Это вам не ПК! Интервью с создателями Teamfight Tactics Mobile

Автобаттлер… Это не заклинание из «Гарри Поттера». Это новый жанр, который вспыхнул в прошлом году, когда для Dota 2 в январе 2019-го появился мод Dota Auto Chess.

Автобаттлер… Это не заклинание из «Гарри Поттера». Это новый жанр, который вспыхнул в прошлом году, когда для Dota 2 в январе 2019-го появился мод Dota Auto Chess. Его придумали китайские ребята, которых потом пыталась купить Valve, но договориться не удалось. В итоге Valve пришлось делать собственный «автобаттлер» Dota: Underlords, а китайские ребята выпустили Auto Chess на мобильных устройствах (скоро в Epic Games Store).

Обе игры не взлетели. Во многом из-за того, что являются клонами друг друга. А вот кому повезло, так это компании Riot Games, которая раньше и неожиданно для всех выпустила свой «автобаттлер» Teamfight Tactics. Разработчики изменили правила, внесли несколько свежих решений вроде забавного выбора героев, а вместо шахматного поля сделали гексогональную сетку. И внезапно Teamfight Tactics стала самой популярной игрой подобного жанра. С лета 2019 года к ней подключились 80 млн человек! Но у неё долгое время был существенный недостаток. 

Если конкуренты в лице Auto Chess и Dota: Underlords давно прописались на мобильных устройствах, то Teamfight Tactics там появится только 19 марта. Сегодня. 

Компания Riot Games напоминает, что это её первая игра для мобильных устройств (удивительно, учитывая, что её фактическим владельцем является китайская компания Tencent).  

Привлекательность «автобаттелров» заключается в следующем. Твоя задача – собрать и улучшить команду героев, грамотно их расположить на поле боя, принимая во внимание уровень, экипировку и способности. Бои проходят в автоматическом режиме. Герои и экипировка выпадают случайным образом, а ты пытаешься извлечь максимальную выгоду из полученного результата. И так раунд за раундом игроки сражаются друг с другом, пока не останется только один. 

В связи с выходом мобильной версии Teamfight Tactics с нами связались ребята из Riot Games, готовые ответить на вопросы. Так что мы взяли небольшое интервью касательно того, как студия пришла к «автобаттлерам» и насколько сложно было для компании, которая никогда не разрабатывала мобильные игры, пробовать себя на новых платформах.  

На вопросы отвечали главный специалист по разработке игрового интерфейса Эд Алфортер (Ed Alforter) и директор игры Андрей Ван Рун (Andrei Van Roon). 

iXBT.games: Как вы пришли к решению создать Teamfight Tactics?

Андрей: В начале прошлого года многие из нас в Riot играли в мод для Dota 2 под названием Auto Chess. В нём использовались герои и арт из MOBA, но в совершенно другом ключе. Это было весело и наглядно показывало, что жанр «автобаттлеров» может предложить. Мы захотели попробовать сделать что-то подобное, но уже с героями из League of Legends. Также мы пытались нащупать новые подходы, например  переработать систему вещей или добавить возможность путешествовать на доски других игроков.

iXBT.games: Компания Valve одновременно запустила Dota: Underlords на ПК и мобильных устройствах. При этом Riot Games анонсировала и выпустила Teamfight Tactics гораздо раньше. Почему решение сделать мобильную версию заняло столько времени?

Эд: Когда мы начали работать над Teamfight Tactics, то чувствовали, что она отлично подходит для смартфонов и планшетов. Стоит отметить, что League of Legends была разработана для ПК и подавляющая часть нашей команды не имела опыта в создании мобильных игр. Кроме этого, все наши игроки находятся на ПК, поэтому мы сразу сконцентрировались на том, чтобы Teamfight Tactics отлично себя здесь чувствовала. Это уже потом мы переключили внимание на другие платформы. 

Тем не менее даже в первые дни разработки мы старались принимать решения, отталкиваясь от возможности того, что эта игра может появиться на мобильных платформах в будущем. К примеру, несмотря на то, что Auto Chess использует в управлении мышку и клавиатуру, мы решили сделать так, чтобы у нас игрок мог сделать вообще всё в игре только левой кнопкой мышки. Это сильно упростило переход на мобильные устройства, где ты управляешь всем одним пальцем.

iXBT.games: Назовите три самые большие проблемы, которые пришлось решать при разработке мобильной версии. 

Эд: Когда я думаю над проблемами, которые нам приходилось решать, две сразу приходят на ум. Во-первых, мы думали, как адаптировать интерфейс для мобильных устройств. Мы сразу решили, что мобильная версия будет такой же функциональной, как и компьютерная. Мы хотели, чтобы игроки могли соревноваться друг с другом на разных платформах. Чтобы этого добиться, мы сделали ранние прототипы интерфейсов перед тем, как игра была готова, но мы продолжали вносить изменения до самого финала. Мы тестировали игру каждый день на протяжении месяцев, пока не были удовлетворены финальным результатом. 

Вторая проблема — менее увлекательная. Нам было необходимо убедиться, что игроки смогут играть на огромном разнообразии мобильных устройств, каждое из которых имеет свои спецификации, размер экрана и разрешение. Мы должны были определить, как игра воспринимается на маленьких экранах, искривлённых экранах, разных операционных системах. Мы делали тесты на огромном количестве разных устройств и пользовались онлайновыми тестовыми сервисами, чтобы посмотреть, как игры запускаются на тех устройствах, которые не могли легко купить.

Возможно, в этом нет никакой тайны, но разработка игр для мобильных устройств сильно отличается от ПК. Наша команда многому научилась за период, пока мы приближались к финальному результату. 

iXBT.games: Вам не кажется, что долгие игровые сессии, под 30 минут, не подходят для мобильного гейминга? 

Эд: Если честно, сложно сказать. Именно поэтому мы с нетерпением ждём запуска игры, чтобы узнать мнение людей. Длинные игровые сессии постепенно становятся данностью. Игроки, устройства и сами игры продолжают развиваться. По мере того, как мы движемся в будущее, в котором Teamfight Tactics доступна на множестве платформ, мы оцениваем опыт наших игроков и отслеживаем их проблемы. Длина игровых сессий включает их. Если матчи затягиваются, мы это исследуем и делаем соответствующие изменения.

iXBT.games: Поскольку мобильней интернет не идеален, ожидается много дисконнектов во время матчей. Пользователи смогут переподключаться? 

Эд: Наша команда проделала огромную работу, чтобы учесть все возможные проблемы с сетью, включая плохую связь. Если это случится, то вы увидите предупреждение, а игра в это время будет пытаться восстановить соединение. Как только связь восстановится, вы получите возможность продолжить игру.

Соответственно, если Teamfight Tactics по какой-то причине «вылетит», вы сможете заново открыть приложение на своём устройстве и переподключиться к существующей игровой сессии. 

iXBT.games: Могут ли игроки с ПК сражаться с игроками на смартфонах? Если да, то будут ли какие-то специальные маркеры, отмечающие принадлежность к платформе?

Андрей: Игроки с ПК совершенно точно могут играть с людьми на мобильных устройствах. У нас пока нет планов, чтобы идентифицировать платформу игрока. Единственное существенное отличие между платформами заключается в том, что игроки на мобильных устройствах обделены игровым чатом. Геймплей совершенно идентичен на всех платформах. Только интерфейс был адаптирован для мобильных устройств. 

iXBT.games: Какие планы на будущее? Как собираетесь привлекать и удерживать аудиторию?

Андрей: У нас много планов касательно будущего Teamfight Tactics. Они включают создание новых способностей и героев, дальнейшее улучшение интерфейса и пользовательского опыта, больше вещей для кастомизации и так далее. Мы также обсуждаем экспериментальные возможности, такие как возвращение старых сетов, чтобы пользователи могли играть в них снова; создание временных режимов в Teamfight Tactics с альтернативными правилами; обсуждаем потенциальные турниры, есть ли в них какой-либо смысл. Особенно исследуем возможности, которые позволят сделать игру с друзьями более увлекательной. 


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!