидели: те же самые герои, тот же город. С улучшенной графикой, естественно, но игровой процесс сложно оценить по презентационному ролику. 

- Да, но цифра «2» в названии означает, что это именно другая игра, продолжение предыдущей. Сюжетно учитывается, что была первая часть. Это не какая-то альтернативная реальность. Всё это продолжение той реальности, которая была в первой «Мор (Утопия)». Надеюсь, вышло без спойлеров…

- Нет уж, давайте со спойлерами! Люди к первой части вряд ли уже вернутся.

- Вторая часть начинается там, где заканчивается первая. Одна из концовок, смыслообразующая, показывает, что всё это было детской игрой. Понарошку. Вся эта трагедия — как бы видеоигра, что разрушает четвёртую стену. 

Во второй части мы не используем тот же самый твист. Напротив, мы отталкиваемся от понимания того, что всё это происходит не на самом деле. Четвёртой стены нет с самого начала.

События происходят не на самом деле, но по ходу игры всё чаще поднимается вопрос: а настолько это важно, если происходящее реально влияет на людей?

- А сколько примерно денег ушло на создание Pathologic 2? Что-то собрали на Kickstarter, но ведь пришлось и самим вложиться?

- Kickstarter собрал небольшую часть, игра стоила в несколько раз больше. 

- Рискованно было вкладываться в такой проект. Это, мягко говоря, не совсем популярный жанр, больше симулятор ходьбы. 

- Но на самом же деле это не симулятор ходьбы, здесь очень много механик! Эта игра на самом-то деле сложная. В ней легко проиграть! Наша основная проблема, которую мы испытываем, пытаясь объяснить людям, что такое «Мор»… Не так много примеров, на которые можно опираться.

Это самобытная игра. Сейчас мы используем объяснение «сюжетная песочница». Это большой город, в нём много чего происходит, в реальном времени появляются и исчезают события, игрок должен успеть в части этих событий поучаствовать и сложить какую-то картину мира. Но полную картину он за одно прохождение не сложит, скорее всего. 

В центре стоит сюжет, но это не симулятор ходьбы. У игрока гораздо больше контроля за тем, что он узнаёт, чем в коридорной игре, где ты просто впитываешь сценки одна за другой. 

- И вы решили продолжить историю, немного философскую и, я бы даже сказал, манерную. Первая «Мор (Утопия)» сразу покоряла тем, что ты никак не мог понять, что это такое, что за странные образы, люди, диалоги, голоса. Интонации, которыми люди разговаривали. Меня игра тем и увлекла, что я отчаянно пытался найти объяснение происходящего. 

- Да, стиль сохранился, но при этом все вещи, которые были в первом «Море», мы разобрали, как в научной лаборатории, пытаясь понять, что работало, а что нет. По-моему, на всех уровнях, включая тексты и сюжет, нам удалось улучшить концепцию. Это не просто «давайте ещё больше такого же накидаем». Это логическое развитие, причём с точки зрения и сюжета, и дизайна, и восприятия. 

- А почему вы вообще решили делать вторую часть, ведь изначально было понятно, что это нишевый артхаус, а не какой-то популярный концепт, который однозначно принесёт больше денег. 

- У Ice-Pick всегда были игры маленького-среднего размера. Хотелось сделать большую игру с выходом на мировой рынок, который бы громко заявил о студии. 

Был вариант создать новую интеллектуальную собственность, но Ice-Pick славится тем, что у нас все игры очень странные и рискованные. Они оригинальные, но могут прям совсем не зайти. Одновременно существовала «Мор (Утопия)», её уже знали, и она более приземленная. В сравнении с другими играми Ice-Pick Lodge, это важная ремарка.

- Но это всё-таки далеко не попсовая игра. 

- Не попсовая, но мы постарались во время разработки Pathologic 2 сделать игру более доступной для широкой аудитории. Не очень широкой, на аудиторию Fortnite мы не замахивались, чтобы не потерять идентичность и душу. 

- Когда игра вышла, вы получили позитивную прессу. Средняя оценка на Metacritic сколько там…? 

- Случилось классическое проклятие Ice-Pick Lodge. Часть прессы поставила 8 из 10, а часть — 4 из 10. Сейчас на Metacritic оценка примерно 7 из 10. Один из великих режиссеров, не помню кто, говорил: это прекрасно, если половина людей ваш фильм обожает, а половина ненавидит. Это замечательно. Гораздо хуже, если все говорят, что он просто нормальный. 

- Однако игроки тоже разделились. 

- Да, но в Steam, например, у нас 90%! Это хороший результат. 

- Но при этом продажи не так велики, как ожидалось. 

- Продажи идут. На выходе Pathologic 2 было много ААА-игр, которые перетащили на себя внимание. Журналисты и блогеры смотрели на Pathologic 2 и думали: «Ой, игра на 20 часов. Давай потом». И вот сейчас люди начинают подтягиваться. Выходят замечательные, на час-два, видео с аналитикой, разборами игры и прям очень хвалебные. И все они ещё больше людей привлекают. 

Я думаю, что Pathologic 2, как и оригинальная игра… Помните историю с «Игроманией»? 

- Нет.

- «Игромания» на релизе «Мор (Утопия)» поставила игре 5 из 10. И потом, пару выпусков спустя, — 8 из 10. Поменяла свой обзор! Думаю, тут такая же история. Pathologic 2 в долгую развивается. Игра проникает в сообщество глубоко, но медленно. И продолжает расширять своё влияние. 

У нас сейчас большие ожидания связаны с выходом игры на Xbox. Мы будем в Game Pass. Она попадёт в руки миллионов людей, у которых есть подписка!

- Можно узнать подробности участия в сервисе Xbox Game Pass? В чём прелесть? Вы выпускаете Pathologic 2 там, игроки бесплатно в неё играют… Вам какой бонус?

- Я не могу говорить конкретно по этому договору… Но если сравнивать с другими предложениями похожими…

- Насколько мне известно, Microsoft покупает у студий право на выпуск игр в Xbox Games Pass. 

- У нас так же. Это была очень хорошая сделка. [смеётся] Хотите поиграть?

- Нет, спасибо, за 5 минут такую игру не оценить. И последний вопрос по поводу портирования на Xbox One. Это движок Unity?

- Unity на максималках! Было проделано много ручной работы с движком, мы добавили много вещей, которых нет в Unity. Шейдеры, освещение, очень много всего было написано. 

- Я общался с другими разработками на Unity, они говорят, что очень просто пересаживать игры на Xbox, чуть ли не на щелчок пальца. 

- Возникла проблема с нашими собственными доработками. Это укусило нас за задницу. Пришлось проделать много дополнительной работы. Unity из коробки действительно позволяет легко портировать игры на разные платформы. 

Многие вещи, которые мы делали сами, нам приходится переписывать. А хорошая новость в том, что, пока мы дописывали игру на Xbox, мы оптимизировали её на PC тоже. Скоро появится обновление, которое поднимет производительность игры на PC. 


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?